• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Menu textúry

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Pracovný postup Export/ Import textúr

3DCoat podporuje tri rôzne pracovné postupy PBR :

– Lesk/farebné zrkadlo
– Lesk/kov
– Drsnosť/kovovosť

Mapy textúr zodpovedajúce každému z týchto pracovných postupov sa pri export uložia.


Import: Vyberte zo zoznamu vľavo, ktorý druh textúry chcete import.
Export: Vyberte si zo zoznamu vľavo, ktorý druh textúry chcete export na použitie v aplikáciách tretích strán.

Okrem toho pridajte ďalšie spresnenie k exportovaným údajom o textúre začiarknutím ktoréhokoľvek zo štyroch políčok uvedených pod príkazom Export .

Uložiť lesk ako normálnu mapu Alfa kanál: Uložte kanál lesku ako alfa kanál na normal map.
Uložiť mapu posunutia do alfa: Uložiť posunutie do alfa kanála normal map.
Nepoužívať alfa v normálnej mape: Normálna mapa bude uložená len ako RGB obrázok.
Nepoužívajte Alpha vo farebnej mape: Uložte všetky textúry – normal map a farbu/albedo ako obrázky RGB bez alfa.


Upraviť

Upraviť : Z poľa vrstiev prítomných v súbore miestnosti Paint Room si vyberte z možností zobrazených vľavo (ktoré zahŕňajú niektoré bežné parametre úpravy obrazu), ako aj niektoré veľmi špecializované možnosti, ktoré sú prispôsobené pre profesionálnych používateľov. Existuje mnoho príkazov na úpravu vrstiev, ako napríklad:

  • Farba na lesk: Transformujte jas farieb na kanál lesk.
  • Invertovať farbu: Invertuje farbu tejto vrstvy.
  • Invertovať lesk: Invertovať lesk tejto vrstvy.
  • Nastaviť výšku na nulu: Nastavte výšku na nulu vo všetkých vrstvách.
  • Urobiť priehľadnosť: Vrstva sa stane úplne priehľadnou.
  • Odstrániť lesk: Kanál lesku bude nastavený na nulu.
  • Vyhladiť aktuálnu vrstvu: Vyhladiť celú aktuálnu vrstvu.
  • Zaostrenie aktuálnej vrstvy: Zaostrenie celej aktuálnej vrstvy.
  • Odtieň/sýtosť/svetlosť: Správny odtieň, sýtosť a svetlosť pre aktuálne vybratú vrstvu.
  • CMKY: Úprava kanálov CMYK.
  • Transformácia farebného priestoru: Voľná ​​transformácia vo farebnom priestore. Konečná farba sa skladá z troch farieb; každá nová farba nahradí červený, zelený a modrý kanál.
  • Jas/kontrast: Úprava jasu a kontrastu v aktuálnej vrstve.
  • RGB: Upravte hodnoty RGB aktuálnej vrstvy.
  • Gamma korekcia: Vykonajte gama korekciu pre túto vrstvu.
  • Na jednotnú farbu: Prevedie textúru vrstvy na jednotnú; môžete použiť Overlay alebo Modulate2x na zmiešanie vrstvy s farbou vrstiev pod ňou a skombinovanie viacerých textúr.
  • Zarovnať farby: Nástroj prispôsobí farbu textúry farbe vrstvy pod aktuálnou vrstvou, pričom ponechá podrobnosti o zadanom polomere.
  • Farba na hrbolček: Skonvertuje textúru vrstvy na hrbolček, pričom detaily ponechajú v určenej veľkosti. Umožňuje extrahovať malé detaily z farebnej textúry. Tento nástroj je vhodný na získanie malých detailov z modelov získaných pomocou fotogrametrie.

Všetky je možné zobraziť v náhľade v reálnom čase a aplikovať nielen na aktuálnu vrstvu, ale aj na všetky vrstvy.


Export/ Import UV

Import UV: V skutočnosti importuje sieť, ktorá má UV súradnice a mapy, pričom tieto mapy nahradí novými, ktoré sa nachádzajú vo vybranej mape miestnosti UV . Táto možnosť je dôležitá pre modely s prekrývajúcimi sa UV klastrami, napríklad so zrkadlovými UVs. V tomto prípade by ste mali načítať model s možnosťou „Keep UVs“ na súradniciach UV sa zmenia tak, aby sa ostrovčeky textúr navzájom neprekrývali Modely a textúry sa exportujú s pôvodným nastavením UV, ak je možnosť „Použiť Originál UV“ je skontrolovaný. V opačnom prípade budú exportované s novou UV súpravou.

Export UV: Exportuje model, na ktorom sa práve pracuje, bez sprievodných textúr. To umožňuje úpravu samotnej UV mapy v rámci programu na úpravu 2D obrazu. Tento príkaz možno použiť v páre s Import UV . UV set môžete export , upraviť a potom znova import .

Export SL Sculpt Map: Vezme aktuálne UV informácie a exportuje ich na použitie v editore za účelom vytvorenia aktív pre program „Second Life“.


Textúrny UV editor

Texture UV Editor : Otvorí komplexný editor na prezeranie a úpravu máp textúr v ich „nezabalenej“ forme. Vyberte, či chcete upraviť akúkoľvek existujúcu textúru UV mapy vrátane rozptýlenej farby, normálneho lesku alebo celého tieňovaného modelu.

Máte rozbaľovaciu ponuku na prepínanie medzi rôznymi mapami/kanálmi. Nachádza sa v pravom hornom rohu (hneď naľavo od ponuky zoznamu UV máp) TEXTURE EDITOR.

Keďže 3DCoat vám umožňuje vytvoriť toľko UV máp objektu, koľko potrebujete, vyberte si zobrazenie a prácu na ktorejkoľvek z nich z rozbaľovacej ponuky. So vstavaným editorom 2D textúr môžete súčasne kresliť v 2D a 3D oknách.

Môžete maľovať v 3D, potom sa výsledky zobrazia súčasne v 2D okne a naopak. Môžete si vybrať jednu UV sadu v rozbaľovacom zozname vľavo hore v okne editora 2D textúry a maľovať v nej.


UV manažér

Dostupné len v režime Microvertex : Otvorte zoznam obsahujúci všetky sady UV priradené k aktuálnemu objektu.


Rozlíšenie sieťoviny a textúry

Rozlíšenie siete a textúr : Ak je na scéne niekoľko objektov, samostatný objekt môže mať samostatné UV. Na ich správu použite tento príkaz. Do jednej UV sady môžete zoskupiť viacero materiálov (povrchov).
Zmení počet polygónov objektu a veľkosť textúry. Rozlíšenie siete môžete zmeniť viackrát (ako to zvyčajne robí iný softvér), ale môžete to urobiť aj v percentách, napríklad 50 %.


Nástroj na Baking textúr

Nástroj na Baking textúry : Otvorí dialógové okno Baking textúry, ktoré obsahuje všetky parametre, ktoré budete potrebovať na Baking informácií o textúre vášho modelu. To vám umožní bake detaily na normálnej alebo displacement map. Toto je možné použiť aj vtedy, keď sa topológia povrchu dokonale nezhoduje medzi vašou referenčnou sieťou a sieťami s nízkym polym. Tento nástroj je dosť podrobný a má svoju časť nižšie. Ďalšie informácie nájdete v tejto časti.


Vypočítajte zakrivenie: Vrstva zakrivenia je potrebná na použitie dutiny/zakrivenia ako podmienky pre materiály alebo podmienené lakovanie. Príkaz aktualizuje vrstvu dutiny/krivenia pomocou aktuálneho posunutia a normal map.
Venujte pozornosť tomu, že zakrivenie pozostáva z dvoch zložiek. Prvým je lokálne zakrivenie, ktoré umožňuje odhaliť malé detaily, škrabance. Druhým je zakrivenie na veľké vzdialenosti, ktoré plynulo prechádza a umožňuje detekovať veľké detaily. Nastavte intenzitu pre oba typy zakrivenia.

Vypočítať oklúziu: Tento nástroj vypočítava globálne osvetlenie z mnohých bodových svetiel rozmiestnených po guli alebo pologuli. Výpočet môže trvať dlho

V oxely by nemali byť povolené, ak pečiete mapy pre model s UV mapou. Podrobnosti pre AO a Curvature sú prevzaté z normal map.

Nástroj Offset: Keď import rovinu obrázka na vytvorenie plochej textúry (ako sa nachádza v úvodnom dialógovom okne 3DCoat ), máte možnosť vytvoriť textúru dlaždice (ktorá sa opakuje a zalomí na druhú stranu obrázka). Použite tento nástroj, ktorý vám pomôže zarovnať textúru tak, aby sa obalila podľa vašich predstáv.

Pomocou tohto nástroja by ste mali načítať iba štvorcové obrázky. Je to užitočné pri vytváraní kachľových textúr s hrbolčekom a zrkadlom. Po načítaní štvorcového objektu sa vám ponúkne okno „Nástroj odsadenia“, kde môžete zadať hodnoty odsadenia. U offset, V offset – posunutie textúry horizontálne a vertikálne podľa toho.

Spätné radenie: keď je aktivované, možnosť vráti radenie späť.

Nástroj na ľahké Baking :

Pomocou tohto nástroja je možné vygenerovať mapu priameho osvetlenia.
Ak chcete bake svetlo bez prostredia, vyberte typ mapy Svetlo z miestnosti na vykreslenie, aby sa do novej vrstvy bake akékoľvek svetlo pridané do miestnosti vykresľovania. ( Svetlo z Render Room môžete tiež bake pomocou Light and Reflections v režime plochého tieňovania).
Ak potrebujete bake zrkadlový odraz z vybranej mapy prostredia, použite Light & Reflection v zobrazení Smooth Shade.

Poznámka: Ak je bake príliš tmavé, použite hodnotu 400 alebo viac.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Edit menu
Up Next
Nástroje na Baking textúr
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat