• Italiano
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduzione a 3DCoat
  • Iniziare
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Attivazione di 3DCoat
    • Errore di avvio
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struttura delle cartelle
      • Custom documents folder
    • Diverse forme di "risoluzione"
    • Tablet on Window
    • Import ed Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Collegamento all'app Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Finestra di dialogo di apertura (menu di avvio rapido)
    • Pannello di navigazione
    • Fotocamera e navigazione
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigazione tramite dispositivi 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Tasti di scelta rapida
  • Interfaccia e navigazione
    • Menù File
    • Menù Modifica
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferenze
    • Visualizza Menù
    • Simmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menù Livelli
    • Congela il menu
    • Hide
    • Bake
    • Curve 2022
      • Menù Curve
      • Curves Properties RMB
      • Riempi con uno strato di rete
      • Scale of imported curves
    • Menù di Windows
      • Pannelli popup di Windows a schede
      • Cursori
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menù di aiuto
    • Personalizzazione
    • Modifica o crea una nuova stanza
  • Componenti Brush
    • Brush superiore
    • Spazzole uso generale
      • Crea pennelli e decalcomanie
      • Creare alfa dalla scultura attuale
      • Crea un Brush da un oggetto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Colpi
      • Menu a comparsa Curve
    • Opzioni Brush
    • Limitatore di condizioni
    • Pannello a strisce
    • Pannello degli stampini
    • Materiali intelligenti
      • Aggiungi nuove immagini o materiali
      • Attacca un materiale Smart a un livello
      • Import Quixel Material
    • Come creare i preset per il Brush
  • Aree di lavoro Stanze
    • Painting
      • Texture Painting e modalità
        • Painting Per-Pixel
        • Painting di spostamento (micro-vertice)
        • Painting Ptex
        • Painting superficiale (polipittura)
      • Importazione nella stanza Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocca normali
        • Carica il nuovo layout UV dopo le modifiche al modello
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu dell'area di lavoro Painting
        • Edit menu
        • Menù Texture
          • Strumenti Baking delle trame
        • Nascondere
        • Menu per il Bake Paint
        • Il selettore di colori
      • Barra superiore per la Painting
      • Il pannello Livelli
        • Il pannello di fusione
        • Layer and Clipping Masks
      • Strumenti della stanza Painting
      • Opacità - Trasparenza
      • Modifica l'area di lavoro
        • Strumenti di modifica
        • Esportazione dalla Tweak Room
      • Pannello anteprima maschera/materiale
      • Esportazione dalla stanza Painting
    • Area di lavoro UV
      • Barra superiore UV
      • Pannello strumenti sinistro UV
      • Pannello di anteprima UV
      • Esempio di flusso di lavoro UV
      • Importazione nella stanza UV
      • Esportazione dalla sala UV
    • Retopologia
      • Importazione nella Sala Retopo
      • Retopo Mesh Menu e Bake Menu
        • Modalità specchio virtuale
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superiore
        • Seleziona la geometria
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Retopology
        • Scopo generale e funzione
        • Aggiungi geometria
          • Strumento Tratti in Retopology
        • Strumenti di modifica Retopo
        • Strumenti UV
        • Comandi per la stanza Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli gruppi
    • Scolpire
      • Sculpt Layer
      • Scolpire l'albero
      • Opzioni Brush scultura
      • Top Bar
      • Motore a Brush
      • Sottomenu Geometria
      • Scolpisci il menu "tasto destro".
      • Shader
      • Modalità Voxel
        • Scultura in puro Voxel
        • Densità e risoluzione
        • Motore di argilla
        • Strumenti Voxel
        • Strumenti di superficie su Voxel
        • Strumenti di regolazione Voxel
        • Painting volumetrica
        • Strumenti per gli oggetti Voxel
      • Modalità superficie
        • Strumenti di superficie
        • Strumenti personalizzati di superficie
        • Strumenti di regolazione della superficie
        • Painting superficiale
        • Strumenti degli oggetti di superficie
        • Risoluzione multilivello
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Scolpisci le curve
        • Curve spline
        • Splines model creation
      • Spostamento del vettore
      • Strumenti di trasformazione della superficie
        • Strumenti di trasformazione Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitive Voxel e strumenti Import
      • Booleani in tempo reale
      • Comandi per la stanza Sculpt
      • Import in Sculpt Room
      • Esportazione dalla Sculpt Room
    • Rendering
      • Comparison of different roughness values
      • Funzioni del pannello di rendering
      • Giradischi
      • Fakebake l'illuminazione -non PBR
    • Factures
      • Flusso di lavoro
    • Più semplice
    • Modellazione
      • Mesh Menu
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Modellazione
        • Aggiungi geometria
          • Selezionato
        • Modificare
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandi
        • Intera maglia
      • Esempio di superficie loft di Fluffy
      • Blocco di Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creazione rapida di modelli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh nella stanza NURBS
    • Nodes
      • Scolpisci la libreria dei nodi degli shader
  • Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuito

Carica il nuovo layout UV dopo le modifiche al modello

1121 views 0

Written by Carlos
August 23, 2023

Come reimportare in modo non distruttivo un layout UV diverso per la tua mesh senza che la texture si rompa

Strato di progetto 3DC di vernici e materiali sul modello per poterlo riproiettare in caso di modifiche al layout UV .

Hai una rete verniciata…

immagine.jpeg

…ma è necessario sostituire la geometria perché il layout UV cambia?

immagine.jpeg

Passaggi:

– Passa alla stanza Retopo e Import mesh esterne

immagine.jpeg

– Cuoci l’oggetto per la pittura pixel

immagine.jpeg

– Torna alla stanza Paint, ora puoi vedere 2 layout UV con vecchie texture proiettate nella nuova mesh

immagine.jpeg

– Elimina la vecchia mesh e continua a lavorare

immagine.png

Sono in grado di trasferire la verniciatura precedente dal vecchio modello al nuovo modello con gli UVs riparati?

Supponiamo di aver creato il modello e di averlo caricato su 3DCoat per la uv mapping. Dopo che la marcatura appare sulla maggior parte dell’oggetto, si è notato che sul modello erano in corso alcuni elementi di mesh duplicati.
Quindi ho salvato la mappa UV con il pulsante Salva nella stanza UV , sono andato nell’app esterna e ho corretto l’errore eliminando alcuni volti.

Ho avviato un nuovo progetto 3D e importato nuovamente la mesh.
Entra nella stanza UV e usa il pulsante di caricamento, scegli la mappa UV che avevi salvato.
Quando è stato caricato tutto sembrava andare bene, finché non hai notato che caricava il vecchio modello con la geografia duplicata.

Una soluzione sarà:

1) Vai alla stanza Retopo (per eseguire la modifica della mesh) > dal menu Retopo , scegli “Utilizza VISIBLE Paint Obejct as Retopo”. Ciò porterà l’oggetto nella stanza Retopo per la mesh e persino le riparazioni/modifiche UV .
Cancella eventuali mesh duplicate > controlla se gli UV’s sono buoni per essere inseriti nella stanza Retopo (ha un set specchiato di strumenti UV e non è necessario fare clic su APPLICA CAMBIAMENTI UV come fai nella stanza UV ).

Se tutto è a posto nella stanza Retopo , puoi riportare la mesh modificata nell’area di lavoro Paint in due modi:

Torna nell’area di lavoro Paint ed elimina le mesh problematiche (in modo da non avere duplicati) dai pannelli Paint Objects o Surface Materials. Una volta fatto ciò, nella parte inferiore del pannello dei livelli (Vernice), l’ultima icona a destra cancellerà tutti gli strati di vernice inutilizzati. Questa è tutta una misura di pulizia della casa.

Ora siamo pronti per unire la mesh modificata nella stanza Paint. Vai al menu Cuoci e scegli “Retopo to Per Pixel Painting”. Questo invia una copia della mesh direttamente alla Paint Room e dovresti essere a posto.

Un’altra soluzione sarà:

Se il tuo desiderio è creare cuciture, non adattare un modello con un set uv già creato, il metodo precedente è buono e molto valido per il tuo problema attuale.
Questo metodo inizia con una mesh pulita, quindi per i lavori futuri potrebbe essere un’opzione migliore che andare prima nella stanza uv . Questo dipende ovviamente dal tuo flusso di lavoro…

Per comprendere appieno la funzione delle funzioni Salva e Carica nella UV-Room, guarda l’immagine con i suggerimenti. La funzione di salvataggio qui serve principalmente per conservare le selezioni delle cuciture uv in un file speciale.
Notare l’estensione speciale “UV” e non è un normale file obj .

Esiste quindi un flusso di lavoro migliore per la creazione di cuciture per i modelli che non dispongono di un set UV.

Il metodo utilizza la stanza retopo invece della stanza UV . La sala UV è utile per modificare un modello che dispone già di set uv e texture.

Supponiamo che tu abbia bisogno di un migliore layout delle cuciture UV. Crei il tuo nuovo layout di cucitura uv e salvi quel layout, viene aggiornato in Paintroom e le texture vengono trasferite al nuovo set uv senza distruggerle. Tuttavia, è necessario prestare particolare attenzione se sono presenti normal map con il modello nel modo in cui riorganizzi il tuo uvset, ma questo non è l’argomento di questo post.

Quanto segue funziona meglio per creare un set UV per un modello che non ha precedentemente creato un set uv . Con questo metodo, assicurati che il tuo modello non presenti errori.

Utilizzare Esegui retopologia nel Nuovo menu. Guarda da vicino i 4 modi per importare la mesh. Uno dei primi due è il migliore in questo caso.

Successivamente vai alla stanza Retopo , Import la tua mesh utilizzando la funzione import nel menu Retopo . Scegli di non agganciare la mesh retopo , in questo caso non è necessario farlo.

Crea le tue cuciture e scarta.

Nota a margine: se sono presenti errori nella mesh, sì, dovrai rimuovere la mesh degli errori dalla stanza retopo e reimportare quella corretta. Ovviamente perderai le tue precedenti selezioni di cucitura. 3DC presuppone che tu abbia una mesh pulita con cui iniziare.

Export il modello e il gioco è fatto.

Tags:reproject

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Blocca normali
Up Next
DAZ Genesis models into 3DCoat
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat