Możesz malować przezroczystość, po prostu wymazując na warstwie 0 lub wymazując na warstwie i ukrywając warstwę 0. Podczas export mapa przezroczystości będzie w alfa eksportowanej tekstury koloru.
Gdy ukryjesz warstwę 0, każdy kolor, który malujesz na którejkolwiek z warstw, jest uważany za mapę przezroczystości.
Pomyśl o przezroczystości jako o wartości alfa koloru RBGA. Aby uzyskać zmianę krycia (dodać półprzezroczysty materiał itp.), Wystarczy malować z wartością alfa. Następnie, gdy ukryjesz warstwę 0, zobaczysz teraz półprzezroczystą lub całkowicie przezroczystą z wartością alfa koloru warstwy.
Lub możesz ustawić krycie warstwy, np. jeśli ustawisz wartość krycia warstwy 1 na 0,3, a następnie ukryj „warstwę 0”, teraz powinieneś zobaczyć kolor alfa warstwy 0,3. (półprzezroczysty)
Powód, dla którego powłoka 3DC utrzymuje „warstwę 0” jako widoczną: ułatwia użytkownikowi kolorowanie (nadpisywanie warstwy 0) siatki. (warstwa 0 zachowuje alfa jako 1,0 (bez przezroczystości) i doskonały kolor 0,5 0,5 0,5 RGB). Jeśli nie ma warstwy 0, możesz nie widzieć żadnej powierzchni, dopóki nie import mapy lub nie pomalujesz powierzchni w innej warstwie. utrudnia malowanie.
Po pomalowaniu lub dodaniu inteligentnego materiału z wartością alfa, ukryj warstwę 0 , a następnie export mapę kolorów (rozproszona/albedo) jako RGBA (png, tiff itp.). Następnie wyeksportowana mapa kolorów zachowuje wartość alfa. Lub możesz wybrać opcję export mapy „Czarno-białe krycie” z kolorową mapą RBG.
Użyj wartości alfa koloru lub export jako mapę krycia (czarno-białą) w zależności od używanej aplikacji do renderowania.
Jeśli nie możesz uzyskać żadnej przezroczystości, nawet jeśli zmienisz krycie warstwy 1 na 0,5 itd., Być może masz kolejną górną warstwę, która się zamalowuje. Lub możesz zmienić sposób „mieszania kolorów” (w panelu warstw możesz wybrać, w jaki sposób kolor będzie mieszał się z dolną warstwą. Domyślnie = mieszanie standardowe)
Można również dodać kolor z kryciem (alfa) za pomocą maski zamrożenia szablonu lub użyć inteligentnego materiału z opcją dodania maski.
Jeśli jest to tylko problem z renderowaniem widoku, wystarczy ustawić „Backface Culling jako OFF” i „Correct alpha ordering” w menu widoku. Lubię to:
Nie zapomnij o kilku interesujących atrybutach warstw , takich jak „ZABLOKUJ PRZEZROCZYSTOŚĆ WARSTWY” i „MASKA Z WARSTWĄ…” oraz o akcjach, takich jak „ZATRZYMAJ MALOWANE PIKSELE” lub „ZATRZYMAJ PRZEZROCZYSTE PIKSELE” w menu Warstwy (możesz również dostosować przezroczystość pędzla ).

Przykład: najpierw „USUŃ” warstwę zero, narysuj kilka pociągnięć trawą (materiał trawy lub może tylko sylwetkę), a następnie „ZABLOKUJ PRZEZROCZYSTOŚĆ WARSTWY”: teraz co druga specyfikacja/kolor kreski (w tej samej warstwie) wpłynie tylko na -malowana trawa.
Dodatkowo możesz użyć tej warstwy jako maski dla kolejnych warstw. W ten sposób „Warstwa trawy” będzie przezroczystą warstwą dla wszystkich pozostałych. Nie zapomnij pobawić się „FREEZE PAINTED PIXELS” lub „FREEZE TRANSPARENT PIXELS” (i pamiętaj, aby export jako psd! Wyodrębnij alfę w Photoshopie lub w Maya , wystarczy ustawić atrybut pliku PSD „Użyj jako alfa” do „przezroczystości”)

Liść został pomalowany tylko jednym pociągnięciem (zauważ, że jest MASKA tekstura i materiał: wysokość, kolor i chropowatość)

Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål