• Svenska
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion till 3DCoat
  • Komma igång
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverar 3DCoat
    • Startfel
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappstruktur
      • Custom documents folder
    • Olika former av "upplösning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applänk
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Öppningsdialogruta (snabbstartsmeny)
    • Navigationspanel
    • Kamera och navigering
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering med 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Snabbtangenter
  • Gränssnitt & navigering
    • Arkiv-menyn
    • Redigera meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Inställningar
    • Visa menyn
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menyn Lager
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurvor 2022
      • Kurvor Meny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med nätskikt
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyn
      • Windows popup-paneler med flikar
      • Reglage
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjälpmeny
    • Anpassning
    • Ändra eller skapa nytt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Borstar allmänt bruk
      • Skapa penslar och dekaler
      • Att göra alfa från nuvarande sculpt
      • Skapa en Brush från ett 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Kurvor popupmeny
    • Brush
    • Villkorsbegränsare
    • Strips Panel
    • Schabloner panel
    • Smarta material
      • Lägg till nya bilder eller material
      • Fäst ett Smart material på ett lager
      • Import Quixel Material
    • Hur man skapar förinställningar för Brush
  • Arbetsytor Rum
    • Painting
      • Painting och lägen
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymålning)
      • Importera till Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normals
        • Ladda ny UV layout efter modellbyten
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer för Painting
        • Edit menu
        • Texturer meny
          • Verktyg för Baking
        • Dölj
        • Meny för Bake Paint
        • Färgväljaren
      • Top Bar för Painting
      • Panelen Lager
        • Blandningspanelen
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opacitet - Transparens
      • Tweak arbetsyta
        • Tweak Toolset
        • Exporterar från Tweak Room
      • Förhandsgranskningspanel för mask/material
      • Exporterar från Painting
    • UV arbetsyta
      • UV Top Bar
      • UV Vänster verktygspanel
      • UV förhandsgranskningspanel
      • Exempel på UV arbetsflöde
      • Importera till UV -rummet
      • Exporterar från UV -rummet
    • Retopologi
      • Importerar till Retopo -rummet
      • Retopo Mesh Menu och Bake Menu
        • Virtuellt spegelläge
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Välj geometri
      • Vänster verktygspanel i Retopologirummet
        • Övergripande syfte och funktion
        • Lägg till geometri
          • Strokes verktyg i Retopologi
        • Retopo Tweak Tools
        • UV verktyg
        • Kommandon för Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptera
      • Sculpt Layer
      • Skulptera träd
      • Sculpt Brush alternativ
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermeny
      • Skulptera "Högerklicka"-menyn
      • Shaders
      • Voxel
        • Ren Voxel Sculpting
        • Densitet och upplösning
        • Lera motor
        • Voxel verktyg
        • Ytverktyg på Voxels
        • Voxel
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Ytläge
        • Ytverktyg
        • Ytan anpassade verktyg
        • Ytjusteringsverktyg
        • Painting
        • Verktyg för ytobjekt
        • Flernivåupplösning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptera kurvor
        • Splinekurvor
        • Splines model creation
      • Vektorförskjutning
      • Yttransformeringsverktyg
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Levande booleaner
      • Kommandon för Sculpt room
      • Import till Sculpt Room
      • Exporterar från Sculpt Room
    • Framställa
      • Comparison of different roughness values
      • Rendera panelfunktioner
      • Skivspelare
      • Fakebake the lighting -icke PBR-
    • Factures
      • Arbetsflöde
    • Enklast
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Vänster verktygspanel i modelleringsrummet
        • Lägg till geometri
          • Vald
        • Modifiera
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandon
        • Hela Mesh
      • Loftyteexempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snabbt skapande av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Nät till NURBS-rummet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Painting (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

När du behöver förse din modell med höga nivåer av “faktisk” förskjutning genom att skulptera eller “måla” denna förskjutning, är det bästa läget att använda “Microvertex”-läget.

mapping är en alternativ datorgrafikteknik i motsats till mapping, normal mapping och mapping, som använder en textur- eller höjdkarta för att orsaka en effekt där den faktiska geometriska positionen för punkter över den strukturerade ytan förskjuts, ofta längs den lokala ytan normal, enligt det värde som texturfunktionen utvärderas till vid varje punkt på ytan.

Det ger ytor en stor känsla av djup och detaljer, vilket tillåter självocklusion, självskuggning och silhuetter; å andra sidan är det den mest kostsamma av denna klass av tekniker på grund av en stor mängd extra geometri.

Förskjutningskarta låter dig flytta rutnätspunkterna på ytan av det målade objektet. Denna teknik används för att skapa ett färgdjup eller relief på en hård yta. Detta gör att du kan rita texturer mer detaljerat och skapa skuggor och tydliga silhuetter.

En normal map används för att simulera belysning. Detta verktyg låter dig skapa grovhet och djup av veck eller fördjupningar. Funktionen låter dig även lägga till en massa små detaljer till 3D-modellen.

Förskjutning fungerar bara när det finns tillräckligt med geometri (ytor) på objektytan för att flytta de enskilda hörnen uppåt eller nedåt baserat på pixelns färg i höjdkartan.
Om designern använder en lågpoly-modell är förskjutningskartan och effekterna som den skapar praktiskt taget osynliga. Därför är en sådan grundlig ritning inte meningsfull i det här fallet. Den fulla potentialen avslöjas när man arbetar med en högpolymodell.

I detta tillvägagångssätt representerades varje ansikte (endast fyrkantig tillåten) som en lapp av N x M hörn (N och M kunde vara olika för varje ansikte).

Varje vertex hade färg och koordinater i rymden, så alla förskjutningar var tillåtna. Detta tillvägagångssätt var dock begränsat eftersom det var mycket svårt att redigera mesh med icke-quad faces; projicering av fläck till textur resulterade i kvalitetsförlust, så det var svårt att import en textur, redigera den och sedan export eftersom efterexportens textur verkade vara något suddig. Så vi bestämde oss för att implementera målningen per-pixel .

Det här läget låter dig export antingen standard- eller vektorbaserade förskjutningskartor som exakt återspeglar de mer extrema nivåerna av förskjutning du har lagt till med hjälp av texturer eller skulptering.

 Micro-Vertex (förskjutning) målning modifierar faktiskt ett tillfälligt "viewport mesh", som är en användardefinierad uppdelad version av ditt basnät som tillämpar verklig och faktisk förskjutning på detta temporära mesh.

Vid export av din modell och dess tillhörande texturer får du möjlighet att ställa in den färdiga maskdensiteten. För att säkerställa att din modell exakt kan representera förskjutningen som uppnås i realtid i visningsporten, se till att du ger den tillräcklig polygondensitet (10-tals eller hundratusentals polygoner).

4M är OK för en 2k texturkarta. För en 4k-karta, gå så högt du kan.


Handledningar

Painting med flera verkliga förskjutningstexturer (den snabba förklaringen) : Det här är en snabb handledning om hur man målar med tessellerad förskjutning med Christoph Schindelars fantastiska 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. Dessutom kan du använda IBL (bildbaserad belysning) för att få din modell upplyst av bakgrundsbilden för att få utseendet att den hör hemma på fotot men också hjälpa dig att föreställa dig ditt skapande.

Import till Microvertex alternativ Notes : Den här videon nämner några snabba och viktiga anteckningar om att importera en modell till Painting med alternativet MicroVertex (displacement map på djupet).

Vad är förskjutningskartor? av Chipp Walters , Displacement fungerar bara när det finns tillräckligt med geometri (ytor) på objektytan för att flytta de individuella hörnen uppåt eller nedåt baserat på pixelns färg i höjdkartan.

Förskjutning är där du använder en gråskalebild för att generera betydande topologi.

Här är ett exempel på en “karta” i gråskala. Observera att jag använde den underbara (och gratis) appenJSplacement för att skapa den här .

Du kan se när en displacement map tillämpas korrekt, de ljusa områdena i gråskalebilden är “högre” än mörkare områden.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Per-Pixel Painting
Up Next
Ptex Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat