• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Painting na Per-Pixel

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Użyj trybu Per-Pixel dla modeli o wysokiej rozdzielczości (sztuka cyfrowa) i modeli o niskiej rozdzielczości (sztuka pikselowa), gdy potrzebujesz maksymalnej kompatybilności z innymi środowiskami i gdzie wymagana jest wyjątkowa wyrazistość tekstury.
Postanowiliśmy więc zaimplementować malowanie per-pixel .

 Należy zauważyć, że malowanie głębi w tym trybie obsługuje tylko generowanie normal map w czasie rzeczywistym, zamiast rzeczywistego malowanego przemieszczenia, ale na podstawie tych informacji można wyeksportować displacement map , a także normal map.

Najpierw omówimy malowanie per-pixel . Został wprowadzony do 3DCoat dla pierwszej iteracji cyklu v3. Dobrze znany 3DCoat V2 wykorzystywał malowanie mikro wierzchołków.

W tym podejściu każda ściana (dozwolona tylko czwórka) była reprezentowana jako łata N x M wierzchołków (N i M mogą być różne dla każdej ściany).

Każdy wierzchołek miał kolor i współrzędne w przestrzeni, więc każdy rodzaj przemieszczenia był dozwolony. Jednak to podejście było ograniczone, ponieważ bardzo trudno było edytować siatkę ze ścianami innymi niż czworokątne; rzutowanie poprawki na teksturę skutkowało utratą jakości, więc trudno było import teksturę, edytować ją i export , ponieważ tekstura po wyeksportowaniu wydawała się nieco rozmyta.

Oto podstawowe punkty tej technologii:

• Painting odbywa się nie na wierzchołkach, ale bezpośrednio na pikselach tekstury. Wygląda na to, że każdy piksel na teksturze 2D jest reprezentowany jako punkt w przestrzeni 3D.

• Każdy piksel zawiera dowolną liczbę warstw koloru, krycia, normalnego przemieszczenia i połysku.

• Każda warstwa może być mieszana z poprzednią przy użyciu typowych i dobrze znanych operacji mieszania koloru i przesunięcia.

• Każdy punkt tekstury w przestrzeni 3D ma swoich sąsiadów w reprezentacji na per-pixel . Jest to o tyle ważne, że umożliwia malowanie modelu oraz wykonywanie operacji nielokalnych, takich jak rozmycie i wyostrzenie pędzlem.

• Niektóre operacje są wykonywane w przestrzeni 3D, takie jak malowanie, wypełnianie i stosowanie krzywych, a inne w projekcji 2D, takie jak rozmazywanie. Wszystko to jest przejrzyste dla użytkownika.

• Większość operacji można wykonać (opcjonalnie) nie tylko na widocznej stronie obiektu, ale także na niewidocznej, np. nakładanie krzywych, wypełnianie i malowanie pierścieni, prostokątów i wielokątów na powierzchni.

• Wymiana z innymi aplikacjami staje się szybka i bez utraty jakości, możesz użyć 3DCoat na dowolnym etapie rurociągu, nanieść ostateczny szlif lub wykonać pełne teksturowanie.

• Możesz import normal map i użyć jej jako odniesienia do malowania tekstur. normal map też można zmienić; możesz zastosować pewne wygładzenie (nie nad szwami) lub wyblaknięcie niektórych obszarów.

• Bezproblemowe malowanie i wygładzanie tekstur: Ta technologia może być używana do każdego rodzaju teksturowania, low poly lub high poly. Możesz edytować tekstury od 32 x 32 do 8192 x 8192 (jeśli masz 1 GB lub więcej pamięci wideo). Może być używany w szerokiej gamie aplikacji, od grafiki na telefony komórkowe po zaawansowane projekty gier i filmów, które wymagają ogromnych tekstur. Ta technologia bez problemu obsługuje tekstury kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane. Podsumowując, istnieje lista zalet malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków:

• Znacznie szybsze niż malowanie mikrowierzchołków.

• Obsługuje kafelkowe, samoprzecinające się i lustrzane zestawy UV (malowanie mikrowierzchołków obsługuje tylko teksturowanie bez nakładania się).

• Zajmuje mniej pamięci niż podejście oparte na mikrowierzchołkach.

• Daje dobrą precyzję malowania bez dodatkowego rozmycia. Jedyną wadą w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków jest to, że malowanie na per-pixel nie obsługuje przesunięcia wektora, tylko normalne przemieszczenie. Czasami jest to istotne, więc pozostawiliśmy oba podejścia na per pixel i mikro wierzchołek. Na przykład użycie metody mikrowierzchołków do malowania upieczonych rzeźb wokselowych daje lepsze wyniki.

Zalety malowania na per-pixel w porównaniu z malowaniem projekcyjnym:

• Możliwość operowania pikselami na tylnej stronie modelu, na przykład wypełnianie, rozmycie i nakładanie ogólnych efektów.

• Jakość Painting nie zależy od odległości obiektu od aparatu.

• Bardziej precyzyjny wynik malowania; to co widzisz Jest Tym Co dostajesz. Kluczową przewagą nad zwykłym malowaniem tekstur w przestrzeni jest możliwość rozmycia pikseli pod pędzlem, ponieważ każdy piksel ma swoich sąsiadów.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting tekstur i tryby
Up Next
Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat