Grundlæggende er Virtual Mirror Mode nyttig, fordi den giver dig mulighed for udelukkende at arbejde på den ene side af din mesh, mens du ser en virtuel preview for den anden side.
Det er en ikke-destruktiv arbejdsmetode, som jeg rigtig godt kan lide. Det giver dig også mulighed for at snappe kanterne af polygoner langs symmetrilinjen ved hjælp af “spejlsnapning”, hvilket giver mulighed for hurtige og nemme ændringer til symmetriske modeller.

Det virker ikke med stregværktøjet. Løsningen er at slå symmetri fra midlertidigt og slette de uønskede ansigter, den har skabt.
Hvis Virtual Mirror Mode ikke er markeret, vil 3D-Coat skabe ÆGTE polygoner på begge sider af symmetriplanet (ikke virtuelle polygoner).
Dette gør igen “spejlsnapning” inaktiv, så det er bedre at slå “Virtuel spejltilstand” til, afslutte retopo arbejdet og derefter vælge “Anvend symmetri på det aktuelle lag” i Retopo menuen for at få de rigtige polygoner på begge sider af symmetriplanet.
For at kontrollere, at polygonerne er forbundet korrekt langs symmetrilinjen, så glem ikke at slå symmetri fra. Ellers vil de virtuelle polygoner skjule de rigtige polygoner nedenunder.
Nøglekonceptet bag VMM er, at det skaber VIRTUELLE polygoner.
Virtuel spejltilstand (VMM) til eller fra er ikke så meget forskellige fra hinanden. Det er virkelig mærkbart, hvis man arbejder på den midterste kantløkke, hvor begge halvdele af et net svejses sammen. Hvis VMM er tændt, og du flytter et vertex, virker snap ikke, og det, 3DC viser dig, er helt anderledes end den faktiske virkelighed.
Den eneste ulempe ved at arbejde med VMM er, at spejlsnapningen skaber en visuel uoverensstemmelse mellem, hvor du ser hjørnerne forbindes langs symmetrilinjen, og hvor hjørnerne faktisk er. Du kan se den rigtige placering af dine hjørner ved at slå symmetri fra, eller du kan også se dem ved at holde musemarkøren over dem med “Tilføj/Opdel” værktøjet, hvorefter de bliver fremhævet, og du vil se, at de ofte faktisk er ret langt væk fra symmetrilinjen.
Jo højere du skruer op for “spejlknap”, jo værre bliver dette problem. Hvis du skruer “spejlsnapning” ned til nul, vil du derfor afsløre den rigtige placering af dine hjørner. Det, du skal huske, er, at “spejlsnapningen” også er virtuel, og den bliver først bagt, når du “anvender symmetri på det aktuelle lag”. Når du bliver klar over dette koncept, vænner du dig til det, og arbejdet med VMM bliver vidunderligt!
En god tilgang er at fuldføre din retopo på den ene side af din model med VMM tændt, og derefter slå symmetri fra og kontrollere, om der er nogle vildfarne polygoner, der sidder på den modsatte side af din mesh. Hvis der er nogen derovre, skal du bare slette dem. Den eneste måde, nogle polygoner kan dukke op derovre, er, hvis du slukkede VMM på et tidspunkt, mens du arbejdede (det er derfor, du bare skal lade det være tændt hele tiden). Når den side er helt fri for polygoner, skal du tænde for symmetri igen og “anvende symmetri på det aktuelle lag”. Dette vil give dig begge sider 100 procent identiske.
Hvis jeg arbejder på et net, som allerede har polygoner på begge sider af symmetrilinjen, sletter jeg altid alle polygonerne på den ene side for at sikre, at jeg ikke vil forårsage problemer, når jeg først tænder VMM.
Advarsel: “virtuel spejltilstand” aktiveres vil tillade konstruktion af geometri på venstre halvdel, men ikke spejle den på højre halvdel, og viser intet resultat, fordi det viser spejlet af manglen på geometri på højre halvdel.
Topologi havde en “korrekt” og “ukorrekt” side.
Vælg det rigtige retopo lag først .
Dansk
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål