이 변위를 조각하거나 “페인팅”하여 높은 수준의 “실제” 변위를 모델에 제공해야 하는 경우 사용하기에 가장 좋은 모드는 “Microvertex” 모드입니다.
변위 mapping 텍스처 또는 높이 맵을 사용하여 텍스처 표면 위 점의 실제 기하학적 위치가 종종 로컬 표면을 따라 변위되는 효과를 일으키는 범프 mapping, 일반 mapping 및 시차 mapping 과 대조되는 대체 컴퓨터 그래픽 기술입니다. 텍스처 함수가 표면의 각 지점에서 평가하는 값에 따라 정상입니다.
표면에 뛰어난 깊이감과 디테일을 제공하여 자체 폐색, 자체 그림자 및 실루엣을 허용합니다. 다른 한편으로는 많은 추가 지오메트리로 인해 이러한 종류의 기술 중 가장 비용이 많이 듭니다.
변위 맵을 사용하면 페인팅된 개체 표면의 격자점을 이동할 수 있습니다. 이 기술은 딱딱한 표면에 색상 깊이 또는 양각을 만드는 데 사용됩니다. 이를 통해 텍스처를 더 자세히 그릴 수 있고 그림자와 선명한 실루엣을 만들 수 있습니다.
normal map 조명을 시뮬레이트하는 데 사용됩니다. 이 도구를 사용하면 주름 또는 함몰의 거칠기와 깊이를 만들 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 3D 모델에 작은 세부 정보를 많이 추가할 수도 있습니다.
변위는 개체 표면에 높이 맵의 픽셀 색상을 기준으로 개별 정점을 위 또는 아래로 이동하기에 충분한 형상(면)이 있는 경우에만 작동합니다.
디자이너가 로우 폴리 모델을 사용하는 경우 디스플레이스먼트 맵과 생성되는 효과는 거의 보이지 않습니다. 따라서 이러한 철저한 도면은 이 경우에 의미가 없습니다. 하이폴리곤 모델로 작업할 때 잠재력이 최대한 발휘됩니다.
이 접근 방식에서 모든 면(쿼드만 허용됨)은 N x M 정점의 패치로 표현되었습니다(N과 M은 모든 면에 대해 다를 수 있음).
모든 꼭지점에는 공간의 색상과 좌표가 있으므로 모든 변위가 허용됩니다. 그러나 이 접근 방식은 쿼드 면이 아닌 메시를 편집하기가 매우 어려웠기 때문에 제한적이었습니다. 텍스처에 패치를 투영하면 품질이 떨어지기 때문에 텍스처를 import 오고 편집한 다음 export 후 텍스처가 약간 흐리게 나타나기 때문에 내보내기가 어려웠습니다. 그래서 per-pixel 페인팅을 구현하기로 했습니다.
이 모드를 사용하면 텍스처 또는 조각을 통해 추가한 보다 극단적인 변위 수준을 정확하게 반영하는 표준 또는 벡터 기반 변위 맵을 export 수 있습니다.
Micro-Vertex(변위) 페인팅은 실제로 임시 "뷰포트 메시"를 수정합니다. 이는 이 임시 메시에 실제 및 실제 변위를 적용하는 기본 메시의 사용자 정의 세분화 버전입니다.
모델 및 관련 텍스처를 export 때 완성된 메시 밀도를 설정할 수 있는 옵션이 제공됩니다. 모델이 뷰포트에서 실시간으로 달성된 변위를 정확하게 나타낼 수 있도록 적절한 폴리곤 밀도(10개 또는 수십만 개의 폴리곤)를 제공해야 합니다.
4M은 2k 텍스처 맵에 적합합니다. 4k 맵의 경우 최대한 높이 이동하세요.
튜토리얼
다중 실제 변위 텍스처로 Painting (빠른 설명) : 3DCoat 에서 Christoph Schindelar의 멋진 4-8K “실제 변위 텍스처”를 사용하여 테셀레이트 변위로 페인팅하는 방법에 대한 빠른 자습서입니다. 또한 IBL(이미지 기반 조명)을 사용하여 모델이 사진에 속한 모양을 가질 수 있도록 배경 이미지로 조명을 비추고 창조물을 구상하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
Microvertex 로 Import 옵션 참고 : 이 비디오에서는 MicroVertex( displacement map 심층 채널) 옵션을 사용하여 모델을 Painting Room으로 가져오는 것에 대한 몇 가지 빠르고 중요한 참고 사항을 언급합니다.
변위 맵이란 무엇입니까? Chipp Walters 저 , 변위는 개체 표면에 높이 맵의 픽셀 색상을 기준으로 개별 정점을 위 또는 아래로 이동할 수 있는 충분한 형상(면)이 있는 경우에만 작동합니다.
변위는 그레이스케일 이미지를 사용하여 중요한 토폴로지를 생성하는 곳입니다.
다음은 그레이스케일 “지도”의 예입니다. 참고 저는 멋진(무료) 앱인JSplacement를 사용하여 이 앱을 만들었습니다 .

displacement map 올바르게 적용되면 그레이스케일 이미지의 밝은 영역이 어두운 영역보다 “높습니다”.

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