• Italiano
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduzione a 3DCoat
  • Iniziare
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Attivazione di 3DCoat
    • Errore di avvio
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struttura delle cartelle
      • Custom documents folder
    • Diverse forme di "risoluzione"
    • Tablet on Window
    • Import ed Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Collegamento all'app Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Finestra di dialogo di apertura (menu di avvio rapido)
    • Pannello di navigazione
    • Fotocamera e navigazione
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigazione tramite dispositivi 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Tasti di scelta rapida
  • Interfaccia e navigazione
    • Menù File
    • Menù Modifica
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferenze
    • Visualizza Menù
    • Simmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menù Livelli
    • Congela il menu
    • Hide
    • Bake
    • Curve 2022
      • Menù Curve
      • Curves Properties RMB
      • Riempi con uno strato di rete
      • Scale of imported curves
    • Menù di Windows
      • Pannelli popup di Windows a schede
      • Cursori
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menù di aiuto
    • Personalizzazione
    • Modifica o crea una nuova stanza
  • Componenti Brush
    • Brush superiore
    • Spazzole uso generale
      • Crea pennelli e decalcomanie
      • Creare alfa dalla scultura attuale
      • Crea un Brush da un oggetto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Colpi
      • Menu a comparsa Curve
    • Opzioni Brush
    • Limitatore di condizioni
    • Pannello a strisce
    • Pannello degli stampini
    • Materiali intelligenti
      • Aggiungi nuove immagini o materiali
      • Attacca un materiale Smart a un livello
      • Import Quixel Material
    • Come creare i preset per il Brush
  • Aree di lavoro Stanze
    • Painting
      • Texture Painting e modalità
        • Painting Per-Pixel
        • Painting di spostamento (micro-vertice)
        • Painting Ptex
        • Painting superficiale (polipittura)
      • Importazione nella stanza Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocca normali
        • Carica il nuovo layout UV dopo le modifiche al modello
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu dell'area di lavoro Painting
        • Edit menu
        • Menù Texture
          • Strumenti Baking delle trame
        • Nascondere
        • Menu per il Bake Paint
        • Il selettore di colori
      • Barra superiore per la Painting
      • Il pannello Livelli
        • Il pannello di fusione
        • Layer and Clipping Masks
      • Strumenti della stanza Painting
      • Opacità - Trasparenza
      • Modifica l'area di lavoro
        • Strumenti di modifica
        • Esportazione dalla Tweak Room
      • Pannello anteprima maschera/materiale
      • Esportazione dalla stanza Painting
    • Area di lavoro UV
      • Barra superiore UV
      • Pannello strumenti sinistro UV
      • Pannello di anteprima UV
      • Esempio di flusso di lavoro UV
      • Importazione nella stanza UV
      • Esportazione dalla sala UV
    • Retopologia
      • Importazione nella Sala Retopo
      • Retopo Mesh Menu e Bake Menu
        • Modalità specchio virtuale
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superiore
        • Seleziona la geometria
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Retopology
        • Scopo generale e funzione
        • Aggiungi geometria
          • Strumento Tratti in Retopology
        • Strumenti di modifica Retopo
        • Strumenti UV
        • Comandi per la stanza Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli gruppi
    • Scolpire
      • Sculpt Layer
      • Scolpire l'albero
      • Opzioni Brush scultura
      • Top Bar
      • Motore a Brush
      • Sottomenu Geometria
      • Scolpisci il menu "tasto destro".
      • Shader
      • Modalità Voxel
        • Scultura in puro Voxel
        • Densità e risoluzione
        • Motore di argilla
        • Strumenti Voxel
        • Strumenti di superficie su Voxel
        • Strumenti di regolazione Voxel
        • Painting volumetrica
        • Strumenti per gli oggetti Voxel
      • Modalità superficie
        • Strumenti di superficie
        • Strumenti personalizzati di superficie
        • Strumenti di regolazione della superficie
        • Painting superficiale
        • Strumenti degli oggetti di superficie
        • Risoluzione multilivello
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Scolpisci le curve
        • Curve spline
        • Splines model creation
      • Spostamento del vettore
      • Strumenti di trasformazione della superficie
        • Strumenti di trasformazione Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitive Voxel e strumenti Import
      • Booleani in tempo reale
      • Comandi per la stanza Sculpt
      • Import in Sculpt Room
      • Esportazione dalla Sculpt Room
    • Rendering
      • Comparison of different roughness values
      • Funzioni del pannello di rendering
      • Giradischi
      • Fakebake l'illuminazione -non PBR
    • Factures
      • Flusso di lavoro
    • Più semplice
    • Modellazione
      • Mesh Menu
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Modellazione
        • Aggiungi geometria
          • Selezionato
        • Modificare
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandi
        • Intera maglia
      • Esempio di superficie loft di Fluffy
      • Blocco di Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creazione rapida di modelli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh nella stanza NURBS
    • Nodes
      • Scolpisci la libreria dei nodi degli shader
  • Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuito

Area di lavoro UV

1501 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Se hai importato una mesh per la UV mapping, o se hai bisogno di cambiare o modificare le tue mappe UV , la sala UV è disponibile con un arsenale completo di strumenti per modificare le tue mappe UV . La mappa UV di una maglia è come i cartamodelli usati per ritagliare la stoffa per i vestiti della tua modella. Come con qualsiasi indumento decente, cercheresti di non creare il tuo modello con molti piccoli pezzi e di mantenerlo il più grande possibile. La sala UV fornisce gli strumenti precisi necessari per creare una mappa UV bilanciata.

Come un campione di carta, ogni capo è separato dagli altri e pensato in modo economico per fare spazio al resto. Gli strumenti e le caratteristiche della sala UV sono progettati principalmente per posizionare, dimensionare e allineare tutti i pezzi del modello. Dal momento che puoi cambiare idea sul posizionamento delle cuciture del modello, tutti gli strumenti nella stanza Retopo che si occupano della UV mapping si trovano anche nella stanza UV . Ci sono anche strumenti per aiutarli a prevenire l’allungamento delle parti del campione e come tutte le parti sono impacchettate nello spazio dell’intera mappa UV .

Poiché un modello può avere una varietà di applicazioni, è possibile che tu abbia bisogno di mappe diverse. Con 3DCoat, puoi creare e modificare tutte le mappe UV diverse di cui hai bisogno per ogni progetto.

Dopo aver completato le mappe e posizionato il modello nella Paint Room, puoi utilizzare Texture UV Editor per posizionare dettagli ed etichette che richiedono una precisione difficile da ottenere dipingendo nella stessa finestra 3D. Usa il Texture UV Editor per dipingere e posizionare dettagli precisi direttamente sulla mappa UV utilizzando tutti gli strumenti disponibili nella Paint Room.

3DCoat supporta anche la creazione e la modifica di più mappe UV (uDims) su una singola mesh, ma tieni presente che i poligoni non possono essere condivisi tra i layout di mappe UV .

Modifica UV


Una volta che hai finalizzato la tua topologia e sei pronto per iniziare a texturizzare il tuo modello (tramite “Baking” della tua mesh nella Paint Room), la “UV Room” diventa disponibile con un arsenale completo di strumenti per modificare le tue “UV Maps”, esse stesse.

L’area di lavoro UV funziona con gli oggetti Paint.

Se desideri mappare UV un oggetto Retopo , puoi farlo dall’area di lavoro Retopo .

Un oggetto Retopo deve avere una mappa UV prima di Baking a un oggetto Paint. Detto questo, tieni presente che gli strumenti UV in entrambe le stanze sono esattamente gli stessi e questa pagina contiene tutte le informazioni sullo scarto UV .

L’area di lavoro UV fornisce gli strumenti precisi per produrre una mappa UV “bilanciata”. La mappa UV di un modello è come il cartamodello utilizzato per ritagliare la stoffa per i vestiti del modello (trame).

Come con qualsiasi indumento decente, cercheresti di evitare di creare il tuo modello da decine di piccoli pezzi, ma piuttosto, un buon capo di abbigliamento cerca di mantenere tutti i suoi pezzi componenti il più grandi possibile e il più vicino possibile alla stessa taglia.

Come un cartamodello, ogni parte del “vestito” è separata dalle altre e sistemata economicamente per fare spazio a tutto il resto. Gli strumenti e le funzioni di UV Room sono progettati principalmente per gestire il posizionamento, il dimensionamento e l’orientamento di tutti i pezzi del “pattern”.

Poiché potresti cambiare idea riguardo al posizionamento delle giunzioni “pattern”, molti strumenti presenti nell’area di lavoro Retopo che si occupano della UV Mapping si trovano anche nell’area di lavoro UV .

Sono presenti anche strumenti che ti aiutano a prevenire lo “allungamento” dei pezzi del “modello” e il modo in cui tutti i pezzi vengono “impaccati” nello spazio della mappa complessiva.

Poiché un modello può avere una varietà di usi e può essere visto da varie angolazioni, potresti trovare la necessità di avere mappe diverse, ciascuna per il suo scopo unico nella tua produzione finale.

3DCoat ti consente di creare e modificare tutte le mappe UV necessarie per qualsiasi progetto.

Una volta completate le mappe e posizionato il modello nella Paint Room, puoi utilizzare Texture UV Editor per posizionare dettagli ed etichette che richiedono una precisione difficile da ottenere dipingendo in 3D Viewport.

Per scartare un oggetto (Paint o Retopo), deve prima avere cuciture UV . Contrassegnando e disponendo di cuciture UV , 3DCoat saprà dove tagliare la rete e appiattirla per l’applicazione della texture tramite mezzi 3D e 2D (3DCoat’s Paint Room, Photoshop, ecc.).

Usa il Texture UV Editor per dipingere e posizionare dettagli precisi direttamente sulla mappa UV utilizzando tutti gli strumenti disponibili nella Paint Room.

Spostarsi avanti e indietro tra l’ area di lavoro UV e l’ area di lavoro Paint consente di effettuare tutte le regolazioni di giunzione e isola per ottenere il set ottimale di mappe texture pronte per l’ export nell’applicazione esterna scelta.

L’ area di lavoro UV è una duplicazione e un’estensione degli strumenti disponibili nell’area di lavoro Retopo , creata per funzionare con le mappe UV una volta che il modello è stato “cotto” nell’area di lavoro di Paint . Ciò che produci nell’area di lavoro UV rappresenterà le mappe permanenti che utilizzerai per export in applicazioni di terze parti.

Sala Retopo e Sala UV

Molti specialisti 3D utilizzano solo quelle parti di 3DCoat che li aiutano a svolgere lavori molto specifici, come la creazione di mappe UV o una nuova topologia. L’area di lavoro UV di 3DCoat fornisce un set molto potente di strumenti specifici per eseguire ogni tipo di alterazione UV per modelli e mappe esistenti.

In 3DCoat, la Retopo Room e la UV Room sono strettamente legate tra loro e molto spesso vengono utilizzate insieme per produrre mappe UV finali.

Quando si modifica una mappa UV esistente, a volte sono desiderabili piccole modifiche alla topologia del modello, queste regolazioni vengono apportate prima nella Retopo Room, seguite dallo scarto della mesh modificata e dall’inserimento della nuova mappa nella UV Room per il posizionamento e l’imballaggio dell’isola finale.

In qualsiasi momento nel processo UV Mapping , è possibile posizionare nuove giunzioni e creare nuove mappe, che variano dai layout realizzati nella Retopo Room.

Prima di unwrapping, puoi specificare quale algoritmo di unwrapping desideri utilizzare. C’è il vecchio unwrapping LSCM e il più recente unwrapping ABF++. Quando contrassegni una nuova cucitura, 3DCoat scarta i nuovi cluster in tempo reale e ti mostra immediatamente l’anteprima dei cluster scartati in modo che tu possa vedere il grado di distorsione per ogni parte. Avere questa comoda funzione ti aiuta a non dimenticare la posizione di qualsiasi giunzione o cluster.

Tutorial


Avvio rapido: strumenti di imballaggio UV

Le basi della UV Mapping : questo tutorial copre le basi dello scarto della trama, altrimenti noto come UV mapping, il processo di avvolgimento di un’immagine di trama 2D su un oggetto 3D.

Come scambiare gli UVs : questo video illustra un metodo semplice in 3DCoat, per modificare gli UVs di un modello dopo aver eseguito un lavoro di pittura delle texture… senza penalità.

Lavorare con la simmetria (Retopo/ UVs) : questo video continua l’introduzione al lavoro con la simmetria, concentrandosi sulla Retopo Room e UVs).

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Esportazione dalla stanza Painting
Up Next
Barra superiore UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat