Inden for 3DCoat kan opløsning opsummeres med udtrykkene “opfattet opløsning”, “faktisk opløsning”, “visningsportopløsning” og “Export “.
Opfattet opløsning
Blandt dem, der producerer 3D-indhold til “underholdningsbaseret” brug, er anvendelse af teknikker, der producerer en troværdig effekt, mens der bruges det færreste antal faktiske hardware- og softwareressourcer, den mest ønskværdige måde at strukturere et givet projekt med hensyn til opløsning.
I store træk kan disse projektaktiver opdeles i “Game Assets” og “Film (eller Video) Assets”. Spilaktiver bruger de færreste ressourcer og det højeste niveau af “opfattet opløsning” – mens filmaktiver kan bruge opløsningsressourcer mere liberalt.
I underholdningsindustrien producerer kunstnere aktiver, der kræver teksturer for at opnå elementet af troværdighed og realisme. I det væsentlige skaber de producerede teksturer “illusionen” af opløsning eller detaljer.
En models polygonale struktur er sekundær til den økonomiske brug af teksturer – som inkluderer diffuse, spejlende, normale, bump og forskydningskort som de mest almindelige. Disse kort arbejder sammen for at skabe illusionen af opløsning og detaljer – en models “opfattede opløsning”. Disse er de mest almindelige “tricks” CG-kunstnere bruger til at producere deres realistiske “illusioner”.
Faktisk opløsning
Den faktiske mesh-opløsning er det, du bruger, når du arbejder i Voxel rum eller overfladetilstand. Det er den opløsning, der eksporteres, når din model senere skal bruges i CAD- og CAM-applikationer, der ikke gør brug af de teknikker, der er almindelige i underholdningsindustrien.
Inden for 3DCoat finder alle modifikationer af modeller til disse formål sted i Voxel Room og Surface Mode.
Voxels og “Surface Skins” giver den tætteste repræsentation af en færdig modelprototypes “faktiske opløsning”. Et unikt sæt Export kan findes i menuen “Filer”, som gør det muligt at gemme din model til brug i forskellige former for 3D-skæring og -print.
Viewport-opløsning
3DCoat håndterer opløsning, i Paint Room, på en unik måde ved hjælp af Viewport – for at give dig en real-time repræsentation af modeller og deres tilhørende teksturer, efterhånden som de skabes.
Du kan angive, hvor meget “Viewport Resolution” vil blive brugt, som er en midlertidig repræsentation af en model og dens tilknyttede teksturer. I det væsentlige kan du tildele mængden af realtidsunderinddeling, der er synlig, mens du maler dine teksturer.
Denne “Viewport-opløsning” kan være anderledes end den endelige eksporterede opløsning af din model og dens tilknyttede teksturer, som er tildelt som et sidste trin til brug i 3. parts applikationer.
Export
Dette er opløsningen af selve det retopologiserede og eksporterede mesh sammen med teksturkortene, der er knyttet til en eksporteret modelfil.