• Čeština
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začínáme
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivace 3DCoat
    • Chyba při spouštění
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura složek
      • Custom documents folder
    • Různé formy „rozlišení“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otevření dialogového okna (nabídka rychlého startu)
    • Navigační panel
    • Fotoaparát a navigace
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigace pomocí zařízení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové zkratky
  • Rozhraní a navigace
    • Nabídka Soubor
    • Nabídka Upravit
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Předvolby
    • Zobrazit nabídku
    • Symetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Nabídka vrstev
    • Nabídka zmrazení
    • Hide
    • Bake
    • Křivky 2022
      • Nabídka křivek
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte síťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Nabídka Windows
      • Vyskakovací panely Windows s kartami
      • Posuvníky
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Nabídka nápovědy
    • Přizpůsobení
    • Upravit nebo vytvořit novou místnost
  • Součásti Brush
    • Horní Brush
    • Štětce pro všeobecné použití
      • Vytvářejte štětce a obtisky
      • Vytvoření alfy ze současného sochařství
      • Vytvořte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Mrtvice
      • Popup Menu Křivky
    • Možnosti Brush
    • Omezovač podmínek
    • Panel pruhů
    • Panel šablon
    • Chytré materiály
      • Přidejte nové obrázky nebo materiály
      • Připojte materiál Smart k vrstvě
      • Import Quixel Material
    • Jak vytvořit předvolby pro Brush
  • Pracovní prostory Místnosti
    • Painting
      • Painting textur a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting místnosti
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lock Normals
        • Načíst nové rozvržení UV po změnách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Nabídky pracovního prostoru Painting
        • Edit menu
        • Nabídka textur
          • Nástroje na Baking textury
        • Skrýt
        • Nabídka pro Bake Paint
        • Výběr barvy
      • Horní lišta pro Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel míchání
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Neprůhlednost – průhlednost
      • Vyladit pracovní prostor
        • Sada nástrojů Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhledu masky/materiálu
      • Export z Painting místnosti
    • UV pracovní prostor
      • UV horní lišta
      • UV Levý panel nástrojů
      • Panel náhledu UV
      • Příklad pracovního postupu UV
      • Import do UV místnosti
      • Export z UV místnosti
    • Retopologie
      • Import do místnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečení
        • Režim virtuálního zrcadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horní lišta
        • Vyberte geometrii
      • Levý panel nástrojů v místnosti retopologie
        • Celkový účel a funkce
        • Přidat geometrii
          • Nástroj Tahy v Retopologii
        • Nástroje Retopo Tweak
        • UV nástroje
        • Příkazy pro místnost retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Vyřezávat
      • Sculpt Layer
      • Vyřezávat strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Podnabídka Geometrie
      • Vyřezat nabídku „Kliknout pravým tlačítkem“.
      • Shadery
      • Režim Voxel
        • Čisté Voxel Sculpting
        • Hustota a rozlišení
        • Clay Engine
        • Nástroje Voxel
        • Plošné nástroje na Voxels
        • Nástroje pro úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektů
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastní nástroje pro povrch
        • Nástroje pro úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektů
        • Víceúrovňové rozlišení
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vyřezávat křivky
        • Spline křivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutí
      • Nástroje pro transformaci povrchu
        • Nástroje pro transformaci Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé booleany
      • Příkazy pro místnost Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z Sculpt Room
    • Poskytnout
      • Comparison of different roughness values
      • Funkce panelu vykreslení
      • Točna
      • Fakebake osvětlení - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovní postup
    • Nejjednodušší
    • Modelování
      • Mesh Menu
      • Levý panel nástrojů v Modelovací místnosti
        • Přidat geometrii
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Příkazy
        • Celá síťovina
      • Příklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rychlá tvorba 3D modelů
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Síťovina do místnosti NURBS
    • Nodes
      • Vyřezávat shadery Knihovna uzlů
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Zdarma 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Nejprve jsme vám přinesli nejpřesnější a nejúčinnější automatické rutiny pro přidávání použitelné topologie do sochařských modelů – organických i pevných.
Pokračujeme ve zdokonalování těchto rutin, abychom výrazně snížili počet člověkohodin potřebných k vytvoření 3D aktiv od začátku do konce – to vše v rámci 3DCoat.
Po zvládnutí tyto automatické nástroje často vytvoří zcela použitelné modely – připravené pro texturování a dokonce animaci – to vše s minimálním ručním vstupem a dřinou.

Auto-repo dostalo zásadní aktualizaci. Nyní to funguje správně s low-poly mesh (i s nepravidelnou triangulací s dlouhými trojúhelníky).
Může také detekovat ostré hrany i na relativně „měkkých“ voxelizovaných předmětech. V tomto případě automaticky vytvoří „tahy prvků“.
Chcete-li aktivovat tuto detekci, musíte zapnout režim „Hardsurface“. Nyní má kombinace voxelize+tvrdý povrch smysl.

AUTOPO: Vytvořte okrajové smyčky pomocí AUTOPO: Tato rutina vytvoří topologii povrchu na základě vašich specifikací v následujících dialozích a umístí výslednou polygonální síť do místnosti Retopo .
AUTOPO s Ptex: Spustí výše zmíněnou rutinu a umístí výslednou síť do Malovací místnosti pro malování pomocí Ptex. UV švy a mapy se vytvářejí automaticky.
AUTOPO s MV Paint: Spustí AUTOPO a umístí výsledek do Paint Room pro malování metodou „Micro-vertex“. UV švy a mapy se vytvářejí automaticky.
AUTOPO for Per Pixel: Spustí AUTOPO a umístí výsledek do Paint Room pro malování metodou „per-pixel“. UV švy a mapy se vytvářejí automaticky.

O nástrojích AUTOPO je třeba poznamenat několik věcí. Je dobré povolit rovinám symetrie, aby vynutily symetrii během procesu vytváření automatické topologie – (za předpokladu, že chcete symetrický objekt). Pokud objekt není plně symetrický, program zachová symetrii pouze tehdy, když je to možné. Pokud se vám automatický výsledek nelíbí, můžete vždy jít do místnosti Retopo a ručně upravit síť tak, aby vyhovovala vašim potřebám.

Při použití této funkce také 3DCoat automaticky vytvoří nový dílčí objekt na kartě Malování pro každou vrstvu objektu ve VoxTree.

Okamžité sítě

Představujeme nový přístup k přesíťování povrchu do izotropní trojúhelníkové nebo kvadrantové dominantní sítě pomocí jednotného lokálního vyhlazovacího operátoru, který optimalizuje jak orientaci hran, tak polohy vrcholů ve výstupní síti.
Náš algoritmus vytváří sítě s vysokou izotropií, přičemž přirozeně zarovnává a přichytává hrany k ostrým prvkům.
Metoda je jednoduchá na implementaci a paralelizaci a může zpracovávat různé reprezentace vstupních povrchů, jako jsou mračna bodů, skenování vzdáleností a sítě trojúhelníků. Náš úplný kanál se spustí okamžitě (za méně než sekundu) na sítích se stovkami tisíc tváří, což umožňuje nové interaktivní pracovní postupy.
Protože se náš algoritmus vyhýbá globální optimalizaci a jeho klíčové kroky se lineárně mění se vstupní velikostí, můžeme zpracovávat extrémně velké sítě a mračna bodů, jejichž velikosti přesahují několik stovek milionů prvků.

Okamžité sítě : Toto video je stručným přehledem integrace enginu Auto-Retopo „Instant Meshes“ do 3DCoat, jako možnosti pro použití výchozího enginu Auto-Retopo 3DCoat. Pro další informace o Instant Meshe navštivte prosím následující webovou stránku IGL a její podrobnější ukázku.

Retopologie pomocí okamžitých sítí

Kvadrangulace starého stylu

To není vůbec dobrá kvadrangulace. Pokud vám ale na okrajových smyčkách nezáleží a potřebujete, aby se čtyřkolky rychle zamotaly, použijte to.

HUSTOTA A PRŮVODCE

1. Otevření dialogu

Stínování hustoty

V modelech, kde požadujete více polygonální hustoty (pro účely přemístění), vám 3DCoat umožňuje označit tyto oblasti „maskou“.
Tyto oblasti můžete namalovat pomocí nástrojů Brush od ruky nebo můžete provést přesnější označení pomocí nástrojů panelu „E“.

V praxi je často užitečné povolit AUTOPO , aby určilo svou topologii bez pomoci – jen abyste viděli, které oblasti potřebují více vedení – (to platí i pro Flow Guides). Někdy „žádné vedení“ přináší nejlepší výsledky.

Po prvním průchodu pomocí AUTOPO budete moci jasněji vidět, které oblasti potřebují vaši manuální pomoc. Je snadné se nechat unést a maskovat příliš mnoho oblastí na to, aby je algoritmus prozkoumal.

Průvodci

Vodítka toku: Když uživatel neumístí žádná vodítka, AUTOPO obvykle vytváří dobrý polygonový tok skrz výslednou síť bez nežádoucího kroucení. Přidání vodítek, která nedosahují dostatečně daleko, však může mít za následek nepříjemné kroucení okrajových smyček a mnohoúhelníkových prstenců.

Nejlepší praxí při práci s organickými tvary, které mají přívěsky (paže, nohy, prsty), je začít a zastavit vodicí linky před a po připojení kloubů, kde se tenčí kus geometrie setkává s tlustším kusem (tj. kde se stýká paže rameno nebo paže se spojují s rukou). V těchto případech by mělo být vodítko nakresleno jako souvislá čára začínající před ramenem a přesahující zápěstí až do oblasti ruky. Prsty by měly mít vodítka, která začínají a končí a pokračují za zápěstí, pokud je to možné (čím déle, tím lépe). To pomáhá eliminovat jakékoli kroucení.

V oblastech vašeho modelu, kde je požadována konzistence smyčky a nejsou zde žádné oblasti rozvětvení, použijte Průchozí vodítka, podélně a příčně, začněte a zastavte vodicí čáru mimo oblast sítě. Tato vodítka budou ve výchozím nastavení rovné čáry a budou sloužit k úplnému rozříznutí modelu, což vám ušetří čas na kreslení samostatných vodítek pro přední a zadní povrch. Tento typ vodítka funguje dobře v oblastech, jako je trup a například v obvodu paže nebo nohy.

Když je průchozí vodítko použito laterálně přes oblast, jako je paže, vytvoří kolem paže úplné smyčky.

Automatické UV rozbalování

Pokud zvolíte jednu z extrémně automatizovaných možností pro AUTOPO, („AUTOPO pro per-pixel“, například), uvědomte si, že 3DCoat označí a „rozbalí“ vaši síť automaticky. To může často fungovat dobře a vytvořit UV mapu s konzistentně velkými čtyřúhelníky, ale švy této UV mapy mohou být nešikovně umístěny pro určité úhly pohledu a použití.

Když očekáváte potenciální problémy, může být nejlepší zvolit jednoduchou funkci „AUTOPO“ a označit všechny švy a rozbalit síť ručně v „Retopo Room“ před „Baking“ vaší síťoviny do lakovny.

Tipy pro tvrdé povrchy

Obecně řečeno, model s tvrdým povrchem nebude animován „organickým“ způsobem, ale pokud vůbec, bude animován podél diskrétních konstrukčních linií „částí“ (jako je například robotická ruka nebo noha). Ještě více se často stává, že model s tvrdým povrchem nebude v sobě vůbec animován – ale může zůstat pouze statickým zařízením nebo modelem pohybujícím se prostorem jako celek.
Někdy model s tvrdým povrchem potřebuje mít konkrétní rozdělení prostoru textury – označující jedinečné oblasti textury, které začínají a končí podél určených hran.
Každá z těchto situací může vyžadovat individuální ošetření a lze je tedy lépe dosáhnout ručním vytvořením topologie.
Nicméně v těch neanimovaných případech nebo tam, kde bude textura konzistentní v celém rozsahu (jako je rezavý kotel nebo natřený předmět skládající se z jedné barvy) – AUTOPO může být dokonalou, časově úspornou alternativou k ručnímu texturování, UV značení a rozbalování. .
V těchto případech zkuste spustit AUTOPO tak, že jako jediný vstup nabídnete konečný požadovaný polycount. Nepřidávejte žádné stínování hustoty nebo vodítka toku. Proveďte zkušební jízdu a nechte AUTOPO udělat veškerou práci – a můžete být překvapeni vynikajícími výsledky.
AUTOPO odvádí překvapivě dobrou práci při hledání hran a dělení tvrdého povrchu – zbavuje vás této odpovědnosti – šetří vám čas a pot.
Pokud potřebujete přidat vstup ve formě vodítek nebo stínování hustoty, může být nutné použít ortografické projekce (přední, boční, zadní) – bez perspektivy, abyste přesně označili „Through Guide“ nebo rovnou ohraničení hustoty.


Tutoriály

Auto-Retopo více objektů jako jeden

Auto Retopo Thin Objects

Auto-Retopo pro modely s tvrdým povrchem : Toto video obsahuje tipy pro dosažení nejlepších výsledků při použití sady nástrojů Auto-Retopo na objektech s tvrdým povrchem.

Auto-Retopo pro organické modely : Toto video obsahuje několik tipů pro použití Auto-Retopo na složitějších organických modelech.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Toto video pokračuje v prohlídce sady nástrojů Retopo v 3D Coat , ale začíná hlubší průzkum nových vylepšení Auto-Retopo. ====Tipy==== Rychlý start: Auto-Retopo (Generate Mesh): Toto video uzavírá sérii Quick Start pro použití Auto-Retopo v 3DCoat. První video se zaměřilo na přípravu sochy High Poly a toto video demonstruje proces generování nízké až střední poly retopo sítě pomocí průvodce Auto-Retopo.
Rychlý start: Auto-Retopo (příprava modelu): Toto video ukazuje některé úvahy a techniky pro přípravu vlastního modelu před použitím funkce Auto-Retopo v 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Příkazy pro místnost retopologie
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat