• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Space Bar Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Surface Materials
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Умные материалы

3197 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Умные материалы позволяют рисовать физически точными материалами, а также создавать их. Они могут быть проецированы на вашу сетку различными способами и позволяют очень быстро рисовать сложные текстуры.


Использование смарт-материалов в 3DCoat 2022 : видео демонстрирует, как смарт-материалы работают в 3DCoat.

Как вы применяли мат в разных объектах одной и той же модели?

– 3DCoat позволяет вам делать это автоматически через систему слоев. если вы хотите, чтобы что-то применялось только к определенной части, скройте некоторые объекты рисования или замаскируйте слой… это основная сила пальто в отличие от других программ.
– 3DCoat позволит пользователю выбрать объекты (непрерывные сетки) и заполнить их смарт-материалом с помощью инструмента FILL. Вы также можете щелкнуть отдельные UV оболочки/островки в редакторе 2D-текстур, если предпочитаете работать таким образом. Существуют и другие варианты, такие как заполнение всего (видимого в сцене) на одном слое, заполнение по UV карте и т. д.

– Именование смарт-материалов в списке материалов.

Умные материалы для быстрого старта :


Предварительный просмотр

Параметры предварительного просмотра : если вы решите отобразить маску/материал хотя бы в одном из каналов (глубина и/или цвет и/или глянец, подробнее о них см. ниже), новая панель появится сверху.


Painting материалами

Все 3 канала рисования, если они включены, будут реагировать на любой материал, который в данный момент выбран на панели материалов.
Каждый Материал может содержать отдельную текстуру для каждого из своих каналов: Цвет, Глубина и Глянец.

Если материал не выбран (отключите использование материалов, щелкнув большой значок «X» на панели «Материалы»), то каждый канал рисования будет реагировать в зависимости от того, какая Brush альфа была выбрана.

Смарт-материалы позволяют создавать и рисовать с помощью смарт-материалов физического рендеринга. Эти материалы состоят из нескольких параметров для достижения реалистичных или физически точных результатов.

Новые материалы можно добавить в существующую папку смарт-материалов , просто щелкнув большой значок «+» на панели материалов. Миниатюрное изображение каждого нового материала создается на основе того, какое изображение текстуры вы выбираете для канала «Цвет» этого Материала.

Новые папки материалов можно создать или загрузить, нажав маленькую «стрелку вниз» в правом верхнем углу панели материалов и выбрав «Добавить новую папку» или «Добавить существующую папку» .

Умный материал в юанях

Удалить:
Поделиться элементом:
Общий доступ к папке элементов: общий доступ к папке элементов в виде файла 3dcpack для совместного использования с другими пользователями.
Дублировать:
Прикрепить к текущему слою: щелкните правой кнопкой мыши шейдер на панели. Выберите присоединение к текущему слою.
Материал пополнения:
Заполнить всю сетку:
Обновить предварительный просмотр:
Переместить элементы в…:
Установить в качестве заводских настроек по умолчанию (вся папка):
Установить как заводское значение по умолчанию:
Восстановить заводские настройки:


Прикрепите смарт-материал к слою (от Digman)

Он покажет небольшой значок в слое смарт-материала. Теперь, если вы выберете другой слой и повторно выберете слой с прикрепленным смарт-материалом, он будет выделен на панели шейдеров. Вы можете прикрепить только один шейдер к слою.

Наведите указатель мыши на значок в слое, и появится увеличенный предварительный просмотр. Имя не указано, но превью довольно большое.

После того, как смарт-материал был прикреплен к слою, вы можете редактировать его с помощью редактора смарт-материалов, и он автоматически обновится в сетке после сохранения отредактированного смарт-материала. Вы не можете повторно применить смарт-материал в окне просмотра вручную, используя этот метод, но вы можете отсоединить и повторно прикрепить смарт-материал, если вам нужно повторно его применить.

Вы не можете вручную рисовать на слое с прикрепленным материалом.
Конечно, для этого потребуется больше слоев, но это один из способов отслеживать ваши смарт-материалы после их применения и необходимости редактирования.

Вышеизложенное — хороший способ протестировать смарт-материалы и отредактировать их.


Пример

Щелкните правой кнопкой мыши шейдер на панели. Выберите присоединение к текущему слою. Отсоедините смарт-материал, используя тот же метод, или щелкните правой кнопкой мыши сам слой, чтобы отсоединить его.

Вы можете называть слои таким образом, чтобы знать, к какой части модели они были применены.

Тогда у вас есть полный способ узнать, над какой частью модели вы работаете, и смарт-материал, прикрепленный к ней.

Непрозрачность, непрозрачность глубины и непрозрачность шероховатости над слоями на панели слоев по-прежнему работают.

«Прикрепить к текущему слою» Smart Material от Yousung

Как использовать
1. Щелкните правой кнопкой мыши смарт-материал, который хотите использовать.
2. Нажмите «Прикрепить к текущему слою».
3. Вы можете видеть, что смарт-материал прикреплен к выбранному слою.
* Прикрепленные смарт-материалы работают индивидуально.
4. Если вам нужно отредактировать, щелкните правой кнопкой мыши слой и отредактируйте его в Редакторе смарт-материалов.
5. Если вам нужно перейти на другой материал, щелкните правой кнопкой мыши и используйте тот же Присоединить к текущему слою.

Все они имеют один и тот же смарт-материал, но цвет слоя был изменен.

Умный редактор материалов


Смарт-материалы можно создавать сколько угодно слоев, что позволяет создавать довольно сложные материалы. Для этих слоев также имеется ряд параметров; давайте теперь посмотрим на эти интеллектуальные свойства материала.

Имя: Имя текущего Материала.
Общая шкала смещения:
Общий модулятор полости: определяет общую область воздействия материала.
Предпочтительное сопоставление: используйте различные типы mapping для применения вашего материала. Кубическое отображение — это рекомендуемый тип mapping , используемый с бесшовными текстурами.
Слой: назначьте текстуру иерархии слоев или создайте новые.
Цвет: укажите диффузную или альбедо-текстуру или цвет.
Глубина: укажите изображение в оттенках серого для глубины. Значок канала глубины в Smart Materials может выглядеть как карта нормалей, но это не так. Это строго для карт Displacement/Height в оттенках серого.
Глянцевость: укажите изображение в оттенках серого для глянцевитости.
Металличность : укажите изображение в оттенках серого для металличности.
Маска условия: укажите область, к которой применяется слой материала. Существуют различные условия, которые перечислены ниже.
Edge Scattering: Укажите с помощью изображения, как обрабатываются края условия.
Маска: Маски с изображением закрытых и незакрытых областей.

Если вы предоставите normal map для смарт-материала, 3DCoat предложит преобразовать ее в карту рельефа, поскольку материалы требуют рельефа. Это нетривиальная операция, поэтому преобразование для больших карт может занять некоторое время.

Нормальный2Высота

Зачем 3DCoat нужна глубина? Потому что вы можете рисовать разными материалами поверх друг друга даже на одном слое, а 3DCoat может их смешивать. Чтобы смешать их 3DC нужна глубина.
Из этой суммарной глубины генерируется карта нормалей, которую вы видите как окончательный рендер. Итак, если у вас есть канал глубины, используйте глубину для смарт-материала.

Смарт-материалы имеют ряд аспектов в 3DCoat. Есть вьюпорт Shading, Import/ Export текстурных карт Smart Material и Smart Materials для рисования физически точных материалов.

Настройте следующие параметры для управления областью рисования с помощью CurvatureMap (от Yousung).

Начиная с 3DCoat 2021.53 полость RGB была введена в качестве метода расчета по умолчанию в Texturing. Это важная особенность PBR Painting текстуры/сетки.

– Во-первых, вам нужно убедиться, что включена версия резонатора RGB. Для этого перейдите в «Правка» > «Настройки», перейдите в раздел «Инструменты» и выберите «Использовать резонатор RGB» в качестве метода расчета резонатора по умолчанию.
– После включения функции перейдите в меню «Текстура» и выберите параметр «Рассчитать кривизну». Для того, чтобы Расчет был произведен, нужно немного подождать.
– Теперь мы можем видеть, как в слоях появилась карта Cavity (RGB).

Если вы хотите редактировать карту кривизны в Smart Material Editor

– Во-первых, вам нужно добавить условия к значению степени (подробнее о выпуклом примере), чтобы увидеть параметры «вазы».
– Сосредоточьтесь на новой иконке редактирования – она похожа на вазу – она была добавлена и раньше не существовала, и именно с вращающимися краями настроена функция обновления. Это дополнительная ширина полости: значение 0 означает, что полость берется из настроек материалов как есть.
Значения меньше означают более острую полость, более 0,5 – расширение полости. Или, конечно, вам нужен слой полости RGB в сцене, чтобы варьировать ширину полости.
Работает только на таких условиях: больше на вогнутой, больше на выпуклой, меньше на вогнутой, меньше на выпуклой, больше на плоской и больше на изогнутой (можно использовать любой из этих режимов).
– Новый параметр отвечает за радиус полости. На него также влияют настройки степени и контрастности.

– Общий резонаторный модулятор
– Ширина полости
– Дополнительная ширина полости
– Степень
– Контраст

Использование RGB Cavity в 3DCoat 2021


Условия (ограничитель высоты/цвета)

Условия ограничения высоты/цвета
Выберите, как на глубину, цвет и блеск мазков кисти влияют цвета, высота и другие параметры. Не забудьте установить для него значение «Нет», когда вы закончите использовать эту опцию.

Доступ к условиям можно получить, щелкнув значок рядом со слоем «Маска условия» (и рядом со слоем «Степень»); это дает еще больший доступ к различным способам применения слоя материала.

Эти условия таковы:

Всегда: применяется к каждому пикселю слоя.
Подробнее о вогнутости: это относится к более вогнутым областям и позволяет заполнить щели.
Подробнее о выпуклых: применяется к более выпуклым областям, применяя материал к более закругленным внешним поверхностям.
Меньше на вогнутых: Аналогично больше на вогнутых, но применяется в противоположной форме, допуская немного меньше в вогнутых областях и немного больше в выпуклых.
Меньше на выпуклых: Аналогично больше на выпуклых, но применяется в противоположной форме, позволяя немного меньше на выпуклых областях и немного больше на вогнутых.
Подробнее о Flat: Применяется только к более плоским поверхностям.
Подробнее о кривой: это относится только к более изогнутым поверхностям.
Подробнее о освещении: применяется к хорошо освещенным областям и использует карту Ambient Occlusion для определения размещения.
Подробнее о тени: похоже на Подробнее о освещении, но применяется к более темным областям карты Ambient Occlusion.
Больше сверху: применяется только к верхним областям поверхности.
Подробнее о дне: применяется только к нижним областям поверхности.
Подробнее о сторонах: применяется только к сторонам поверхности.

Условия : в этом видео демонстрируется использование условий для нанесения краски в соответствии с предустановленными ограничениями, такими как полости/углубления, края/выступы, плоские, изогнутые, освещенные, тени и т. д.


Рендеринг физической базы

Дополнительную информацию о PBR можно найти в следующих ресурсах:

https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit


Параметры предварительного просмотра трафарета и смарт-материала

Параметры предварительного просмотра
При активации одного из трафаретов материалов или обоих одновременно на экране появится новая панель.
Эта панель содержит все редактируемые функции как для смарт-материалов, так и для трафаретов.


Добавьте несколько изображений в новую папку.

– Что, если у меня есть набор изображений, как на картинке? Есть ли способ настроить их в структуре папок, которую 3DCoat может import? Это только изображения альбедо для проекционной живописи.

На панели Smart Material выберите «Создать новую папку», затем нажмите значок с тремя точками.

Выберите вариант: добавить существующую папку.

Перейдите внутри содержимого папки и выберите только первое изображение. Нажмите открыть.


Добавить существующую папку материалов.

Добавьте смарт-материалы из существующей папки. Будет создана новая папка «Материалы» с тем же именем. Выберите хотя бы один файл, чтобы автоматически добавить все файлы из папки в список.


Это полный список псевдонимов (в конце имени файла), используемых для распознавания использования текстуры:

Ударяться:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D

Нормальная карта:
_NMAP, _NM, _НОРМАЛЬНЫЙ, _НОРМАЛЬНЫЙMAP, _НОРМАЛЬНЫЙ, _НОРМАЛЬНЫЙ, _N

Цвет:
_ЦВЕТ, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C

Глянец:
_SPEC, _GLOSS, _GLOSNESS, _GLOSINESS, _GLOSSNESS, _GLOSSINES

Шероховатость:
_ШЕРОХОВАТОСТЬ, _ШЕРОХОВАТОСТЬ, _R

Маска клипа:
_MASK, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA

Металличность:
_MET, _METAL, _METALL, _METALLICITY, _METALICITY, _METALNESS, _METALLNESS, _MT, _ME, _METL

Игнорируется:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION

Любой из . – ~ можно использовать вместо знака _.

Если какая-либо карта названа с пробелом в имени, текстура назначается как новый смарт-материал. Редактировать

Учебники

Смарт-материалы PBR : Это короткое видео, которое я сделал, показывающее некоторые из новых и удивительных материалов PBR от 3D-Coat. Вы можете создавать все новые материалы с нуля, но он поставляется с кучей готовых материалов, и у них есть масса функций, которые вы можете настроить, чтобы изменить их внешний вид. Фил Нолан.

Ссылки на некоторые заслуживающие внимания сторонние активы .

Улучшенный механизм Brush и эскизы плоских материалов

PBR (Smart) Materials от Фила Нолана: Это короткое видео, которое я сделал, показывающее некоторые из новых и удивительных PBR материалов 3DCoat. Вы можете создавать все новые материалы с нуля, но он поставляется с кучей готовых материалов, и у них есть масса функций, которые вы можете настроить, чтобы изменить их внешний вид.

Запотевание стекол : Видео процесса запотевания стекол в режиме реального времени от Романа Макаренко.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Error libicuuc.so.70
  • Space Bar Menu
  • Surface Materials
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
Previously
Панель трафаретов
Up Next
Добавляйте новые изображения или материалы
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat