• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Jako pierwsi przedstawiliśmy najdokładniejsze i najskuteczniejsze automatyczne procedury dodawania użytecznej topologii do modeli rzeźbiarskich — zarówno organicznych, jak i utwardzonych.
Nieustannie udoskonalamy te procedury, aby znacznie zmniejszyć liczbę roboczogodzin potrzebnych do stworzenia zasobów 3D od początku do końca — a wszystko to w 3DCoat.
Po opanowaniu tych automatycznych narzędzi często można tworzyć w pełni użyteczne modele — gotowe do teksturowania, a nawet animacji — a wszystko to przy minimalnym nakładzie pracy ręcznej i wysiłku.

Auto-repo otrzymało istotną aktualizację. Teraz działa poprawnie z siatkami low-poly (nawet z nieregularną triangulacją z długimi trójkątami).
Ponadto może wykrywać ostre krawędzie nawet na względnie „miękkich” przedmiotach z wokselem. W tym przypadku automatycznie tworzy „obrysy elementów”.
Aby włączyć to wykrywanie, musisz włączyć tryb „Hardsurface”. Teraz kombinacja voxelize + hardsurface ma sens.

AUTOPO: Twórz pętle krawędzi za pomocą AUTOPO: Ta procedura tworzy topologię powierzchni w oparciu o Twoje specyfikacje w poniższych oknach dialogowych i umieszcza wynikową wielokątną siatkę w Pokoju Retopo .
AUTOPO z Ptex: Uruchamia procedurę wspomnianą powyżej i umieszcza wynikową siatkę w Paint Room do malowania przy użyciu Ptex. Szwy UV i mapy są tworzone automatycznie.
AUTOPO z MV Paint: Uruchamia AUTOPO i umieszcza wynik w Paint Room do malowania metodą „Micro-vertex”. Szwy UV i mapy są tworzone automatycznie.
AUTOPO dla Per Pixel: Uruchamia AUTOPO i umieszcza wynik w Paint Room do malowania metodą „per-pixel”. Szwy UV i mapy są tworzone automatycznie.

Jest kilka rzeczy, na które należy zwrócić uwagę na temat narzędzi AUTOPO . Dobrym pomysłem jest włączenie płaszczyzn symetrii do wymuszania symetrii podczas procesu tworzenia automatycznej topologii – (zakładając, że chcemy obiekt symetryczny). Jeśli obiekt nie jest w pełni symetryczny, program zachowa symetrię tylko wtedy, gdy będzie to możliwe. Jeśli nie podoba Ci się automatyczny wynik, zawsze możesz przejść do Retopo Room, aby ręcznie dostosować siatkę do swoich potrzeb.

Ponadto, podczas korzystania z tej funkcji, 3DCoat automatycznie utworzy nowy podobiekt w zakładce Malowanie dla każdej warstwy obiektu w VoxTree.

Natychmiastowe siatki

Prezentujemy nowatorskie podejście do ponownego siatkowania powierzchni w izotropową trójkątną lub poczwórną dominującą siatkę przy użyciu ujednoliconego lokalnego operatora wygładzania, który optymalizuje zarówno orientacje krawędzi, jak i pozycje wierzchołków w wyjściowej siatce.
Nasz algorytm tworzy siatki o wysokiej izotropii, jednocześnie naturalnie wyrównując i przyciągając krawędzie do ostrych elementów.
Metoda jest prosta do wdrożenia i zrównoleglenia i może przetwarzać różne wejściowe reprezentacje powierzchni, takie jak chmury punktów, skany zasięgu i siatki trójkątów. Nasz pełny potok jest wykonywany natychmiast (w mniej niż sekundę) na siatkach z setkami tysięcy twarzy, umożliwiając nowe interaktywne przepływy pracy.
Ponieważ nasz algorytm unika optymalizacji globalnej, a jego kluczowe etapy skalują się liniowo wraz z rozmiarem danych wejściowych, możemy przetwarzać bardzo duże siatki i chmury punktów, których rozmiary przekraczają kilkaset milionów elementów.

Natychmiastowe siatki : Ten film jest krótkim przeglądem integracji silnika Auto-Retopo „Natychmiastowe siatki” w 3DCoat jako opcji użycia domyślnego silnika Auto-Retopo 3DCoat. Aby uzyskać więcej informacji na temat Instant Meshes, odwiedź następującą stronę internetową IGL i ich bardziej szczegółową demonstrację.

Retopologia przy użyciu natychmiastowych siatek

Kwadratowanie w starym stylu

To wcale nie jest dobra czworokąt. Ale jeśli nie zależy ci na pętlach krawędziowych i potrzebujesz quadów do szybkiego bałaganu, użyj go.

GĘSTOŚĆ I PRZEWODNIKI

1. Otwieranie okna dialogowego

Cieniowanie gęstości

W modelach, w których wymagana jest większa gęstość wielokątów (w celu przemieszczenia), 3DCoat umożliwia oznaczenie tych obszarów za pomocą „maski”.
Możesz malować te regiony za pomocą odręcznych narzędzi Brush lub możesz wykonać bardziej precyzyjne oznaczenia za pomocą narzędzi panelu „E”.

W praktyce często pomocne jest umożliwienie AUTOPO określenia topologii bez pomocy – tylko po to, aby zobaczyć, które obszary wymagają więcej wskazówek – (dotyczy to również Flow Guides). Czasami „brak wskazówek” daje najlepsze rezultaty.

Po pierwszym przejściu z AUTOPO będziesz mógł wyraźniej zobaczyć, które obszary wymagają Twojej ręcznej pomocy. Łatwo dać się ponieść emocjom, maskując zbyt wiele obszarów, aby algorytm mógł je zbadać.

Przewodniki przepływu

Prowadnice przepływu: Gdy użytkownik nie umieszcza prowadnic, AUTOPO zwykle zapewnia dobre płynięcie wielokątów w powstałej siatce, bez niepożądanego skręcania. Jednak dodanie prowadnic, które nie sięgają wystarczająco daleko, może spowodować to nieprzyjemne skręcenie pętli krawędziowych i wielokątnych pierścieni.

Najlepszą praktyką w przypadku kształtów organicznych, które mają wyrostki (ramiona, nogi, palce), jest rozpoczynanie i zatrzymywanie prowadnic przed i po połączeniu połączeń, gdzie cieńszy element geometrii styka się z grubszym elementem (tj. ramię lub ramię łączy się z ręką). W takich przypadkach prowadnicę należy narysować jako ciągłą linię rozpoczynającą się przed ramieniem i rozciągającą się poza nadgarstek do obszaru dłoni. Palce powinny mieć prowadnice, które rozpoczynają się od końcówki i kontynuują poza nadgarstek, jeśli to możliwe (im dłużej, tym lepiej). Pomaga to wyeliminować wszelkie skręcenia.

W obszarach modelu, w których wymagana jest spójność pętli i nie ma obszarów rozgałęzień, użyj prowadnic wzdłużnych i poprzecznych, rozpoczynając i zatrzymując prowadnicę poza obszarem siatki. Prowadnice te będą domyślnie liniami prostymi i będą służyły do przecinania modelu na wskroś, oszczędzając czas potrzebny na rysowanie oddzielnych prowadnic dla przedniej i tylnej powierzchni. Ten typ prowadnicy dobrze sprawdza się na przykład w obszarach takich jak tułów i obwód ręki lub nogi.

Kiedy prowadnica przelotowa jest używana poprzecznie w obszarze takim jak ramię, utworzy kompletne pętle wokół ramienia.

Automatyczne rozpakowywanie UV

Jeśli wybierzesz jedną z bardziej zautomatyzowanych opcji dla AUTOPO(na przykład „AUTOPO dla Per-pixel”), pamiętaj, że 3DCoat zaznaczy i „rozwinie” twoją siatkę w swój automatyczny sposób. Często może to działać dobrze, tworząc mapę UV z czworokątami o stałej wielkości w całym tekście, ale szwy tej mapy UV mogą być niezręcznie rozmieszczone dla niektórych kątów widzenia i zastosowań.

Jeśli przewidujesz potencjalne problemy, najlepiej będzie wybrać prostą funkcję „AUTOPO” i zaznaczyć wszystkie szwy oraz ręcznie rozpakować siatkę w „Pokoju Retopo ”, zanim „Baking” siatkę w Pokoju lakierniczym.

Wskazówki dotyczące twardych powierzchni

Ogólnie rzecz biorąc, model o twardej powierzchni nie będzie animowany w sposób „organiczny”, ale jeśli w ogóle, będzie animowany wzdłuż dyskretnych „częściowych” linii konstrukcyjnych (jak na przykład ramię lub noga robota). Co więcej, często zdarza się, że model o twardej powierzchni w ogóle nie będzie animowany – może pozostać jedynie statycznym elementem lub modelem poruszającym się w przestrzeni jako całość.
Czasami model o twardej powierzchni musi mieć konkretne podziały przestrzeni tekstury – wyznaczające unikalne obszary tekstury, które zaczynają się i kończą wzdłuż wyznaczonych krawędzi.
Każda z tych sytuacji może wymagać indywidualnego traktowania i dlatego lepiej jest je osiągnąć, tworząc topologię ręcznie.
Jednak w przypadkach nieanimowanych lub gdy tekstura będzie spójna przez cały czas (np. zardzewiały kocioł lub pomalowany obiekt składający się z jednego koloru) — AUTOPO może być najlepszą, oszczędzającą czas alternatywą dla ręcznego teksturowania, znakowania UV i rozpakowywania .
W takich przypadkach spróbuj uruchomić AUTOPO , podając jako jedyne dane wejściowe ostateczną, pożądaną liczbę polycount. Nie dodawaj cieniowania gęstości ani prowadnic przepływu. Zrób przepustkę próbną, pozwalając AUTOPO wykonać całą pracę – a możesz być zaskoczony doskonałymi wynikami.
AUTOPO wykonuje zaskakująco dobrą robotę w znajdowaniu krawędzi i podziałów twardych powierzchni – uwalniając Cię od tej odpowiedzialności – oszczędzając czas i pot.
Jeśli musisz dodać dane wejściowe w postaci linii pomocniczych lub cieniowania gęstości, może być konieczne użycie odwzorowań ortograficznych (przód, bok, tył) — bez perspektywy, aby dokładnie zaznaczyć „prowadnicę przelotową” lub proste wyznaczenie gęstości.


Samouczki

Automatyczne przywracanie wielu obiektów jako jednego

Automatyczne Retopo Cienkie obiekty

Auto-Retopo dla modeli z twardą powierzchnią : ten film zawiera wskazówki dotyczące uzyskiwania najlepszych rezultatów podczas korzystania z zestawu narzędzi Auto-Retopo na obiektach o twardej powierzchni.

Auto-Retopo dla modeli organicznych : ten film przedstawia kilka wskazówek dotyczących korzystania z Auto-Retopo w bardziej złożonych modelach organicznych.

Pokój Retopo, część 4: AutoRetopo : Ten film stanowi kontynuację przewodnika po zestawie narzędzi Retopo w 3D Coat , ale rozpoczyna głębsze badanie nowych ulepszeń Auto-Retopo. ====Wskazówki==== Szybki start: Auto-Retopo (generowanie siatki): Ten film wideo stanowi podsumowanie serii Szybki start dotyczący korzystania z funkcji Auto-Retopo w 3DCoat. Pierwszy film skupiał się na przygotowaniu rzeźby High Poly, a ten film przedstawia proces generowania siatki retopo o niskim lub średnim poziomie za pomocą kreatora Auto-Retopo.
Szybki start: Auto-Retopo (przygotowanie modelu): Ten film przedstawia kilka uwag i technik przygotowania modelu przed użyciem funkcji Auto-Retopo w 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Komendy dla pokoju Retopologii
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat