• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu

1121 views 0

Written by Carlos
August 23, 2023

Jak w sposób nieniszczący ponownie zaimportować inny układ UV dla siatki bez zakłócania teksturowania

Projekt 3DC nakłada warstwy farb i materiałów na model, aby móc ponownie wyświetlić projekt w przypadku zmian układu UV .

Czy masz pomalowaną siatkę…

obraz.jpeg

…ale musisz wymienić geometrię, ponieważ zmienia się układ UV ?

obraz.jpeg

Kroki:

– Przejdź do pokoju Retopo i Import siatkę zewnętrzną

obraz.jpeg

– Upiecz obiekt do malowania pikselami

obraz.jpeg

– Przełącz się z powrotem do Paint room, teraz możesz zobaczyć 2 układy UV ze starymi teksturami rzutowanymi na nową siatkę

obraz.jpeg

– Usuń starą siatkę i kontynuuj pracę

obraz.png

Czy mogę przenieść poprzednie prace malarskie ze starego modelu na nowy model z naprawionymi UVs ?

Załóżmy, że utworzyłeś model i załadowałeś go do 3DCoat w celu uv mapping. Po zaznaczeniu większość obiektów zauważyła, że ​​w modelu wystąpiły pewne zduplikowane elementy siatki.
Zapisałem więc mapę UV za pomocą przycisku Zapisz w pomieszczeniu UV , przeszedłem do aplikacji zewnętrznej i naprawiłem błąd, usuwając niektóre twarze.

Rozpoczął nowy projekt 3D i ponownie zaimportował siatkę.
Poszedłem do pokoju UV i użyłem przycisku ładowania, wybrałem zapisaną mapę UV .
Po załadowaniu wszystko wydawało się być w porządku, dopóki nie zauważyłeś, że załadował stary model zduplikowanym obszarem geograficznym.

Jednym z rozwiązań będzie:

1) Przejdź do Pokoju Retopo (aby przeprowadzić edycję siatki) > z menu Retopo wybierz „Użyj WIDOCZNEGO obiektu Paint jako Retopo”. Spowoduje to przeniesienie obiektu do pomieszczenia Retopo w celu naprawy/modyfikacji siatki, a nawet UV .
Usuń wszelkie zduplikowane siatki > sprawdź, czy UV’s jest odpowiednie do użycia w pokoju Retopo (ma lustrzany zestaw narzędzi UV i nie ma potrzeby klikania ZASTOSUJ ZMIANY UV , tak jak robisz to w pokoju UV ).

Jeśli w pokoju Retopo wszystko jest w porządku, możesz przenieść zmodyfikowaną siatkę z powrotem do obszaru roboczego Paint na jeden z dwóch sposobów:

Wróć do obszaru roboczego Paint i usuń problematyczne siatki (abyśmy nie mieli duplikatów) z paneli Paint Objects lub Surface Materials. Gdy to zrobisz, na dole panelu warstw (Farba), ostatnia ikona po prawej stronie usunie wszelkie nieużywane warstwy farby. To wszystko jest środkiem czyszczenia domu.

Teraz jesteśmy gotowi, aby połączyć zmodyfikowaną siatkę z pokojem Paint. Przejdź do menu Pieczenie i wybierz opcję „Retopo do Painting Per Pixel ”. Spowoduje to wysłanie kopii siatki bezpośrednio do Paint Room i wszystko powinno być gotowe.

Innym rozwiązaniem będzie:

Jeśli chcesz utworzyć szwy, a nie dostosowywać model za pomocą już utworzonego zestawu uv , poprzednia metoda jest dobra i bardzo skuteczna w przypadku bieżącego problemu.
Ta metoda zaczyna się od czystej siatki, więc w przypadku przyszłej pracy lepszym rozwiązaniem może być najpierw udanie się do pomieszczenia z uv . Zależy to oczywiście od Twojego przepływu pracy…

Aby w pełni zrozumieć działanie funkcji Zapisz i Ładuj w UV-Room, spójrz na zdjęcie z podpowiedziami. Funkcja zapisu służy głównie do przechowywania wybranych szwów uv w specjalnym pliku.
Zwróć uwagę na specjalne rozszerzenie „UV” i nie jest to zwykły plik obj .

Istnieje zatem lepszy przepływ pracy przy tworzeniu szwów dla modeli, które nie mają zestawu UV.

W tej metodzie zamiast pomieszczenia UV wykorzystuje się pomieszczenie retopo . Pomieszczenie UV jest dobre do dostosowania modelu, który ma już zestaw uv i tekstury.

Powiedzmy, że potrzebujesz lepszego układu szwu UV. Tworzysz nowy układ szwu uv i zapisujesz go, jest on aktualizowany w Paintroomie, a tekstury są przenoszone do nowego zestawu uv bez ich niszczenia. Należy jednak zachować szczególną ostrożność, jeśli w modelu znajdują się normal map dotyczące sposobu zmiany układu uvsetu, ale nie jest to temat tego posta.

Poniższe rozwiązanie najlepiej sprawdza się przy tworzeniu zestawu UV dla modelu, który nie miał wcześniej utworzonego zestawu uv . W tej metodzie upewnij się, że Twój model nie zawiera błędów.

Użyj opcji Wykonaj retopologię w Nowym menu. Przyjrzyj się bliżej 4 sposobom importowania siatki. W tym przypadku najlepszy jest jeden z dwóch najlepszych.

Następnie przejdź do pokoju Retopo , Import siatkę za pomocą funkcji import w menu Retopo . Wybierz opcję „nie” podczas przyciągania siatki retopo , w tym przypadku nie ma takiej potrzeby.

Utwórz szwy i rozpakuj.

Uwaga dodatkowa: jeśli masz błędy w siatce, tak, będziesz musiał usunąć siatkę błędów z pokoju retopo i ponownie zaimportować poprawioną. Oczywiście utracisz poprzednie wybrane szwy. 3DC zakłada, że ​​na początek masz czystą siatkę.

Export model i gotowe.

Tags:reproject

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Zablokuj normalne
Up Next
DAZ Genesis models into 3DCoat
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat