• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Painting (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Når du trenger å gi modellen din høye nivåer av “faktisk” forskyvning ved å skulpturere eller “male” denne forskyvningen, er den beste modusen å bruke “Microvertex”-modus.

mapping er en alternativ datagrafikkteknikk i motsetning til mapping, normal mapping og mapping, ved å bruke et tekstur- eller høydekart for å forårsake en effekt der den faktiske geometriske posisjonen til punktene over den teksturerte overflaten forskyves, ofte langs den lokale overflaten normal, i henhold til verdien teksturfunksjonen evaluerer til på hvert punkt på overflaten.

Det gir overflater en god følelse av dybde og detaljer, og tillater selvokklusjon, selvskygging og silhuetter; på den annen side er det den mest kostbare av denne klassen av teknikker på grunn av en stor mengde ekstra geometri.

Displacement Map lar deg flytte rutenettpunktene på overflaten av det malte objektet. Denne teknikken brukes til å lage en fargedybde eller relieff på en hard overflate. Dette lar deg tegne teksturer mer detaljert og lage skygger og klare silhuetter.

Et normal map brukes til å simulere belysning. Dette verktøyet lar deg lage ruhet og dybde på folder eller fordypninger. Funksjonen lar deg også legge til mange små detaljer i 3D-modellen.

Forskyvning fungerer kun når det er nok geometri (flater) på objektoverflaten til å flytte de enkelte toppunktene opp eller ned basert på pikselens farge i høydekartet.
Hvis designeren bruker en lav-poly-modell, er Displacement Map og effektene det skaper praktisk talt usynlige. Derfor gir en så grundig tegning ikke mening i dette tilfellet. Det fulle potensialet avsløres når du arbeider med en høypoly-modell.

I denne tilnærmingen ble hvert ansikt (kun quad tillatt) representert som en lapp av N x M hjørner (N og M kan være forskjellige for hvert ansikt).

Hvert toppunkt hadde farge og koordinater i rommet, så enhver forskyvning var tillatt. Denne tilnærmingen var imidlertid begrenset fordi det var svært vanskelig å redigere mesh med ikke-fire ansikter; projisering av lapp til tekstur resulterte i tap av kvalitet, så det var vanskelig å import en tekstur, redigere den og deretter export fordi teksturen etter eksport så ut til å være litt uskarp. Så vi bestemte oss for å implementere per-pixel maleriet.

Denne modusen lar deg export enten standard eller vektorbaserte forskyvningskart som nøyaktig gjenspeiler de mer ekstreme forskyvningsnivåene du har lagt til ved hjelp av teksturer eller skulptur.

 Micro-Vertex (forskyvning)-maleri modifiserer faktisk et midlertidig "viewport-nettverk", som er en brukerdefinert underinndelt versjon av basisnettverket som bruker reell og faktisk forskyvning på dette midlertidige nettet.

Ved export av modellen og dens tilknyttede teksturer, får du muligheten til å angi den ferdige masketettheten. For å sikre at modellen din nøyaktig kan representere forskyvningen oppnådd i sanntid i visningsporten, sørg for at du gir den tilstrekkelig polygontetthet (10 eller hundretusenvis av polygoner).

4M er OK for et 2k teksturkart. For et 4k-kart, gå så høyt du kan.


Veiledninger

Painting med flere ekte forskyvningsteksturer (den raske forklaringen) : Dette er en rask veiledning om hvordan du maler med tessellert forskyvning ved å bruke Christoph Schindelars fantastiske 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. I tillegg kan du bruke IBL (bildebasert belysning) for å få modellen din opplyst av bakgrunnsbildet for å få utseendet som den hører hjemme på bildet, men også hjelpe deg med å se for deg kreasjonen din.

Import til Microvertex -alternativer Merknader : Denne videoen nevner noen raske og viktige merknader om å importere en modell til Painting ved å bruke alternativet MicroVertex (displacement map i dybden).

Hva er forskyvningskart? av Chipp Walters , Displacement fungerer bare når det er nok geometri (ansikter) på objektoverflaten til å flytte de enkelte toppunktene opp eller ned basert på pikselens farge i høydekartet.

Forskyvning er der du bruker et gråtonebilde for å generere betydelig topologi.

Her er et eksempel på et “kart” i gråtoner. Merk at jeg brukte den fantastiske (og gratis) appenJSplacement for å lage denne .

Du kan se når et displacement map er brukt riktig, de lyse områdene i gråtonebildet er “høyere” enn mørkere områder.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Per-Pixel Painting
Up Next
Ptex Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat