Важливі зміни для ALPHAS: тепер альфи, імпортовані із зображень (включаючи exr), можна змішувати з позитивом і негативом, це дозволяє створювати більш реалістичні деталі шкіри. Негативні альфа-версії працюють для пензлів, подібних до малювання/видавлювання, у кімнаті скульптури.
Додаткова опція: альфа-версії можна імпортувати як раунди з точним падінням, це значно спрощує створення альф із сирих текстур. Цей параметр доступний у палітрі альфа-версій або за допомогою перетягування.
Як створити пензель (альфа)
Щоб створити пензель у програмі 2D-малювання, ви повинні мати чотири шари, кожен з яких відповідає чотирьом основним каналам пензля Alpha у 3DCoat.
3DCoat використовує psd, tif, png, bmp, tga, exr як формат файлу. Розмір зображення може бути 256 – 512 – 1024 відповідно до характеристик вашого комп’ютера. Глибина кольору становитиме 8 біт psd або 16 біт tif.
Важливо пам’ятати, що всі шари повинні мати альфа-канал.
Якщо вам потрібно відредагувати будь-яку вже створену альфа-версію, на панелі Brush натисніть ПКМ над пензлем, щоб відредагувати його у зовнішньому редакторі.

Порядок цих шарів у зовнішньому редакторі важливий. Вони є:
- Колір: містить колір Brush , а також відповідну маску прозорості. Ця маска також впливає на шар Glossiness Layer.
- Висота/глибина: малювання на основі зображень впливає на переміщення для ліплення та висоту/глибину. «Нульова» висота цього шару відповідає «середньому сірому» або (127, 127, 127). Темніші значення, що відповідають увігнутим областям, створюватимуть западини, а світліші значення, що відповідають опуклим областям, створюватимуть піки.
- Specular: білий символізує максимум Specular. Чорний не представляє абсолютно жодного Specular, а відтінки сірого представляють проміжні значення. Колірний шар альфа-прозорості Alpha також визначає, де відбувається малювання Specular.
- Erase Mask: цей шар використовується для створення альфа-версій, які ігнорують певні значення в інших шарах під час малювання. Пам’ятайте, що ця маска впливає на найнижчий шар у списку та активна, коли ви стираєте намальовані області за допомогою Ctrl+Shift.
Створення альфа-версії за допомогою формату tiff від Emi:
Ви не можете порівнювати редагування за допомогою PSD і Tiff, PSD буде 8-бітним, редагування в розширен. Редактор створюватиме PSD, тому він буде 8-бітним, якщо ви хочете редагувати 16-бітний, ви повинні використовувати багатошарову реалізацію .tiff, нічого іншого. і ось тут трапляється біда, оскільки він використовує канали, а не шари. тому ви не можете думати про Color, HeightMap, Specular і EraseMask, як у версії PSD, ви не можете просто взяти PSD go 16bit, зберегти його та import , вам також потрібно подумати про канали та порядок, у якому вони зроблені у Photoshop, що там важливо.
– Якщо використовуються всі канали .tiff, вони будуть імпортовані та використані відповідно до таблиці нижче.
– Якщо ви використовуєте лише деякі з доступних каналів, ті, які ви import , також використовуватимуться відповідно до таблиці нижче.
- CH: A&H
- CH: 1 – A 2 – H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
- CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Erase mask
Таким чином, використання альфа-каналу, створеного як 16-бітний .tif у 3DCoat , робить саме те, що вказано в списку, оскільки він має лише один сірий канал, його буде перетворено в альфа-версію та висоту за допомогою 3DCoat.
Після цього, якщо ви клацнете правою кнопкою миші редагувати 16-бітний tiff і скористаєтеся Photoshop, то редагована версія буде 7-канальною. тому перші 3 будуть білими, оскільки немає інформації про колір, канал 4 відображатиме альфа, 5 — висоту, а 6 буде білим, а 7 — чорним. Але так, вам потрібно працювати над додатковими альфа-каналами. і порядок цих каналів матиме значення.
Тож ви можете дублювати, маніпулювати та малювати на альфа-каналі, я думаю, це працює добре, але це дивна система, особливо коли вона здебільшого сумісна з Photoshop.
Я також міг би змусити Gimp робити те саме, що й Photoshop, але проблема з Gimp полягає в тому, як він експортує Tiff, він просто не працюватиме, експортує 16 біт, але лише RGBA, що пояснює, чому альфа виглядатиме інакше, якщо ви використовуєте Edit 16-бітний Tif на 3DCoat і надішліть його до Gimp, оскільки він неправильно використовує канали та лише темніший RGBA.
Але я вручну досяг тих самих каналів, які ви отримуєте у Photoshop , коли ви редагуєте 16-бітний Tiff. Спочатку потрібно було приховати всі додаткові канали внизу, потім я клацнув правою кнопкою миші на альфа-каналі та скопіював його, він з’явиться у верхній частині списку додаткових каналів, але він має бути внизу внизу, що буде каналом 4. у Photoshop , тому що він йде знизу вгору. Тепер проблема полягає в тому, що висота темніша, ніж у Photoshop, тому, щоб виправити це, все, що я зробив, це пофарбував у білий колір RGB, щоб видалити альфа-версію та зробити його суцільним кольором, а потім мати видимий RGBA та канал TIFF ( який зараз є другим знизу вгору) Я дублюю канал, і він створює його полегшену версію, ставлю його на друге місце (знизу вгору) і видаляю старий канал Tiff. Тепер це виглядатиме точно так само у Photoshop , але вгадайте що? Ви не можете використовувати Tiff з Gimp, і Gimp експортує PSD як 8-бітний, а не 16-бітний з будь-якої причини, тому він не працюватиме, як я думав.
Як import нову альфа-кисть у 3DCoat
Import створений пензель у 3Dcoat, натиснувши значок плюса в папці на панелі Brush , або в новостворену особисту папку.

Ви також можете перетягнути зображення у вікно перегляду. З’явиться спливаюче вікно, у якому можна вибрати деякі параметри:

Створити нову альфа-версію: використовуйте цей параметр, щоб створити нову традиційну альфа-версію.
Створіть заокруглену альфа-версію: це важливий варіант, щоб створити альфа-версію з необробленої текстури. Він приймає верхній лівий піксель як нульову висоту та обрізає зображення м’яким округленням. Отримана альфа-версія добре підходить для застосування додаткового спаду, якщо це необхідно.
Створити нову смугу: скористайтеся цією опцією, щоб створити нову альфа-смугу.
Скасувати: скасувати import.
Наклейки виглядають вицвілими
Причина, по якій ваші наклейки/пензлі виглядають блідими, полягає в тому, що коли ви import текстуру в 3D Coat як пензель, якщо текстура не має альфа-каналу, 3DCoat спробує створити його на основі комбінованої яскравості наявних червоного, зеленого та синього кольорів. канали (які потім також використовуватимуться для карти глибини тощо). ( Цю статтю написав Флаффі )
Це означає, що якщо ви import кольорову текстуру, а не чорно-біле зображення, створений альфа-канал змінюватиметься за непрозорістю залежно від яскравості зображення, тому червоні пікселі у вашій текстурі відображатимуться як напів -прозорі (тому що вони не білі). Якщо ви наведете вказівник миші на пензель, ви побачите кожен канал/карту, пов’язану з цим пензлем; Ось приклад пензля, який я щойно зробив (використовуючи 8 біт на канал, 24-бітний формат файлу .BMP)…
і ось той самий пензель, але з альфа-каналом, доданим до текстури (також 8 біт на канал, але з використанням 32-бітного формату файлу .TGA)…
Як бачите, альфа пензля, створеного з використанням текстури без альфа-каналу, сіра, а не біла, тому щоразу, коли ви її використовуєте, результати виглядатимуть блідими, тоді як пензель, створений за допомогою текстури з альфа-каналом, виглядає абсолютно непрозорим. при використанні…
Отже, щоб створити непрозорі пензлі 3D Coat за допомогою кольорових текстур, вам потрібно включити альфа-канал.
Щодо створення альфа-каналів у Corel Painter, у мене є лише ліцензія на Painter 2018, але якщо припустити, що вони не внесли жодних суттєвих змін, ви можете зберегти в PNG разом із альфа-каналом, просто сховавши шар полотна, щоб мати прозорий фон…
потім виберіть «Зберегти як» у меню «Файл», виберіть. формат файлу PNG зі спадного меню та переконайтеся, що ви встановили прапорець «Зберегти альфа-версію»…
після чого ви можете import текстуру як пензель у 3D Coat, а прозорість шару, який ви експортували, має відображатися як альфа-канал нового пензля…
Створіть Brush із тривимірного об’єкта

Клацнувши піктограму папки на вкладці «Brush» , ви можете import кілька форматів файлів, щоб використовувати їх як перо.
Ви також можете перетягнути 3D-модель у вікно перегляду та вибрати її з цих команд

Створити альфа-версію для спливаючих вікон меню 3D-об’єктів із такими параметрами:

Ви можете побачити вікно редагування для імпорту 3D-сітки на зображенні. Модель можна повертати, переміщувати та масштабувати. Обертайте модель, натискаючи ЛКМ, переміщайте модель, утримуючи ПРОБІЛ, масштабуйте ПКМ і повертайте в рамці екрана комбінацією ALT+ЛКМ.
Створення 3D- Brush : це відео демонструє, як взяти модель, яка вже є на вашому жорсткому диску, або створити її безпосередньо в 3DCoat для використання як 3D- Brush; копіювання об’єкта вздовж мазка пензля.
Ви можете вибрати розмір текстури та пропорції зображення. Використання неквадратних зображень особливо зручно під час створення смуг, як описано нижче. За допомогою повзунка в нижньому правому куті ви можете налаштувати рівень занурення моделі в площину фону, що визначає нульовий рівень Brush .
Chuot dong покаже у цьому відео, як створити пензель із 3D-файлу .
Питання та відповіді
У мене є багато користувальницьких пензлів із однаковою піктограмою пензля «джерело». Наприклад, якщо я використовував кисть «Глина» як відправну точку для свого спеціального пензля, модифікований користувацький пензель у моїх стилях матиме значок пензля «Глина». Проблема полягає в тому, що в моїх пресетах є чотири піктограми пензля «Глина», і мені потрібно дивитися на назву, щоб визначити, яку модифікацію я хочу.
Чи є спосіб призначити різні спеціальні пензлі попередньо встановленим пензлям?
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål






