• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Створюйте пензлі та наклейки

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

Важливі зміни для ALPHAS: тепер альфи, імпортовані із зображень (включаючи exr), можна змішувати з позитивом і негативом, це дозволяє створювати більш реалістичні деталі шкіри. Негативні альфа-версії працюють для пензлів, подібних до малювання/видавлювання, у кімнаті скульптури.

Додаткова опція: альфа-версії можна імпортувати як раунди з точним падінням, це значно спрощує створення альф із сирих текстур. Цей параметр доступний у палітрі альфа-версій або за допомогою перетягування.

Як створити пензель (альфа)

Щоб створити пензель у програмі 2D-малювання, ви повинні мати чотири шари, кожен з яких відповідає чотирьом основним каналам пензля Alpha у 3DCoat.
3DCoat використовує psd, tif, png, bmp, tga, exr як формат файлу. Розмір зображення може бути 256 – 512 – 1024 відповідно до характеристик вашого комп’ютера. Глибина кольору становитиме 8 біт psd або 16 біт tif.

Важливо пам’ятати, що всі шари повинні мати альфа-канал.

Якщо вам потрібно відредагувати будь-яку вже створену альфа-версію, на панелі Brush натисніть ПКМ над пензлем, щоб відредагувати його у зовнішньому редакторі.

Порядок цих шарів у зовнішньому редакторі важливий. Вони є:

  1. Колір: містить колір Brush , а також відповідну маску прозорості. Ця маска також впливає на шар Glossiness Layer.
  2. Висота/глибина: малювання на основі зображень впливає на переміщення для ліплення та висоту/глибину. «Нульова» висота цього шару відповідає «середньому сірому» або (127, 127, 127). Темніші значення, що відповідають увігнутим областям, створюватимуть западини, а світліші значення, що відповідають опуклим областям, створюватимуть піки.
  3. Specular: білий символізує максимум Specular. Чорний не представляє абсолютно жодного Specular, а відтінки сірого представляють проміжні значення. Колірний шар альфа-прозорості Alpha також визначає, де відбувається малювання Specular.
  4. Erase Mask: цей шар використовується для створення альфа-версій, які ігнорують певні значення в інших шарах під час малювання. Пам’ятайте, що ця маска впливає на найнижчий шар у списку та активна, коли ви стираєте намальовані області за допомогою Ctrl+Shift.

Створення альфа-версії за допомогою формату tiff від Emi:

Ви не можете порівнювати редагування за допомогою PSD і Tiff, PSD буде 8-бітним, редагування в розширен. Редактор створюватиме PSD, тому він буде 8-бітним, якщо ви хочете редагувати 16-бітний, ви повинні використовувати багатошарову реалізацію .tiff, нічого іншого. і ось тут трапляється біда, оскільки він використовує канали, а не шари. тому ви не можете думати про Color, HeightMap, Specular і EraseMask, як у версії PSD, ви не можете просто взяти PSD go 16bit, зберегти його та import , вам також потрібно подумати про канали та порядок, у якому вони зроблені у Photoshop, що там важливо.

– Якщо використовуються всі канали .tiff, вони будуть імпортовані та використані відповідно до таблиці нижче.
– Якщо ви використовуєте лише деякі з доступних каналів, ті, які ви import , також використовуватимуться відповідно до таблиці нижче.

  1. CH: A&H
  2. CH: 1 – A 2 – H
  3. CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
  4. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
  5. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
  6. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
  7. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Erase mask

Таким чином, використання альфа-каналу, створеного як 16-бітний .tif у 3DCoat , робить саме те, що вказано в списку, оскільки він має лише один сірий канал, його буде перетворено в альфа-версію та висоту за допомогою 3DCoat.
Після цього, якщо ви клацнете правою кнопкою миші редагувати 16-бітний tiff і скористаєтеся Photoshop, то редагована версія буде 7-канальною. тому перші 3 будуть білими, оскільки немає інформації про колір, канал 4 відображатиме альфа, 5 — висоту, а 6 буде білим, а 7 — чорним. Але так, вам потрібно працювати над додатковими альфа-каналами. і порядок цих каналів матиме значення.

Тож ви можете дублювати, маніпулювати та малювати на альфа-каналі, я думаю, це працює добре, але це дивна система, особливо коли вона здебільшого сумісна з Photoshop.

Я також міг би змусити Gimp робити те саме, що й Photoshop, але проблема з Gimp полягає в тому, як він експортує Tiff, він просто не працюватиме, експортує 16 біт, але лише RGBA, що пояснює, чому альфа виглядатиме інакше, якщо ви використовуєте Edit 16-бітний Tif на 3DCoat і надішліть його до Gimp, оскільки він неправильно використовує канали та лише темніший RGBA.

Але я вручну досяг тих самих каналів, які ви отримуєте у Photoshop , коли ви редагуєте 16-бітний Tiff. Спочатку потрібно було приховати всі додаткові канали внизу, потім я клацнув правою кнопкою миші на альфа-каналі та скопіював його, він з’явиться у верхній частині списку додаткових каналів, але він має бути внизу внизу, що буде каналом 4. у Photoshop , тому що він йде знизу вгору. Тепер проблема полягає в тому, що висота темніша, ніж у Photoshop, тому, щоб виправити це, все, що я зробив, це пофарбував у білий колір RGB, щоб видалити альфа-версію та зробити його суцільним кольором, а потім мати видимий RGBA та канал TIFF ( який зараз є другим знизу вгору) Я дублюю канал, і він створює його полегшену версію, ставлю його на друге місце (знизу вгору) і видаляю старий канал Tiff. Тепер це виглядатиме точно так само у Photoshop , але вгадайте що? Ви не можете використовувати Tiff з Gimp, і Gimp експортує PSD як 8-бітний, а не 16-бітний з будь-якої причини, тому він не працюватиме, як я думав.


Як import нову альфа-кисть у 3DCoat

Import створений пензель у 3Dcoat, натиснувши значок плюса в папці на панелі Brush , або в новостворену особисту папку.

Додати альфа

Ви також можете перетягнути зображення у вікно перегляду. З’явиться спливаюче вікно, у якому можна вибрати деякі параметри:

Створити нову альфа-версію: використовуйте цей параметр, щоб створити нову традиційну альфа-версію.
Створіть заокруглену альфа-версію: це важливий варіант, щоб створити альфа-версію з необробленої текстури. Він приймає верхній лівий піксель як нульову висоту та обрізає зображення м’яким округленням. Отримана альфа-версія добре підходить для застосування додаткового спаду, якщо це необхідно.
Створити нову смугу: скористайтеся цією опцією, щоб створити нову альфа-смугу.
Скасувати: скасувати import.


Наклейки виглядають вицвілими

Причина, по якій ваші наклейки/пензлі виглядають блідими, полягає в тому, що коли ви import текстуру в 3D Coat як пензель, якщо текстура не має альфа-каналу, 3DCoat спробує створити його на основі комбінованої яскравості наявних червоного, зеленого та синього кольорів. канали (які потім також використовуватимуться для карти глибини тощо). ( Цю статтю написав Флаффі )

Це означає, що якщо ви import кольорову текстуру, а не чорно-біле зображення, створений альфа-канал змінюватиметься за непрозорістю залежно від яскравості зображення, тому червоні пікселі у вашій текстурі відображатимуться як напів -прозорі (тому що вони не білі). Якщо ви наведете вказівник миші на пензель, ви побачите кожен канал/карту, пов’язану з цим пензлем; Ось приклад пензля, який я щойно зробив (використовуючи 8 біт на канал, 24-бітний формат файлу .BMP)…

image.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

і ось той самий пензель, але з альфа-каналом, доданим до текстури (також 8 біт на канал, але з використанням 32-бітного формату файлу .TGA)…

image.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

Як бачите, альфа пензля, створеного з використанням текстури без альфа-каналу, сіра, а не біла, тому щоразу, коли ви її використовуєте, результати виглядатимуть блідими, тоді як пензель, створений за допомогою текстури з альфа-каналом, виглядає абсолютно непрозорим. при використанні…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Отже, щоб створити непрозорі пензлі 3D Coat за допомогою кольорових текстур, вам потрібно включити альфа-канал.

Щодо створення альфа-каналів у Corel Painter, у мене є лише ліцензія на Painter 2018, але якщо припустити, що вони не внесли жодних суттєвих змін, ви можете зберегти в PNG разом із альфа-каналом, просто сховавши шар полотна, щоб мати прозорий фон…

image.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

потім виберіть «Зберегти як» у меню «Файл», виберіть. формат файлу PNG зі спадного меню та переконайтеся, що ви встановили прапорець «Зберегти альфа-версію»…

image.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

після чого ви можете import текстуру як пензель у 3D Coat, а прозорість шару, який ви експортували, має відображатися як альфа-канал нового пензля…

image.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Створіть Brush із тривимірного об’єкта

Клацнувши піктограму папки на вкладці «Brush» , ви можете import кілька форматів файлів, щоб використовувати їх як перо.

Ви також можете перетягнути 3D-модель у вікно перегляду та вибрати її з цих команд

3d модель як альфа

Створити альфа-версію для спливаючих вікон меню 3D-об’єктів із такими параметрами:

створити альфа-меню

Ви можете побачити вікно редагування для імпорту 3D-сітки на зображенні. Модель можна повертати, переміщувати та масштабувати. Обертайте модель, натискаючи ЛКМ, переміщайте модель, утримуючи ПРОБІЛ, масштабуйте ПКМ і повертайте в рамці екрана комбінацією ALT+ЛКМ.

Створення 3D- Brush : це відео демонструє, як взяти модель, яка вже є на вашому жорсткому диску, або створити її безпосередньо в 3DCoat для використання як 3D- Brush; копіювання об’єкта вздовж мазка пензля.

Ви можете вибрати розмір текстури та пропорції зображення. Використання неквадратних зображень особливо зручно під час створення смуг, як описано нижче. За допомогою повзунка в нижньому правому куті ви можете налаштувати рівень занурення моделі в площину фону, що визначає нульовий рівень Brush .

Chuot dong покаже у цьому відео, як створити пензель із 3D-файлу .


Питання та відповіді

У мене є багато користувальницьких пензлів із однаковою піктограмою пензля «джерело». Наприклад, якщо я використовував кисть «Глина» як відправну точку для свого спеціального пензля, модифікований користувацький пензель у моїх стилях матиме значок пензля «Глина». Проблема полягає в тому, що в моїх пресетах є чотири піктограми пензля «Глина», і мені потрібно дивитися на назву, щоб визначити, яку модифікацію я хочу.

Чи є спосіб призначити різні спеціальні пензлі попередньо встановленим пензлям?

image.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Щітки загального користування
Up Next
Створення альфа-версії з поточного скульпту
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat