• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Rozdzielczość wielopoziomowa

1007 views 0

Written by Carlos
June 23, 2023

Ta funkcja działa tylko w trybie powierzchniowym, dlatego należy przełączyć się w tryb powierzchniowy i zobaczyć, że na pasku narzędzi pojawiły się nowe przyciski.

W GÓRĘ Zwiększ rozdzielczość wielorozdzielczości i dodaj nową warstwę podziału, jeśli jesteś na najwyższej.
W DÓŁ Krok w DÓŁ przy użyciu wielorozdzielczości (jeśli istnieje).

Jeśli klikniemy na jeden z nich, 3DCoat zaoferuje nam otwarcie panelu o wielu rozdzielczościach.

Jeśli klikniemy tak, otworzy się panel o wielu rozdzielczościach, który można również znaleźć w menu Windows> zakładka Panele.

Zatem na tym panelu widzimy strzałki w górę i w dół (dodaj dolny/górny poziom), za pomocą tych strzałek możemy dodać poziomy rozdzielczości.
Widzimy ikony, które pojawiły się na środku panelu oraz strzałki, które pojawiły się na dole panelu.
Użyj tych strzałek, aby przełączać utworzone poziomy rozdzielczości, a poniżej bieżących wartości poziomu możemy użyć dolnych strzałek, aby przełączyć się z najniższego na najwyższy poziom i odwrotnie.

Ale najciekawsze jest to, że jeśli utworzysz skomplikowany szczegół na najwyższym poziomie i wrócisz do najniższego, a następnie ponownie wrócisz do najwyższego poziomu, mogę zachować złożone szczegóły, nawet jeśli zdeformujesz model na niższym poziomie, więc nadal nie trać drobnych szczegółów.

Możemy również stworzyć siatkę o niskiej polistyczności w pokoju retopo lub w pomieszczeniu do modelowania i używać jej jako najniższego poziomu w wielu rozdzielczościach, ale nie jest zalecane, aby siatka była o zbyt niskiej polistyczności.

Teraz musimy nacisnąć przycisk Dodaj najniższy poziom z pokoju Retopo i możemy zobaczyć, że najniższy poziom jest teraz tym, który utworzyliśmy w modelowaniu wielokątnym.


Dodaj dolny poziom: Ustaw dolny/najniższy poziom w wielu rozdzielczościach (poprzez dziesiątkowanie 2x).
Dodaj najwyższy poziom: Dodaj najwyższy poziom w wielu rozdzielczościach (poprzez podział pętli).
Dodaj najniższy poziom z pokoju Retopo : Użyj aktualnie widocznej siatki retopo jako najniższego poziomu wielorozdzielczości. Nie zaleca się stosowania siatki o zbyt małej liczbie polimerów w porównaniu do obecnej, ponieważ siatki są interpolowane liniowo, więc deformacje mogą prowadzić do niepotrzebnych ostrych krawędzi.
Res-: Zejdź na dół (jeśli to możliwe).
Res+: zwiększenie rozdzielczości w wielu rozdzielczościach. Nie doda nowego poziomu, jeśli osiągniesz najwyższy poziom wielorozdzielczości.
Aktualny poziom: przejście do dowolnego utworzonego poziomu.
Dolny poziom: Przejdź do najniższego poziomu wielu rozdzielczości.
Najwyższy poziom: Przejdź do najwyższego poziomu wielu rozdzielczości.
Usuń dane w wielu rozdzielczościach: Usuń dane w wielu rozdzielczościach, aby móc zmienić topologię modelu.


Jeśli zaznaczysz kartę Preferencje > Narzędzia, zobaczysz, że stara metoda trybu buforowania/proxy jest domyślnie wyłączona.


Jeśli go włączysz, zezwoli na tryb proxy (starsze narzędzie) dla wielu rozdzielczości, zamiast nowszego systemu opartego na wielu poziomach (poprzez podział pętli).


Algorytmy podziału pętli i Catmulla-Clarka

Zasady podziału pętli opierają się na trójkątnych ścianach siatki kontrolnej; ściany z więcej niż trzema wierzchołkami są na początku triangulowane. Na każdym etapie podziału wszystkie twarze dzielą się na cztery twarze podrzędne.

Podstawowy proces udoskonalania podziału pętli. (po lewej) Siatka kontrolna przed podziałem. (Prawidłowy)
Nowa siatka po jednym etapie podziału. Każda trójkątna ściana siatki została podzielona na cztery nowe ściany poprzez podzielenie każdej z krawędzi i połączenie nowych wierzchołków z nowymi krawędziami.


Podział Catmulla-Clarka to metoda wygładzania trójwymiarowej powierzchni siatki wielokątnej poprzez podzielenie wielokątów powierzchni na mniejsze wielokąty i zmianę położenia poprzednich wierzchołków w oparciu o sąsiednie wierzchołki.

Metoda ta bierze każdy prymitywny wielokąt zawarty w siatce i dzieli wielokąt na czworoboki, konstruując nowe wierzchołki w oparciu o średnie i dostosowując poprzednie wierzchołki pierwotnego wielokąta w oparciu o otaczające środowisko.

Tags:multiresolution

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Narzędzia obiektów powierzchniowych
Up Next
Multires tools
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat