• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Twórz pędzle i kalkomanie

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

Ważne zmiany dla ALPHAS: teraz alfa importowane z obrazów (w tym exr) mogą być mieszane w pozytywach i negatywach, co pozwala na bardziej realistyczne odwzorowanie szczegółów skóry. Negatywne alfa działają w przypadku pędzli przypominających rysowanie/wyciąganie w pokoju rzeźbienia.

Dodatkowa opcja: Alfy mogą być importowane jako rundy z dokładnym spadkiem, co znacznie upraszcza tworzenie alf z surowych tekstur. Ta opcja jest dostępna w palecie alfa lub przy użyciu funkcji przeciągnij i upuść.

Jak utworzyć pędzel (alfa)

Aby utworzyć pędzel w aplikacji do malowania 2D, musisz mieć cztery warstwy, z których każda odpowiada czterem głównym kanałom pędzla Alpha w 3DCoat.
3DCoat używa psd, tif, png, bmp, tga, exr jako formatu pliku. Rozmiar obrazu może wynosić 256 – 512 – 1024 zgodnie ze specyfikacją komputera. Głębia kolorów będzie wynosić 8 bitów psd lub 16 bitów tif.

Należy pamiętać, że wszystkie warstwy muszą mieć kanał alfa.

Jeśli chcesz edytować już utworzoną wersję alfa, w Panelu Brush naciśnij PPM nad pędzlem, aby edytować go w zewnętrznym edytorze.

Kolejność tych warstw w zewnętrznym edytorze jest ważna. Oni są:

  1. Kolor: zawiera kolor Brush oraz odpowiadającą mu maskę przezroczystości. Ta maska wpływa również na warstwę połysku.
  2. Wysokość/Głębokość: malowanie oparte na obrazie wpływa na przemieszczenie podczas rzeźbienia oraz wysokość/głębokość. „Zerowa” wysokość tej warstwy odpowiada „środkowej szarości” lub (127, 127, 127). Ciemniejsze wartości odpowiadające obszarom wklęsłym utworzą doliny, a jaśniejsze wartości odpowiadające obszarom wypukłym utworzą szczyty.
  3. Specular: Biały reprezentuje maksimum Specular. Czarny reprezentuje absolutnie brak Specular, a odcienie szarości reprezentują wartości pośrednie. Warstwa koloru przezroczystości alfa alfa określa również, gdzie występuje malowanie lustrzane.
  4. Wymaż maskę: ta warstwa służy do tworzenia alfa, które ignorują pewne wartości w innych warstwach podczas malowania. Pamiętaj, że ta maska wpływa na najniższą warstwę na liście i jest aktywna, gdy usuwasz pomalowane obszary za pomocą Ctrl+Shift.

Tworzenie alfy w formacie tiff przez Emi:

Nie możesz porównywać edycji z PSD vs Tiff, PSD będzie 8-bitowe, Edit in ext. edytor zrobi PSD, więc jest 8-bitowy, jeśli chcesz edytować 16-bitowy, musisz użyć wielowarstwowej implementacji .tiff, nic więcej. i tu właśnie pojawia się problem, ponieważ używa kanałów, a nie warstw. więc nie możesz myśleć o Color, HeightMap, Specular i EraseMask jak w wersji PSD, nie możesz po prostu pobrać PSD w wersji 16-bitowej, zapisać go i import , musisz pomyśleć o kanałach i kolejności ich są wykonywane w Photoshop, a to się tam liczy.

– Jeśli używane są wszystkie kanały .tiff, zostaną one zaimportowane i wykorzystane zgodnie z poniższą tabelą.
– Jeśli korzystasz tylko z niektórych dostępnych kanałów, te, które import , będą również używane zgodnie z poniższą tabelą.

  1. CH: A&H
  2. CH: 1 – A 2 –H
  3. CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
  4. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
  5. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
  6. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
  7. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Usuń maskę

Tak więc użycie alfa utworzonego jako 16-bitowy .tif w 3DCoat robi dokładnie to, co mówi lista, ponieważ ma tylko jeden kanał szarości, zostanie przekonwertowane na alfa i wysokość przez 3DCoat.
Po tym, jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy edytuj 16-bitowy tiff i użyjesz Photoshopa, wersja do edycji będzie wersją 7-kanałową. więc pierwsze 3 będą białe, ponieważ nie ma informacji o kolorze, kanał 4 wyświetli alfa, 5 wysokość, a 6 będzie biały, a 7 czarny. Ale tak, musisz popracować nad dodatkowymi kanałami alfa. a kolejność tych kanałów będzie miała znaczenie.

Więc możesz powielać, manipulować i malować na kanale alfa, myślę, że to działa dobrze, ale to dziwny system, zwłaszcza gdy jest w większości kompatybilny z Photoshop.

Mógłbym również sprawić, by Gimp zrobił to samo, co Photoshop, ale problem z Gimpem polega na tym, jak eksportuje Tiff, to po prostu nie zadziała, Eksportuje 16-bitowy, ale tylko RGBA, co wyjaśniałoby, dlaczego alfa wyglądałaby inaczej, jeśli użyjesz do edycji 16bit Tif na 3DCoat i wyślij go do Gimpa, ponieważ nie używa poprawnie kanałów, a tylko RGBA, które jest ciemniejsze.

Ale ręcznie osiągnąłem te same kanały, które otrzymujesz w Photoshop podczas edycji na 16-bitowym Tiffie. Najpierw musiałem ukryć wszystkie dodatkowe kanały na dole, potem kliknąłem prawym przyciskiem myszy alfa i zduplikowałem ją, pojawi się na górze listy dodatkowych kanałów, ale musi być na dole u dołu, czyli kanał 4 w Photoshop , ponieważ przebiega od dołu do góry. Teraz problem polega na tym, że wysokość jest ciemniejsza niż to, co można uzyskać w Photoshop, więc aby to naprawić, wystarczyło pomalować RGB na biały kolor, aby usunąć alfa i uczynić go jednolitym kolorem, a następnie mieć widoczny RGBA i kanał TIFF ( który teraz jest drugi od dołu do góry) duplikuję kanał i tworzy jego lżejszą wersję, umieszczam go na drugim miejscu (od dołu do góry) i usuwam stary kanał Tiff. Teraz będzie wyglądać dokładnie tak samo w Photoshop , ale zgadnij co? Nie możesz używać Tiff z Gimpem, a Gimp eksportuje PSD jako 8-bitowy, a nie 16-bitowy z jakiegokolwiek powodu, więc nie będzie działać tak, jak myślałem.


Jak import nowy pędzel alpha do 3DCoat

Import utworzony pędzel do 3Dcoat, naciskając ikonę plusa w folderze w Panelu Brush lub do nowo utworzonego folderu osobistego.

Dodaj alfa

Możesz także przeciągnąć i upuścić zdjęcie do rzutni. Pojawi się wyskakujące okienko, w którym możesz wybrać kilka opcji:

Utwórz nową wersję alfa: Użyj tej opcji, aby utworzyć nową tradycyjną wersję alfa.
Utwórz zaokrągloną alfa: Ważną opcją jest tworzenie alfa z surowej tekstury. Przyjmuje lewy górny piksel jako zerową wysokość i przycina obraz miękkim zaokrągleniem. Wynikowa alfa dobrze nadaje się do zastosowania dodatkowego spadku w razie potrzeby.
Utwórz nowy pasek: Użyj tej opcji, aby utworzyć nowy pasek alfa.
Anuluj: anuluj import.


Naklejki wyglądają na wyblakłe

Powodem, dla którego twoje kalkomanie/pędzle wyglądają na wyblakłe, jest to, że kiedy import teksturę do 3D Coat jako pędzel, jeśli tekstura nie ma kanału alfa, 3DCoat spróbuje wygenerować taki na podstawie połączonej luminancji istniejącego czerwonego, zielonego i niebieskiego kanałów (których następnie użyje również do mapy głębokości itp.). ( Fluffy napisał ten artykuł )

Oznacza to, że jeśli import kolorową teksturę zamiast czarno-białego obrazu, generowany kanał alfa będzie różnił się przezroczystością w zależności od jasności obrazu, dlatego czerwone piksele w twojej teksturze są wyświetlane jako częściowo -przezroczyste (ponieważ nie są białe). Jeśli najedziesz kursorem myszy na pędzel, zobaczysz wszystkie kanały/mapy powiązane z tym pędzlem; oto przykład pędzla, który właśnie stworzyłem (używając 8 bitów na kanał, 24-bitowy format pliku .BMP)…

image.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

a oto ten sam pędzel, ale z kanałem alfa dodanym do tekstury (również 8 bitów na kanał, ale przy użyciu 32-bitowego formatu pliku .TGA)…

obraz.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

Jak widać, alfa pędzla utworzonego przy użyciu tekstury bez kanału alfa jest raczej szara niż biała, więc za każdym razem, gdy go użyjesz, wyniki będą wyglądać na wyblakłe, podczas gdy pędzel utworzony przy użyciu tekstury z kanałem alfa wydaje się całkowicie nieprzezroczysty kiedy używany…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Tak więc, aby utworzyć nieprzezroczyste pędzle 3D Coat przy użyciu kolorowych tekstur, musisz uwzględnić kanał alfa.

Jeśli chodzi o tworzenie kanałów alfa w programie Corel Painter, mam tylko licencję na program Painter 2018, ale zakładając, że nie wprowadzili żadnych dramatycznych zmian, możesz zapisać do PNG wraz z kanałem alfa, po prostu ukrywając warstwę płótna, dzięki czemu masz przezroczysty tło…

obraz.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

następnie wybierz Zapisz jako z menu Plik, wybierz plik. Format pliku PNG z menu rozwijanego i upewnij się, że zaznaczono pole wyboru Zapisz wersję alfa…

obraz.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

po czym możesz import teksturę jako pędzel w 3D Coat, a przezroczystość wyeksportowanej warstwy powinna pojawić się jako kanał alfa nowego pędzla …

image.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Utwórz Brush z obiektu 3D

Klikając ikonę Folder na karcie Brush , możesz import wiele formatów plików, aby można ich było używać jako pióra.

Możesz także przeciągnąć i upuścić model 3D do rzutni i wybrać go za pomocą tych poleceń

Model 3D jako alfa

Utwórz alfa dla wyskakujących okienek menu obiektów 3D, pokazujących te opcje:

utwórz menu alfa

Na obrazie widać okienko edycji do importowania siatki 3D. Model można obracać, przesuwać i skalować. Obracaj model, naciskając LPM, przesuwaj model, trzymając SPACJA, skaluj go PPM i obracaj w obrębie ramki ekranu, używając kombinacji ALT+LPM.

Tworzenie Brush 3D : Ten film pokazuje, jak wziąć model, który już masz na dysku twardym, lub utworzyć go bezpośrednio w 3DCoat , aby użyć go jako Brush 3D; replikując obiekt wzdłuż pociągnięcia pędzla.

Możesz wybrać rozmiar tekstury i proporcje obrazu. Korzystanie z obrazów innych niż kwadratowe jest szczególnie przydatne podczas tworzenia pasków, jak opisano poniżej. Za pomocą suwaka w prawym dolnym rogu możesz dostosować poziom zagłębienia modelu w płaszczyznę tła, co określa zerowy poziom Brush .

Chuot dong pokazuje w tym filmie, jak stworzyć pędzel z pliku 3D .


Pytania i odpowiedzi

Mam wiele niestandardowych pędzli z tą samą ikoną pędzla „źródłowego”. Na przykład, jeśli jako punktu wyjścia dla własnego pędzla użyłem pędzla glinianego, zmodyfikowany pędzel niestandardowy w moich ustawieniach wstępnych ma ikonę pędzla glinianego. Problem polega na tym, że mam cztery ikony pędzla „Clay” w moich ustawieniach i muszę spojrzeć na nazwę, aby określić, którą modyfikację chcę.

Czy istnieje sposób przypisania różnych pędzli niestandardowych do gotowych pędzli?

obraz.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Pędzle ogólnego zastosowania
Up Next
Tworzenie alfy z obecnego sculpt
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat