• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Modelowanie

1767 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Nowy pokój do modelowania z klasycznym zestawem narzędzi do modelowania low-poly został dodany do serii 2021+.

Pokój Retopo i pokój do modelowania mają różne zadania i mają różne narzędzia.
– Pokój Retopo został zaprojektowany w celu stworzenia siatki low poly opartej na siatce sculpt.
– Pokój do modelowania powstał później i był przeznaczony do modelowania siatki low poly bez siatki sculpt.

Wprowadzono nowy paradygmat: Rozpocznij od szybkiego modelowania Low-poly dla formy podstawowej, a następnie utwórz siatkę Sculpt z podziałem i dodaj szczegóły w pokoju Sculpt:

Przestrzeń robocza modelowania jest jedynie rozszerzeniem przestrzeni roboczej Retopo , która zawierała już wiele narzędzi do polimodelowania, więc użytkownik mógł wykonać sporo modelowania w 3DCoat, jeśli chciał.

Nowy obszar roboczy modelowania po prostu opiera się na tym, a to dopiero początek. Logiczne prawdopodobnie zostaną rozwiązane w pewnym momencie po wydaniu.

Samouczki dotyczące narzędzi do modelowania

Pokazy modelarskie


W tym filmie możesz zobaczyć podzieloną na żywo wersję również widocznej klatki low-poly.

– Jak aktywować ten tryb?
– Yousung: Tę opcję można aktywować w Pokoju Modelowania i Pokoju Retopo .
Możesz go użyć, zaznaczając Sculpt Mesh w górnym menu Mesh.
Jeśli chcesz przełączyć się na siatkę rzeźbienia podczas pracy, naciśnij Odłącz siatkę rzeźbienia.
Jeśli chcesz zobaczyć model poli w sposób przezroczysty, jak na filmie (jeśli chcesz zobaczyć tylko siatkę Sculpt), po prostu zmniejsz wartość Krycie u góry.


Dlaczego nazywa się to „unlink sculpt mesh” | przez Fluffy’ego

Gwoli wyjaśnienia, Unlink Sculpt Mesh to jedna (bardzo użyteczna) metoda przenoszenia modelu low poly z pokoju modelowania/ retopo do pokoju rzeźbienia. Dodatkowo, ponieważ każdy model tworzony w pokoju modelowania istnieje jednocześnie w pokoju retopo , możesz również użyć Import> Wybierz z Retopo .

obraz.jpeg.9cfcf545dfed832df61b7e9556613b7c.jpeg

Opcje podziału i płaskiego podziału mogą być użyte do zwiększenia rozdzielczości siatki przed import. Estimated Poly pozwala wiedzieć, jak gęsta będzie rozdzielczość twojego obiektu (w trybie powierzchniowym lub wokselowym).

Jeśli chodzi o różnicę między trybem Voxel i Surface, zasadniczo, ponieważ woksele są „pikselami objętościowymi”, gdy pracujesz w trybie Voxel , w ogóle nie pracujesz z geometrią, a obiekt, który widzisz, jest tylko przybliżenie geometryczne wokseli podczas manipulowania nimi, coś w rodzaju gigantycznej trójwymiarowej matrycy wokseli, którą włączasz i wyłączasz, aby tworzyć kształty 3D, więc im wyższa rozdzielczość warstwy wokseli, tym bardziej dopracowany może być ten kształt, ale w konsekwencji tym bardziej wielokątów potrzebnych do dokładnego przybliżenia tego kształtu. I odwrotnie, pracujesz z wierzchołkami i wielokątami w trybie Powierzchnia. Korzystając z opcji automatycznego podziału dostępnej w wielu pędzlach trybu Powierzchnia, można dodać dodatkowe drobne szczegóły do części obiektu bez konieczności zwiększania rozdzielczości całego obiektu.

Woksele są niezwykle przydatne do blokowania kształtów, a modelowanie organiczne i wykonywanie z nimi operacji logicznych jest bezbłędne w porównaniu z pracą z geometrią, ale aby zachować ostre krawędzie lub drobne szczegóły, potrzebujesz dość wysokiej rozdzielczości, która może równać się milionom polis, na obiekt. Staram się pozostać w trybie wokselowym tak długo, jak to możliwe (czasami prawdopodobnie trochę za długo) i przełączam się na tryb powierzchniowy tylko wtedy, gdy chcę dodać drobne szczegóły lub wyostrzyć krawędzie i narożniki. Drobne szczegóły i ostre krawędzie to cechy, w których tryb Surface wyróżnia się.


Samouczki

Jak stworzyć model statku od podstaw za pomocą 3DCoat. Upływ czasu.

Modelowanie Low-Poly z funkcją Live Smooth
Pełny potok modelowania 3D
Wprowadzenie do modelowania wielokątów

Szybki potok rzeźbienia przy użyciu modelowania wielokątnego i silnika New Brush .
Szybkie rzeźbienie potoku: modelowanie wielokątne

Utwórz siatkę rzeźbiarską z podziałem z siatki poli:
Utwórz siatkę rzeźbiarską z siatki poli

Ten film przedstawia pełny proces modelowania w 3DCoat 2021, w tym modelowanie wielokątne i teksturowanie PBR : modelowanie wielokątne w oparciu o odniesienia .

Ten film zaczyna się od prostej demonstracji kilku nowych narzędzi do modelowania w 3DCoat 2021, z których niektóre są oparte na krzywych:
Narzędzia modelarskie Seria demonstracyjna s

Ten film pokazuje użycie 2 nowych narzędzi w pokoju modelowania za pomocą importowanych krzywych .iges (dodatkowy moduł do export/ import krzywych .iges będzie dostępny po wydaniu 3DCoat 2021): . Surface by Two Views i Surface Loft. Wykorzystanie krzywych .IGES .


Pytanie: Wypróbowanie podziału na żywo, a po aktywacji symetrii i wyciągnięcia symetrii nie ma w wyniku podziału. Dlaczego?

Odpowiedź: Kiedy używasz Symetrii w Modeling Room, wydaje się, że działa ona symetrycznie w rzutni, ale w rzeczywistości jest w stanie sprzed jej utworzenia.
Ze względu na tryb Mesh-Virtual Mirror, musisz wykonać kopię symetrii z poligrup.

Lewy panel narzędzi

Lewy panel narzędzi

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Najprostszy
Up Next
Mesh Menu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat