Użyj trybu Per-Pixel dla modeli o wysokiej rozdzielczości (sztuka cyfrowa) i modeli o niskiej rozdzielczości (sztuka pikselowa), gdy potrzebujesz maksymalnej kompatybilności z innymi środowiskami i gdzie wymagana jest wyjątkowa wyrazistość tekstury.
Postanowiliśmy więc zaimplementować malowanie per-pixel .
Należy zauważyć, że malowanie głębi w tym trybie obsługuje tylko generowanie normal map w czasie rzeczywistym, zamiast rzeczywistego malowanego przemieszczenia, ale na podstawie tych informacji można wyeksportować displacement map , a także normal map.
Najpierw omówimy malowanie per-pixel . Został wprowadzony do 3DCoat dla pierwszej iteracji cyklu v3. Dobrze znany 3DCoat V2 wykorzystywał malowanie mikro wierzchołków.
W tym podejściu każda ściana (dozwolona tylko czwórka) była reprezentowana jako łata N x M wierzchołków (N i M mogą być różne dla każdej ściany).
Każdy wierzchołek miał kolor i współrzędne w przestrzeni, więc każdy rodzaj przemieszczenia był dozwolony. Jednak to podejście było ograniczone, ponieważ bardzo trudno było edytować siatkę ze ścianami innymi niż czworokątne; rzutowanie poprawki na teksturę skutkowało utratą jakości, więc trudno było import teksturę, edytować ją i export , ponieważ tekstura po wyeksportowaniu wydawała się nieco rozmyta.
Oto podstawowe punkty tej technologii:
• Painting odbywa się nie na wierzchołkach, ale bezpośrednio na pikselach tekstury. Wygląda na to, że każdy piksel na teksturze 2D jest reprezentowany jako punkt w przestrzeni 3D.
• Każdy piksel zawiera dowolną liczbę warstw koloru, krycia, normalnego przemieszczenia i połysku.
• Każda warstwa może być mieszana z poprzednią przy użyciu typowych i dobrze znanych operacji mieszania koloru i przesunięcia.
• Każdy punkt tekstury w przestrzeni 3D ma swoich sąsiadów w reprezentacji na per-pixel . Jest to o tyle ważne, że umożliwia malowanie modelu oraz wykonywanie operacji nielokalnych, takich jak rozmycie i wyostrzenie pędzlem.
• Niektóre operacje są wykonywane w przestrzeni 3D, takie jak malowanie, wypełnianie i stosowanie krzywych, a inne w projekcji 2D, takie jak rozmazywanie. Wszystko to jest przejrzyste dla użytkownika.
• Większość operacji można wykonać (opcjonalnie) nie tylko na widocznej stronie obiektu, ale także na niewidocznej, np. nakładanie krzywych, wypełnianie i malowanie pierścieni, prostokątów i wielokątów na powierzchni.
• Wymiana z innymi aplikacjami staje się szybka i bez utraty jakości, możesz użyć 3DCoat na dowolnym etapie rurociągu, nanieść ostateczny szlif lub wykonać pełne teksturowanie.
• Możesz import normal map i użyć jej jako odniesienia do malowania tekstur. normal map też można zmienić; możesz zastosować pewne wygładzenie (nie nad szwami) lub wyblaknięcie niektórych obszarów.
• Bezproblemowe malowanie i wygładzanie tekstur: Ta technologia może być używana do każdego rodzaju teksturowania, low poly lub high poly. Możesz edytować tekstury od 32 x 32 do 8192 x 8192 (jeśli masz 1 GB lub więcej pamięci wideo). Może być używany w szerokiej gamie aplikacji, od grafiki na telefony komórkowe po zaawansowane projekty gier i filmów, które wymagają ogromnych tekstur. Ta technologia bez problemu obsługuje tekstury kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane. Podsumowując, istnieje lista zalet malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków:
• Znacznie szybsze niż malowanie mikrowierzchołków.
• Obsługuje kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane zestawy UV (malowanie mikrowierzchołków obsługuje tylko teksturowanie bez nakładania się).
• Zajmuje mniej pamięci niż podejście oparte na mikrowierzchołkach.
• Daje dobrą precyzję malowania bez dodatkowego rozmycia. Jedyną wadą w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków jest to, że malowanie na per-pixel nie obsługuje przesunięcia wektora, tylko normalne przemieszczenie. Czasami jest to istotne, więc pozostawiliśmy oba podejścia na per pixel i mikro wierzchołek. Na przykład użycie metody mikrowierzchołków do malowania upieczonych rzeźb wokselowych daje lepsze wyniki.
Zalety malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem projekcyjnym:
• Możliwość operowania pikselami na tylnej stronie modelu, na przykład wypełnianie, rozmycie i nakładanie ogólnych efektów.
• Jakość Painting nie zależy od odległości obiektu od aparatu.
• Bardziej precyzyjny wynik malowania; to co widzisz Jest Tym Co dostajesz. Kluczową przewagą nad zwykłym malowaniem tekstur w przestrzeni jest możliwość rozmycia pikseli pod pędzlem, ponieważ każdy piksel ma swoich sąsiadów.
Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål