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Written by Carlos
September 19, 2022

Nuevo: Limpia toda la escena.
Abrir: abre un archivo
Abrir reciente: enumera las escenas recientes.
Guardado automático: lista de archivos guardados automáticamente recientes.
Export a: Export mallas y texturas a la aplicación externa. Se debe ejecutar la aplicación y activar 3DCoat AppLink.
Instalar: Instala archivos externos.

  • Instale la extensión – (archivo con extensión .3dcpack). Puede contener texturas, Shaders, Alphas, Smart Materials, Stencils, Objects o cualquier otro contenido proporcionado por el creador del paquete.
  • Instale el activo de Quixel como material inteligente: Primero, descargue el activo como archivo ZIP. 3DC lo encuentra automáticamente cuando los descarga a su carpeta de descarga de usuario de Windows.
  • Instale el activo Quixel como Shader: Primero, descargue el activo como archivo ZIP. 3DC lo encuentra automáticamente cuando los descarga a su carpeta de descarga de usuario de Windows.

Crear una extensión que pueda contener cualquier tipo de datos

Crear extensión: cree una extensión que pueda contener cualquier tipo de datos: texturas, sombreadores, plantillas, materiales inteligentes, etc.

Este video muestra cómo instalar y crear archivos 3DCpack

Examinar: busque en las carpetas de instalación de 3DCoat .


Import texturas > migrar manualmente

3DCoat 2022 tiene una estructura de carpetas completamente nueva. Realmente simplificado y lógico como fue propuesto.

Casi todo ahora está dividido en dos carpetas: datos y UserPrefs.

  1. Como es lógico, UserPrefs es contenido creado por el usuario.
  2. Los datos son una especie de material temporal.

La carpeta en documentos cambió, ahora es Docs/ 3DCoat/. Incluso si se cambia la estructura de carpetas, es compatible con la anterior.
Tan pronto como 3DCoat detecte algunos archivos copiados a la nueva ubicación en Documentos desde la anterior, convertirá los archivos a la nueva estructura.
Además, si instala 3dcpack, se instalará correctamente (a excepción de los ajustes preestablecidos que usan herramientas antiguas que no están presentes en el conjunto de herramientas).

Por lo tanto, para migrar desde una versión anterior, puede copiar carpetas de la versión anterior a Docs/ 3DCoat o crear 3dcpack en la versión anterior e instalarlo mediante la interfaz de usuario.


Guardar : Guardar archivo de escena.
Guardar como: guarda la escena actual con un nuevo nombre de archivo (CTRL+MAYÚS+S).
Guardar de forma incremental: guarde el archivo actual de forma incremental con un nuevo nombre: archivo_001.3b, archivo_002.3b, etc. Esto le permite guardar un historial de su trabajo, pero no olvide eliminar los archivos que ya no necesita porque ocupan espacio en el disco.


Menú Archivo > Import

Import objeto: Import objetos adicionales a la escena. Precaución: No import objetos con escalas muy diferentes.

Import :

  • Modelo para Painting Per Pixel : Import el modelo para pintar directamente sobre los píxeles en el conjunto UV. Este enfoque brindará una mejor calidad de pintura sobre la textura porque la pintura se realizará directamente sobre los píxeles en el conjunto UV.
  • Import para esculpir/ Vertex Painting/referencia: modelo de Import para pintar vértices. Si el modelo tiene textura, se convertirá a color de vértice. Además, es un buen método para import grandes objetos de referencia.
  • Import imagen como malla: allí, puede crear una malla a partir del conjunto de imágenes: color, relieve, material inteligente. La malla estará lista para pintar el vértice.
  • Import para AUTOPO
  • Import varios objetos: este comando le permite seleccionar varios objetos y elegir qué hacer con ellos: import cada objeto a la nueva capa, resumir en una capa actual o restar todo de la actual.
  • Modelo para Painting Microvertex : Import un modelo de formato OBJ, LWO o FBX.
  • Modelo para PTEX: Import Modelo para PTEX.
  • Import Retopo Mesh: Import una malla externa para ser utilizada como malla de retopologización. No es una malla de referencia, ¡así que debería ser de baja poli!
  • Malla de referencia: Import la malla para usarla como referencia para la herramienta de retopología. Esta malla se puede deformar adicionalmente usando las herramientas en la sala Tweak.
  • Plano de imagen: Plano de imagen.
  • Import curva como malla:
  • Objeto SL:
  • Objeto VDB:
  • Import malla para voxelización: Import malla poligonal para voxelizar en la sala Sculpt. La malla debe estar cerrada. Si no está cerrado, debe import con el grosor o hacerlo cerrado.
  • Import datos de Voxel sin procesar: Import vóxeles sin procesar como un conjunto de valores dentro de la cuadrícula 3D.
  • Import posición de vértice: puede import posiciones de vértices desde una malla externa. Puede import toda la escena o solo algunos de los objetos. Este procedimiento compara objetos por nombres y reemplaza las posiciones de objetos con los mismos nombres.
  • Import solo para reemplazar geometría: Reemplace la geometría en la estructura de capas y texturas que mantienen la escena. El nuevo modelo debería tener una configuración UV similar.
  • Import y bloquear normales: cuando import mallas para la pintura per-pixel , puede bloquear las normales para obtener la mejor compatibilidad con el normal map preparado para este conjunto de normales. Pero si no ha bloqueado las normales durante la etapa inicial, puede import y bloquearlas más tarde usando este comando.

También puede arrastrar y soltar cualquier tipo de archivo en la ventana gráfica para mostrar el comando de import .

arrastrar y soltar

Export

Export objetos y texturas: Export los objetos actuales con texturas.
Export para Steam Workshop:

Export para impresión 3D:
Salir: Salir del software


Teclas de acceso directo del menú Archivo

Ctrl+N Nueva escena clara
Ctrl+O Abrir archivo
Ctrl+S Guardar archivo
Ctrl+Alt+S Guardar archivo como
Ctrl+Mayús+S Guardar incrementalmente
Ctrl+Mayús+O Import modelo
Ctrl+Mayús+M Import plano de imagen

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