• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Zamknúť Normály

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

od Emi

Niekedy, keď import model do 3DCoat, normal map na zobrazovacom zariadení sa nezobrazí správne. Začína to však spôsobom, akým exportujete svoj model do akéhokoľvek iného softvéru.

Normálna mapa môže trochu opraviť problémy s tieňovaním, ako sú normálne mapy čítané softvérom, a to by mohlo spôsobiť, že problém bude trochu menej nápadný, ale problém stále existuje. Musíte použiť niektoré pravidlá, ktoré by pomohli vyriešiť skutočný problém, aby ste uľahčili prácu a život tým, že vytvoria lepšie normálne mapy.

Bez aplikovania týchto pravidiel bola väčšina normálov priemerná a len málo z nich bolo ťažkých, čo bolo zvláštne vidieť. Ale to je jednoznačne hlavná príčina problémov, ako prebieha export vyhladzovacích skupín pre váš model a ako sa čítajú v inom softvéri.
Po prvé, krabice nemôžu byť mäkké alebo priemerné, sú to uhly 90 ° a bez ohľadu na to, čo robíte, vždy budú mať tento problém s osvetlením, ak nie sú nastavené na tvrdé okraje. V minulosti, predtým, než sa objavili pokročilejšie programy pečenia, ako je Marmoset, aby to uľahčili, ste museli vždy vyrobiť klietku a klietka mala byť tá, ktorá mala priemerné vrcholové normály, takže klietka sa používala na vykonávanie priemerných ‘ vyhľadávanie“ vysokého poly, bez toho, aby došlo k chybám pri pečení, pretože škatuľka pripomína tvrdé okraje. Samozrejme, že teraz má Marmoset zaškrtávacie políčko “hladká klietka” robí to isté a teraz nepotrebujete klietku, pokiaľ ju skutočne nepotrebujete.

Sú tu teda dve „pravidlá“ a sú tiež prepojené:

1. keď robíte modely s 90° uhlami, mali by byť vždy tvrdé. Samozrejme môžete urobiť aj malé skosenie a vyhnúť sa hranám s uhlom 90°. bude to nielen presne kopírovať tvar modelu s vysokým rozlíšením, ale môžete tiež použiť mäkké okraje na krabici, aby vyzerala krajšie a s menšími problémami, zaoblená a krajšia a tak ďalej.

2. Tvrdé okraje (ktoré by v podstate mali mať uhly 90°) by mali byť vždy rozdelené na UV , aby sa predišlo problémom, na svojom modeli si to možno ani nevšimnete, ale sú tam a súvisí to s tým, ako pixely sa stretávajú pod uhlom 90° a ako sa pixely môžu prelínať a sú jednoducho odlišné, takže nie je dostatok miesta, ako by to urobilo vypchávky na odstránenie malých problémov, ktoré by sa mohli vyskytnúť. Áno, závisí to od rozlíšenia a UVs a od toho všetkého, a preto to môže byť výraznejšie ako iné, ale áno, v prípade ako je tento, kde robíte krabice, by ste museli rozdeliť všetky tie 90° okraje a áno, to znamená, že 6 strán krabice = 6 ostrovov, aby sa predišlo problémom.


Rozprávanie o 3DCoat a o tom, ako funguje s predvoľbami a tak ďalej. Čo na tom chápem je, že pri použití predvolieb ako Blender alebo Unity v skutočnosti používate preddefinovaný súbor nielen s tým, ako sa bude správať k normálnej mape, ale či bude zelená alebo nie. Ale aj Tangent Space, triangulácia a ako exportuje normály a niektoré ďalšie možnosti. Ak použijete možnosť Neznáme, budete môcť použiť predvoľby, ktoré ste nastavili.

Ak prejdete na C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, uvidíte súbory XML a ako sa Unity líši od Blender, pretože predvoľba Blender používa MikkTSpace, zatiaľ čo unity je nastavená na LengyelAreaAngleWeightedSpace. To je jediný rozdiel. ale zjavne dosť na to, aby ste to videli, pretože sa interpretujú odlišne. Technicky by nemali nič moc ovplyvňovať a iba spôsob, akým číta normal map , ak je to ‘DirectX’ alebo’ OpenGL’, ale koreň problému s tieňovaním nie je v normal map, je to o modeli a bude byť vždy vzorom.

Ak ponecháme bokom pravidlá UVs , problémy, ktoré to spôsobuje, sú minimálne, ak ste si toho vedomí, potom je vašou voľbou ušetriť nejaký priestor pre UV a ignorovať okraje a problém, ktorý by sa mohol stať, v porovnaní s ich správnym vykonaním, pretože by ste sa museli dostať príliš blízko. všímať si problémy. niekedy je medzi okrajmi veľká medzera, stalo sa mi.

Ak nemôžete mať rámčeky ako priemerné normály vrcholov alebo mäkké, musia vyzerať ako rámčeky s tvrdými hranami, pretože sú to okraje s uhlom 90°. Ak chcete použiť mäkké okraje, musíte vytvoriť skosenie.
Boxerky by mali mať 100% tvrdé okraje, valce by mali byť horné a spodné tvrdé a boky mäkké.

Pre modely s nízkym poly navrhujem robiť úkosy, len malé skosenie urobí veľký rozdiel v mnohých prípadoch, najmä dnes, keď nie je ospravedlnenie mať krabicu bez skosenia pre niečo také.

Predvoľby 3DCoat sú len malé variácie, ktoré môžete dokonca manuálne vybrať pomocou neznámych, nepotrebujete predvoľby, sú len na to, aby pomohli 3DCoat interpretovať normal map a model, ale nikdy neverím predvoľbám, pretože ako hovoríte, predvoľba Unity by mala byť nastavený na MikkTSpace. Chcem však povedať, že to nie je len o normal map OpenGL vs DirectX.

Takže, keď používam 3DCoat , ktorý je zvyčajne na maľovanie, všetko funguje dobre, ale je to preto, že sa uistím, že všetko na mojom nízkom poly je tiež dobré, myslím tým, aby som vytvoril dobré normálne mapy a zabezpečil ich, aby fungovali všade, kde potrebujete dobrý low poly, ktoré dokáže zachytiť akékoľvek detaily s vysokým poly, ktoré ste vytvorili. Neexistuje žiadna mágia, funguje to len preto, že sa o všetkom postarám, ako sú vyhladzovacie skupiny a UVs a tak ďalej.

Chcem tým povedať, že model s 90° okrajmi by mal byť automaticky nastavený na tvrdý okraj, inak to nejde a hotovo. Nezáleží na tom, či má kocka 6 strán ako v tomto prípade alebo 1000 poddielov Šírka, Výška a Hĺbka. Ak nenastavíte 90° uhol boxu ako tvrdý okraj, bude mať vždy zvláštne tieňovanie na tých hranách, ktoré sú 90°, ale sú nastavené na mäkké alebo čokoľvek iné.

Ak aplikujete jedinú skupinu vyhladzovania na celú množinu objektov… je to nesprávne, pretože nemôžete vytvoriť mäkké okraje na rámčekoch, najmä ak sú tieto objekty len kocky so 6 plochami.

Niečo také nemôžete „vyhladiť“, najmä ak máte jednoduchý box so 6 polygónmi, ak chcete použiť box, nastavte všetky strany na Hard Edges. Alebo druhý jediný spôsob, ako to obísť, je pridať skosenie okolo hrán, aby sa zlomil 90° uhol, a potom ho nastaviť na mäkké. Baking normal map na skrytie problému nie je riešením, môže to vyzerať o niečo lepšie, ale chyba tieňovania na modeli stále existuje. Dokonca aj valce by mali mať mäkké okraje po stranách a na hornej a spodnej strane by mali byť nastavené na tvrdé okraje, pokiaľ nepridáte skosenie.

Otázka teda znie: stále chcete všetko ponechať ako jednu vyhladzovaciu skupinu? pokiaľ na tom nepracujete správne a nenastavíte veci, ktoré by mali byť tvrdé hrany tvrdé a mäkké hrany mäkké alebo nepridáte skosenia na každého 90° anjela, potom váš problém nič nevyrieši a musíte problém jednoducho skryť pomocou normal map a predstierať, že nie je problém existuje.

Dúfam, že som slušne vysvetlil, o aké problémy tu ide, aby vám to mohlo pomôcť pri vašich budúcich normal map .
Veľa šťastia a pekný deň!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat