• Dansk
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion til 3DCoat
  • Kom godt i gang
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivering af 3DCoat
    • Opstartsfejl
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Forskellige former for "opløsning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åbningsdialog (hurtig startmenu)
    • Navigationspanel
    • Kamera og navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation ved hjælp af 3DConnexion-enheder
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Genvejstaster
  • Interface & Navigation
    • Fil menu
    • Rediger menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Præferencer
    • Vis menu
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menuen Lag
    • Frys menu
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurver menu
      • Curves Properties RMB
      • Fyld med mesh lag
      • Scale of imported curves
    • Windows menu
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skydere
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjælp menu
    • Tilpasning
    • Rediger eller opret nyt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til almindelig brug
      • Lav børster og mærkater
      • Fremstilling af alfa fra den nuværende sculpt
      • Opret en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slagtilfælde
      • Kurver popup-menu
    • Brush muligheder
    • Betingelsesbegrænser
    • Strips Panel
    • Stencils panel
    • Smarte materialer
      • Tilføj nye billeder eller materialer
      • Vedhæft et Smart materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Sådan opretter du forudindstillinger til Brush
  • Arbejdsrum Rum
    • Painting
      • Painting og tilstande
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importer ind i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Indlæs nyt UV layout efter modelændringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menuer i Painting
        • Edit menu
        • Tekstur menu
          • Tekstur Baking
        • Skjule
        • Menu til Bake Paint
        • Farvevælgeren
      • Topstang til Painting
      • Panelet Lag
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Værktøj til Painting
      • Opacitet - Gennemsigtighed
      • Tweak arbejdsområde
        • Tweak værktøjssæt
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Maske/materiale Preview Panel
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbejdsplads
      • UV Top Bar
      • UV venstre værktøjspanel
      • UV Preview Panel
      • Eksempel på UV arbejdsgang
      • Importer ind i UV rummet
      • Eksport fra UV rummet
    • Retopologi
      • Importer til Retopo rummet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuel spejltilstand
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top bar
        • Vælg geometri
      • Venstre værktøjspanel i Retopologirummet
        • Overordnet formål og funktion
        • Tilføj geometri
          • Slagværktøj i Retopologi
        • Retopo Tweak-værktøjer
        • UV værktøj
        • Kommandoer til Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly grupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptér træ
      • Muligheder for Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermenu
      • Skulptur "højreklik"-menuen
      • Shaders
      • Voxel -tilstand
        • Ren Voxel Sculpting
        • Tæthed og opløsning
        • Ler motor
        • Voxel værktøjer
        • Overfladeværktøjer på Voxels
        • Voxel justeringsværktøjer
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-værktøjer
      • Overfladetilstand
        • Overfladeværktøj
        • Tilpassede overfladeværktøjer
        • Værktøj til overfladejustering
        • Painting
        • Værktøjer til overfladeobjekter
        • Multi Level Opløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptur kurver
        • Spline kurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskydning
      • Værktøjer til overfladetransformation
        • Voxel transformationsværktøjer
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer til Sculpt room
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra skulpturrummet
    • Render
      • Comparison of different roughness values
      • Render panelfunktioner
      • Pladespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Workflow
    • Det enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre værktøjspanel i modelleringsrum
        • Tilføj geometri
          • Valgte
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele Mesh
      • Loft overflade eksempel af Fluffy
      • Blockout af Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hurtig oprettelse af 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS værelse
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Painting (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Når du skal forsyne din model med høje niveauer af “faktisk” forskydning ved hjælp af skulptur eller “maling” af denne forskydning, er den bedste tilstand at bruge “Microvertex”-tilstanden.

Displacement mapping er en alternativ computergrafikteknik i modsætning til bump mapping, normal mapping og parallax mapping, der bruger et tekstur- eller højdekort til at forårsage en effekt, hvor den faktiske geometriske position af punkter over den teksturerede overflade forskydes, ofte langs den lokale overflade normal, i henhold til den værdi, teksturfunktionen evaluerer til på hvert punkt på overfladen.

Det giver overflader en fantastisk følelse af dybde og detaljer, hvilket tillader selvokklusion, selvskygge og silhuetter; på den anden side er det den dyreste af denne klasse af teknikker på grund af en stor mængde ekstra geometri.

Displacement Map giver dig mulighed for at flytte gitterpunkterne på overfladen af det malede objekt. Denne teknik bruges til at skabe en farvedybde eller relief på en hård overflade. Dette giver dig mulighed for at tegne teksturer mere detaljeret og skabe skygger og klare silhuetter.

Et normal map bruges til at simulere belysning. Dette værktøj giver dig mulighed for at skabe ruhed og dybde af folder eller fordybninger. Funktionen giver dig også mulighed for at tilføje en masse små detaljer til 3D-modellen.

Forskydning virker kun, når der er nok geometri (ansigter) på objektets overflade til at flytte de enkelte hjørner op eller ned baseret på pixlens farve i højdekortet.
Hvis designeren bruger en lav-poly-model, er Displacement Map og de effekter, det skaber, praktisk talt usynlige. Derfor giver en sådan grundig tegning ikke mening i dette tilfælde. Det fulde potentiale afsløres, når man arbejder med en højpolymodel.

I denne tilgang blev hvert ansigt (kun quad tilladt) repræsenteret som en lap af N x M hjørner (N og M kunne være forskellige for hvert ansigt).

Hvert toppunkt havde farve og koordinater i rummet, så enhver forskydning var tilladt. Denne tilgang var dog begrænset, fordi det var meget vanskeligt at redigere mesh med ikke-quad-ansigter; projicering af patch til tekstur resulterede i tab af kvalitet, så det var vanskeligt at import en tekstur, redigere den og derefter export , fordi efter-eksportens tekstur så ud til at være lidt sløret. Så vi besluttede at implementere per-pixel maleriet.

Denne tilstand giver dig mulighed for at export enten standard- eller vektorbaserede forskydningskort, der nøjagtigt afspejler de mere ekstreme niveauer af forskydning, du har tilføjet ved hjælp af teksturer eller skulptur.

 Micro-Vertex (forskydning) maleri ændrer faktisk et midlertidigt "viewport mesh", som er en brugerdefineret underopdelt version af din basis mesh, der anvender reel og faktisk forskydning til dette midlertidige mesh.

Ved export af din model og dens tilhørende teksturer, får du mulighed for at indstille den færdige maskedensitet. For at sikre, at din model nøjagtigt kan repræsentere den opnåede forskydning i realtid i viewporten, skal du sørge for at give den tilstrækkelig polygontæthed (10’er eller hundredtusindvis af polygoner).

4M er OK for et 2K teksturkort. For et 4k-kort skal du gå så højt som du kan.


Selvstudier

Painting med flere rigtige forskydningsteksturer (den hurtige forklaring) : Dette er en hurtig tutorial om, hvordan man maler med tessellated forskydning ved hjælp af Christoph Schindelars fantastiske 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. Derudover kan du bruge IBL (billedbaseret belysning) til at få din model oplyst af baggrundsbilledet for at få det udseende, som den hører hjemme på billedet, men også hjælpe dig med at forestille dig din kreation.

Import til Microvertex Options Bemærkninger : Denne video nævner nogle hurtige og vigtige bemærkninger om import af en model til Painting ved hjælp af MicroVertex (displacement map i dybden kanal).

Hvad er forskydningskort? af Chipp Walters , Forskydning virker kun, når der er nok geometri (ansigter) på objektets overflade til at flytte de enkelte hjørner op eller ned baseret på pixlens farve i højdekortet.

Forskydning er, hvor du bruger et gråtonebillede til at generere betydelig topologi.

Her er et eksempel på et “kort” i gråtoner. Bemærk, at jeg brugte den vidunderlige (og gratis) appJSplacement til at oprette denne .

Du kan se, når et displacement map er anvendt korrekt, de lyse områder i gråtonebilledet er “højere” end mørkere områder.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Per-Pixel Painting
Up Next
Ptex Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat