• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Меню текстур

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Рабочий процесс Export/ Import текстур

3DCoat поддерживает три различных рабочих процесса PBR :

– Блеск/Цвет Зеркальный
– Глянец/металличность
– Шероховатость/металличность

Карты текстур, соответствующие каждому из этих рабочих процессов, сохраняются при export.


Import: выберите из списка слева, текстуру какого типа вы хотите import.
Export: выберите из списка слева, какую текстуру вы хотите export для использования в сторонних приложениях.

Кроме того, добавьте дополнительные уточнения к экспортированным данным текстуры, отметив любое из четырех полей, перечисленных под командой «Export» .

Сохранить Glossiness как канал нормалей Альфа-канал: Сохраните канал Glossiness как альфа-канал в normal map.
Сохранить карту смещения в альфа-канал: сохранить смещение в альфа-канал normal map.
Не используйте альфа-канал в карте нормалей: карта нормалей будет сохранена только как изображение RGB.
Не используйте альфа-канал в цветовой карте: сохраняйте все текстуры — normal map и цвет/альбедо как изображения RGB без альфа-канала.


Регулировать

Настроить : из массива слоев, представленных в вашем файле Paint Room, выберите один из параметров, показанных слева (которые включают некоторые общие параметры настройки изображения), а также некоторые очень специализированные параметры, предназначенные для профессиональных пользователей. Существует множество команд настройки слоя, например:

  • Color to Glossiness: преобразование яркости цвета в канал Glossiness.
  • Инвертировать цвет: инвертировать цвет этого слоя.
  • Инвертировать глянец: инвертировать глянец этого слоя.
  • Установите высоту на ноль: Установите высоту на ноль во всех слоях.
  • Сделать прозрачным: слой станет полностью прозрачным.
  • Удалить глянец: канал глянца будет установлен на ноль.
  • Сгладить текущий слой: сгладить весь текущий слой.
  • Резкость текущего слоя: повышение резкости всего текущего слоя.
  • Оттенок/насыщенность/яркость: правильный оттенок, насыщенность и яркость для текущего выбранного слоя.
  • CMKY: изменение каналов CMYK.
  • Преобразование цветового пространства: свободное преобразование цветового пространства. Окончательный цвет состоит из трех цветов; каждый новый цвет заменяет красный, зеленый и синий каналы.
  • Яркость/контрастность: настройка яркости и контрастности текущего слоя.
  • RGB: изменение значений RGB текущего слоя.
  • Гамма-коррекция: выполните гамма-коррекцию для этого слоя.
  • В однородный цвет: преобразует текстуру слоя в однородную; вы можете использовать Overlay или Modulate2x, чтобы смешать слой с цветом слоев ниже и объединить несколько текстур.
  • Выровнять цвета: инструмент подстраивает цвет текстуры под цвет слоя под текущим слоем, оставляя детали заданного радиуса.
  • Color To Bump: преобразует текстуру слоя в Bump, оставляя детали заданного размера. Он позволяет извлекать мелкие детали из цветовой текстуры. Этот инструмент хорош для получения мелких деталей моделей, полученных с помощью фотограмметрии.

Все их можно просматривать в режиме предварительного просмотра в реальном времени и применять не только к текущему слою, но и ко всем слоям.


Export/ Import UV

Import UV: фактически импортирует сетку с UV координатами и картами, заменяя эти карты новыми, присутствующими в выбранной карте UV Room. Эта опция важна для моделей с перекрывающимися UV кластерами, например, с зеркальными UVs. В этом случае следует загрузить модель с опцией «Keep UVs» на UV UV, которые будут изменены таким образом, чтобы островки текстуры не перекрывали друг друга. Исходный UV” проверен. В противном случае они будут экспортированы с новым набором UV .

Export UV: Экспорт модели, над которой в данный момент ведется работа, без сопутствующих текстур. Это позволяет редактировать саму UV карту в программе редактирования 2D-изображений. Эту команду можно использовать в паре с Import UV. Вы можете export набор UV , настроить его, а затем снова import .

Export карты SL Sculpt: берет текущую информацию UV и экспортирует ее для использования в редакторе с целью создания ресурсов для программы «Second Life».


Текстурный UV редактор

Текстурный UV редактор : открывает всеобъемлющий редактор для просмотра и редактирования текстурных карт в их «развернутом» виде. Выберите для редактирования любую существующую текстуру UV карты, включая диффузный цвет, нормальную глянцевитость или всю затененную модель.

У вас есть меню выпадающего списка для циклического переключения между различными картами/каналами. Он находится в правом верхнем углу (слева от меню списка UV карт) РЕДАКТОРА ТЕКСТУР.

Поскольку 3DCoat позволяет создавать столько UV карт объекта, сколько вам нужно, выберите просмотр и работу с любой из них в раскрывающемся меню. Благодаря встроенному редактору 2D-текстур вы можете одновременно рисовать в 2D- и 3D-окнах.

Вы можете рисовать в 3D, тогда результаты будут одновременно отображаться в 2D-окне и наоборот. Вы можете выбрать один UV набор в раскрывающемся списке слева вверху окна редактора 2D-текстуры, чтобы рисовать в нем.


UV менеджер

Доступно только в режиме Microvertex : откройте список, содержащий все наборы UV , связанные с текущим объектом.


Разрешение сетки и текстуры

Разрешение сетки и текстуры : если в сцене несколько объектов, отдельный объект может иметь отдельный UV. Используйте эту команду для управления ими. Вы можете сгруппировать несколько материалов (поверхностей) в один набор UV .
Изменяет количество полигонов объекта и размер текстуры. Вы можете менять разрешение сетки несколько раз (как это обычно делает другое программное обеспечение), но вы также можете в процентах, например, 50%.


Инструмент для Baking текстуры

Инструмент Baking текстуры : открывает диалоговое окно « Baking текстуры», которое содержит все параметры, необходимые для Baking информации о текстуре вашей модели. Это позволяет bake детали в displacement map. Это можно использовать, даже если топология поверхности не полностью совпадает между вашей эталонной и низкополигональной сеткой. Этот инструмент довольно подробный и имеет свой раздел ниже. Пожалуйста, обратитесь к этому разделу для получения дополнительной информации.


Вычислить кривизну: Слой кривизны необходим для использования полости/кривизны в качестве условия для материалов или условной окраски. Команда обновит слой полости/кривизны, используя текущее смещение и normal map.
Обратите внимание, что кривизна состоит из двух составляющих. Во-первых, это локальная кривизна, позволяющая обнаружить мелкие детали, царапины. Во-вторых, дальнодействующая кривизна, плавно перетекающая и позволяющая обнаруживать крупные детали. Установите интенсивность для обоих типов кривизны.

Вычислить окклюзию: этот инструмент вычисляет глобальное освещение от множества точечных источников света, распределенных по сфере или полусфере. Расчет может занять много времени

Воксели не следует включать, если вы запекаете карты для модели с UV картой. Детали для AO и Curvature взяты из normal map.

Инструмент «Смещение»: когда вы import плоскость изображения для создания плоской текстуры (как показано в открывающемся диалоговом окне 3DCoat ), у вас есть возможность создать мозаичную текстуру (которая повторяется и переносится на другую сторону изображения). Используйте этот инструмент, чтобы помочь вам выровнять текстуру так, чтобы она обертывалась так, как вы хотите.

С помощью этого инструмента вы должны загружать только квадратные изображения. Это удобно для создания мозаичных текстур с бампом и бликом. После загрузки квадратного объекта вам будет предложено окно «Инструмент смещения», в котором можно указать значения смещения. U offset, V offset – смещение текстуры по горизонтали и вертикали соответственно.

Обратное переключение: при активации опция переключает обратно.

Инструмент для легкой Baking :

С помощью этого инструмента можно создать карту прямого освещения.
Чтобы bake свет без среды, выберите тип карты Light из Render Room , чтобы bake в новый слой в Paint Room любой свет, добавленный в Render Room. (Вы также можете bake свет из комнаты рендеринга , используя свет и отражения в режиме плоского затенения).
Используйте Light & Reflection в режиме Smooth Shade, если вам нужно bake зеркальное отражение из выбранной карты окружения.

Примечание: используйте значение 400 или больше, если bake слишком темное.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Edit menu
Up Next
Инструменты для Baking текстуры
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat