Jak bylo popsáno dříve, tento nástroj vám umožňuje bake detaily na normální nebo displacement map, i když topologie povrchu neodpovídá mezi dvěma sítěmi, které chcete bake (referenční a low poly).
Zde je několik podrobných kroků k použití tohoto nástroje:

• Pro mapu posunutí
Zapnout.
- Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.
- Hladká síťovina
- Zachovat pozice
Vypnout:
- Použijte původní polohy
• Pro normální mapu.
Zapnout.
- Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.
Vypnout.
- Použijte původní polohy
- Hladká síťovina
Budete muset mít zapnuté „Použít aktuální low poly mesh“ a „Smooth mesh“ a „použít původní pozice“ by mělo být vypnuto. Chcete-li získat displacement map, měli byste nastavit možnost „Smooth mesh“, protože posunutí se vypočítá jako rozdíl mezi objektem ve scéně a vyhlazenou vstupní sítí. Pokud chcete promítat na aktuální síť, zaškrtněte volbu „Použít aktuální síť s nízkou polygrafií…“. V tomto případě je lepší zaškrtnout možnosti „Použít původní pozice…“ a „Hladká síť“, pokud chcete získat posunutí, a zrušte zaškrtnutí, pokud chcete pouze normal map .
Protože jste zdeformovali geometrii, ale texturu jste nechali nezkreslenou, vypadá síť v režimu nízké poly nevhodně. V tomto případě vám může pomoci nástroj na pečení. Měli byste promítnout novou vysoce zdeformovanou síť na síť s nízkými poly. Tímto způsobem získáte zkreslené textury. Jak můžete vidět na obrázcích normálních map zde, spodní je podrobnější než druhý. Byl vygenerován pomocí nástroje Texture Baking , horní byl proveden jednoduchou export funkcí.

S přístupem Micro-vertex byla každá plocha (povolená pouze quad) reprezentována jako pole N×M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže byl povolen každý druh posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravovat sítě s nečtveřicovými plochami a promítání záplaty do textury vedlo ke ztrátě kvality. import texturu, upravit ji a export bylo obtížné, protože textura po exportu vypadala mírně rozmazaná. Proto jsme se rozhodli implementovat Per-Pixel Painting. Zde jsou základní body této technologie:
Painting se neprovádí přes vrcholy, ale přímo přes pixely na texturu. Vypadá to, že každý pixel na textuře je reprezentován jako bod v prostoru. Každý pixel obsahuje libovolný počet vrstev barvy, krytí, normálního posunutí a zrcadlení.
Každou vrstvu lze prolnout s předchozí pomocí dobře známých operací prolnutí pro barvu a posun.
Každý bod textury v prostoru má své sousedy v reprezentaci na per-pixel . Je to důležité, protože vám umožňuje nejen malovat přes model, ale také provádět nelokální operace – jako je rozmazávání a ostření štětcem.
Některé operace se provádějí v prostoru, jako je malování, vyplňování a aplikování křivek, a některé v projekci, jako je rozmazání. To vše je pro uživatele transparentní.
Většinu operací lze provádět (volitelně) nejen na viditelné straně objektu, ale také na neviditelné straně, jako je aplikace křivek, vyplňování a malování prstenců, obdélníků a mnohoúhelníků na povrch.
Výměna s jinými aplikacemi je rychlá a nedochází ke ztrátě kvality, takže můžete použít 3DCoat v jakékoli fázi procesu pro finální úpravu nebo provést úplné texturování.
Můžete import normal map a použít ji jako referenci pro malování textur. Normální mapy lze také změnit, můžete použít nějaké vyhlazení (ne přes švy) nebo vyblednout některé oblasti. Vytváří plynulé malování a vyhlazování textur.
Malování na Per-Pixel má oproti malování Micro-Vertex pouze jednu nevýhodu: malování na per-pixel nepodporuje vektorové posunutí, pouze normální posun. Někdy je tento funkční rozdíl důležitý, takže jsme oba přístupy nechali jako možnosti.
Například pomocí přístupu Micro-Vertex k malování na pečené sochy voxelů získáte lepší výsledky. Další výhody malování na per-pixel jsou následující:
• Možnost ovlivnit obrazové body na zadní straně modelu (vyplnění, rozmazání a použití celkových efektů).
• Kvalita malby nezávisí na vzdálenosti od objektu k fotoaparátu.
• Přesnější malba: co vidíte, to dostanete. Klíčovou výhodou oproti malování Micro-Vertex je schopnost rozostřit pixely pod štětcem. To je možné, protože každý pixel má souseda, ke kterému může být rozmazaný.
Painting S Hloubkou
Painting v 3DCoat může probíhat až ve 3 „kanálech“ současně – Hloubka, Barva a Lesk. Povolte nebo zakažte kanály, které chcete používat, jednoduše kliknutím na příslušnou ikonu v horní liště nástrojů.
Umístěním ukazatele myši na tyto ikony se zobrazí další nabídka možností.
Možnost aditivního lakování je nejlépe znázorněna na obrázku vpravo. Není-li tato možnost povolena, přechod tahů štětcem se ustálí na stejné úrovni hloubky – pokud je povoleno, stejné tahy způsobí, že se barva „hromadí“ všude tam, kde se tahy protínají. Pokud je tato možnost zakázána, překrývající se chování se použije pouze na tahy nakreslené v aktuální vrstvě.
Hloubku namalovaného tahu lze ovládat „za chodu“ jednoduše podržením pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Intenzita hloubky je vizuálně indikována středově zbarvenou a konturovanou čarou uvnitř malířského kurzoru (ve výchozím nastavení červená). Tvar tohoto středového obrysu odráží tvar Alpha, který jste vybrali v primárním panelu Brush .
Intenzitu hloubky lze také ovládat pomocí klávesnice stisknutím tlačítka „+“ nebo „-“ nebo otáčením kolečka myši dopředu nebo dozadu. Při použití stylusu používejte menší tlak, abyste se vyhnuli „overdrive“ zdvihu.
Při malování v režimu Micro-Vertex a vaše síť má nízké rozlišení, malování s vysokou hloubkovou intenzitou může způsobit náhlé zkreslení sítě.
Vyhlazení namalované hloubky tahu lze upravit pomocí posuvníku „Vyhlazení“ v horní liště nástrojů Brush nebo podržením klávesy „Shift“ a pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Klávesová zkratka pro tuto funkci je buď „Shift +“ nebo „Shift -“. Když jste v režimu vyhlazování, čára profilu středového štětce se ve výchozím nastavení zezelená.
Čeština
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Română
Norsk Bokmål