
W oknie podglądu UV możesz także bezpośrednio manipulować swoimi wyspami UV i bardziej bezpośrednio. Zobaczysz gadżet manipulatora, klikając LPM na wyspie. Wybrane wyspy podświetlą następnie wszystkie krawędzie odpowiednich wielokątów w rzutni 3D.
Ponadto zaawansowane narzędzia do edycji map UV znajdują się bezpośrednio w części „Wybrane” narzędzi do retopologii. Wszystkie te narzędzia wymagają zaznaczenia w oknie podglądu UV . Aby wybrać klaster (lub wyspę), kliknij jeden z nich LPM.
Manipulator podglądu UV

Dalsze zaawansowane narzędzia do edycji map UV znajdują się bezpośrednio w części „Wybrane” narzędzi retopologicznych. Wszystkie te narzędzia wymagają zaznaczenia w oknie podglądu UV . Aby wybrać klaster (lub wyspę), kliknij jeden z nich LPM.
Znaleziony w oknie podglądu UV , ten gadżet Transformacji 2D pozwala skalować, rozciągać, obracać i tłumaczyć dowolną wybraną wyspę.
Możesz ręcznie umieścić klastry według własnego uznania przed spakowaniem ich (zoptymalizowane rozpakowywanie) na mapie UV . Aby z niej skorzystać, musisz mieć zaznaczone pole wyboru „Manipulator”; znajduje się na górnym pasku. Użyj tego gadżetu, aby przekształcić wierzchołki, krawędzie, ściany, wyspy i dowolne ich zaznaczenie (wiele wysp itp.) w oknie podglądu UV .
Użyj tego gadżetu do manipulowania wierzchołkami, krawędziami, ścianami i całymi wyspami w oknie podglądu UV .
W wybranym bloku znajdziesz zestaw poleceń związanych z wyborami dokonanymi w oknie Podgląd UV . Po zastosowaniu polecenia Rozwiń znajdującego się w Retopo Room, możesz zechcieć edytować wyspy UV w oknie podglądu UV przed włączeniem siatki do Paint Room.
Rotate CW: Obróci wybraną wyspę zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rotate CCW: Obróci wybraną wyspę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Odwróć U: Spowoduje to odwrócenie U mapy UV .
Odwróć U: Spowoduje to odwrócenie V mapy UV .
Relaks: Stosuje lekkie wygładzanie w całym wybranym skupisku (lub wyspie), aby złagodzić rozciąganie lub szczypanie.
Edytować
Szybki start Narzędzia układu UV Pt1
Szybki start Narzędzia układu UV Pt2
Podczęść Gęstość teksela(Gęstość teksela/stosunek pikseli)
przez ALEX MEISTER
3DCoat wykorzystuje schemat kolorów mapy cieplnej do wizualizacji gęstości tekseli.
Jeśli nie znasz terminu „gęstość tekseli”, jest to po prostu stosunek pikseli użytych do wypełnienia ustawionego rozmiaru jednostki w scenie 3D.
Ogólnym celem jest skalowanie wszystkich wysp UV zgodnie z tym współczynnikiem. Krótko mówiąc, mniejsze obiekty w scenie powinny zużywać mniej pikseli niż większe obiekty.
Jeśli wyspa UV jest odpowiednio wyskalowana zgodnie z jej rozmiarem w scenie, 3DCoat pokoloruje wyspę na szaro. Wyspy, które zużywają więcej pikseli niż powinny, mają kolor czerwony, a wyspy, które zużywają mniej pikseli niż powinny, mają kolor niebieski.
Gęstość teksela a skalowanie teksela
Gęstość Texel, jak wspomniano w podczęści Unwrap, zapewnia, że każda część twojego modelu otrzyma wystarczająco dużo miejsca na UV na teksturę; przez większość czasu jest to dokładnie to, czego chcesz.
Ale niektóre modele, zwłaszcza z tylko jedną teksturą, polegają na większej ilości szczegółów w określonej części. Możesz to uzyskać, wybierając UV , które chcesz zwiększyć w podglądzie UV i skalując je w górę. (stanie się czerwony, a reszta powinna stać się niebieska)
Za każdym razem po dostosowaniu skali wyspy UV możesz nacisnąć „Pakuj UV”, aby program ułożył najlepsze możliwe dopasowanie dla wszystkich wysp. Teraz masz jedną część, która jest większa, aby uzyskać więcej miejsca na teksturę, ozdobę lub po prostu coś, co wymaga więcej szczegółów niż reszta, ponieważ byłaby bliżej aparatu.
Jako przykład tego, gdzie pomniejszyłem dwie niebieskie części, ponieważ nie mają one prawie żadnego znaczenia, a późniejsze szczegółowe pomniejszenie ich w dół oczywiście pokaże, że wszystkie inne obiekty są zbyt duże w porównaniu. Najprostszym sposobem na to jest zmniejszenie części, o których nie potrzebujesz tak wielu informacji, a następnie wybranie PackUV2.
Podstawowy przepływ pracy
Aby podsumować podstawowy przepływ pracy związany z przeniesieniem siatki z pokoju Voxel do pokoju malowania — i ostatecznie do punktu „eksportowania” zarówno danych siatki, jak i tekstury:
- Wyrzeźb swój model w trybie Voxel Room i Surface.
- Dodaj niestandardową topologię za pomocą AUTOPO lub ręcznie w Retopo Room.
- Zaznacz szwy i rozpakuj siatkę Retopo .
- Manipuluj elementami mapy UV i optymalizuj swoją mapę UV (w pokoju Retopo )
- Rozpakuj siatkę Retopo i zoptymalizuj mapę UV , „pakując” ją.
- Wypiecz siatkę Retopo w Paint Room (i panelu „Obiekty”) i nałóż swoje tekstury.
- Wybierz „Plik/ Export model” – zapisując wszystkie dane siatki i tekstury zgodnie z wybranymi parametrami.
Szybka wskazówka dotycząca 3D-Coat: Wybierz wyspy UV bezpośrednio w rzutni (autor: Christoph Werner)
Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål