
Рабочий процесс Export/ Import текстур
3DCoat поддерживает три различных рабочих процесса PBR :
– Блеск/Цвет Зеркальный
– Глянец/металличность
– Шероховатость/металличность
Карты текстур, соответствующие каждому из этих рабочих процессов, сохраняются при export.
Import: выберите из списка слева, текстуру какого типа вы хотите import.
Export: выберите из списка слева, какую текстуру вы хотите export для использования в сторонних приложениях.
Кроме того, добавьте дополнительные уточнения к экспортированным данным текстуры, отметив любое из четырех полей, перечисленных под командой «Export» .
Сохранить Glossiness как канал нормалей Альфа-канал: Сохраните канал Glossiness как альфа-канал в normal map.
Сохранить карту смещения в альфа-канал: сохранить смещение в альфа-канал normal map.
Не используйте альфа-канал в карте нормалей: карта нормалей будет сохранена только как изображение RGB.
Не используйте альфа-канал в цветовой карте: сохраняйте все текстуры — normal map и цвет/альбедо как изображения RGB без альфа-канала.
Регулировать

Настроить : из массива слоев, представленных в вашем файле Paint Room, выберите один из параметров, показанных слева (которые включают некоторые общие параметры настройки изображения), а также некоторые очень специализированные параметры, предназначенные для профессиональных пользователей. Существует множество команд настройки слоя, например:
- Color to Glossiness: преобразование яркости цвета в канал Glossiness.
- Инвертировать цвет: инвертировать цвет этого слоя.
- Инвертировать глянец: инвертировать глянец этого слоя.
- Установите высоту на ноль: Установите высоту на ноль во всех слоях.
- Сделать прозрачным: слой станет полностью прозрачным.
- Удалить глянец: канал глянца будет установлен на ноль.
- Сгладить текущий слой: сгладить весь текущий слой.
- Резкость текущего слоя: повышение резкости всего текущего слоя.
- Оттенок/насыщенность/яркость: правильный оттенок, насыщенность и яркость для текущего выбранного слоя.
- CMKY: изменение каналов CMYK.
- Преобразование цветового пространства: свободное преобразование цветового пространства. Окончательный цвет состоит из трех цветов; каждый новый цвет заменяет красный, зеленый и синий каналы.
- Яркость/контрастность: настройка яркости и контрастности текущего слоя.
- RGB: изменение значений RGB текущего слоя.
- Гамма-коррекция: выполните гамма-коррекцию для этого слоя.
- В однородный цвет: преобразует текстуру слоя в однородную; вы можете использовать Overlay или Modulate2x, чтобы смешать слой с цветом слоев ниже и объединить несколько текстур.
- Выровнять цвета: инструмент подстраивает цвет текстуры под цвет слоя под текущим слоем, оставляя детали заданного радиуса.
- Color To Bump: преобразует текстуру слоя в Bump, оставляя детали заданного размера. Он позволяет извлекать мелкие детали из цветовой текстуры. Этот инструмент хорош для получения мелких деталей моделей, полученных с помощью фотограмметрии.
Все их можно просматривать в режиме предварительного просмотра в реальном времени и применять не только к текущему слою, но и ко всем слоям.
Export/ Import UV
Import UV: фактически импортирует сетку с UV координатами и картами, заменяя эти карты новыми, присутствующими в выбранной карте UV Room. Эта опция важна для моделей с перекрывающимися UV кластерами, например, с зеркальными UVs. В этом случае следует загрузить модель с опцией «Keep UVs» на UV UV, которые будут изменены таким образом, чтобы островки текстуры не перекрывали друг друга. Исходный UV” проверен. В противном случае они будут экспортированы с новым набором UV .
Export UV: Экспорт модели, над которой в данный момент ведется работа, без сопутствующих текстур. Это позволяет редактировать саму UV карту в программе редактирования 2D-изображений. Эту команду можно использовать в паре с Import UV. Вы можете export набор UV , настроить его, а затем снова import .
Export карты SL Sculpt: берет текущую информацию UV и экспортирует ее для использования в редакторе с целью создания ресурсов для программы «Second Life».
Текстурный UV редактор
Текстурный UV редактор : открывает всеобъемлющий редактор для просмотра и редактирования текстурных карт в их «развернутом» виде. Выберите для редактирования любую существующую текстуру UV карты, включая диффузный цвет, нормальную глянцевитость или всю затененную модель.
У вас есть меню выпадающего списка для циклического переключения между различными картами/каналами. Он находится в правом верхнем углу (слева от меню списка UV карт) РЕДАКТОРА ТЕКСТУР.
Поскольку 3DCoat позволяет создавать столько UV карт объекта, сколько вам нужно, выберите просмотр и работу с любой из них в раскрывающемся меню. Благодаря встроенному редактору 2D-текстур вы можете одновременно рисовать в 2D- и 3D-окнах.
Вы можете рисовать в 3D, тогда результаты будут одновременно отображаться в 2D-окне и наоборот. Вы можете выбрать один UV набор в раскрывающемся списке слева вверху окна редактора 2D-текстуры, чтобы рисовать в нем.
UV менеджер

Доступно только в режиме Microvertex : откройте список, содержащий все наборы UV , связанные с текущим объектом.
Разрешение сетки и текстуры

Разрешение сетки и текстуры : если в сцене несколько объектов, отдельный объект может иметь отдельный UV. Используйте эту команду для управления ими. Вы можете сгруппировать несколько материалов (поверхностей) в один набор UV .
Изменяет количество полигонов объекта и размер текстуры. Вы можете менять разрешение сетки несколько раз (как это обычно делает другое программное обеспечение), но вы также можете в процентах, например, 50%.
Инструмент для Baking текстуры

Инструмент Baking текстуры : открывает диалоговое окно « Baking текстуры», которое содержит все параметры, необходимые для Baking информации о текстуре вашей модели. Это позволяет bake детали в displacement map. Это можно использовать, даже если топология поверхности не полностью совпадает между вашей эталонной и низкополигональной сеткой. Этот инструмент довольно подробный и имеет свой раздел ниже. Пожалуйста, обратитесь к этому разделу для получения дополнительной информации.
Вычислить кривизну: Слой кривизны необходим для использования полости/кривизны в качестве условия для материалов или условной окраски. Команда обновит слой полости/кривизны, используя текущее смещение и normal map.
Обратите внимание, что кривизна состоит из двух составляющих. Во-первых, это локальная кривизна, позволяющая обнаружить мелкие детали, царапины. Во-вторых, дальнодействующая кривизна, плавно перетекающая и позволяющая обнаруживать крупные детали. Установите интенсивность для обоих типов кривизны.
Вычислить окклюзию: этот инструмент вычисляет глобальное освещение от множества точечных источников света, распределенных по сфере или полусфере. Расчет может занять много времени
Воксели не следует включать, если вы запекаете карты для модели с UV картой. Детали для AO и Curvature взяты из normal map.
Инструмент «Смещение»: когда вы import плоскость изображения для создания плоской текстуры (как показано в открывающемся диалоговом окне 3DCoat ), у вас есть возможность создать мозаичную текстуру (которая повторяется и переносится на другую сторону изображения). Используйте этот инструмент, чтобы помочь вам выровнять текстуру так, чтобы она обертывалась так, как вы хотите.
С помощью этого инструмента вы должны загружать только квадратные изображения. Это удобно для создания мозаичных текстур с бампом и бликом. После загрузки квадратного объекта вам будет предложено окно «Инструмент смещения», в котором можно указать значения смещения. U offset, V offset – смещение текстуры по горизонтали и вертикали соответственно.
Обратное переключение: при активации опция переключает обратно.
Инструмент для легкой Baking :
С помощью этого инструмента можно создать карту прямого освещения.
Чтобы bake свет без среды, выберите тип карты Light из Render Room , чтобы bake в новый слой в Paint Room любой свет, добавленный в Render Room. (Вы также можете bake свет из комнаты рендеринга , используя свет и отражения в режиме плоского затенения).
Используйте Light & Reflection в режиме Smooth Shade, если вам нужно bake зеркальное отражение из выбранной карты окружения.
Примечание: используйте значение 400 или больше, если bake слишком темное.
Русский
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål