• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Создание кистей и декалей

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

Важные изменения для АЛЬФ: теперь альфы, импортированные из изображений (в т.ч. exr), могут смешиваться как положительные, так и отрицательные, это позволяет сделать более реалистичными детали кожи. Отрицательные альфа-каналы работают для кистей, подобных рисованию/выдавливанию, в комнате скульптора.

Дополнительная опция: альфы могут быть импортированы в виде скруглений с точным спадом, это значительно упрощает создание альф из необработанных текстур. Эта опция доступна в палитре альфа-каналов или с помощью перетаскивания.

Как создать кисть (альфа)

Чтобы создать кисть в приложении для 2D-рисования, необходимо иметь четыре слоя, каждый из которых соответствует четырем основным каналам альфа-кисти в 3DCoat.
3DCoat использует psd, tif, png, bmp, tga, exr в качестве формата файла. Размер изображения может быть 256 – 512 – 1024 в зависимости от характеристик вашего компьютера. Глубина цвета будет 8 бит psd или 16 бит tif.

Важно помнить, что все слои должны иметь альфа-канал.

Если вам нужно отредактировать уже созданную альфу, на панели Brush нажмите ПКМ над кистью, чтобы отредактировать ее во внешнем редакторе.

Порядок этих слоев во внешнем редакторе важен. Они есть:

  1. Цвет: содержит цвет Brush , а также соответствующую маску прозрачности. Эта маска также влияет на слой Glossiness.
  2. Высота/глубина: рисование на основе изображения влияет на смещение для скульптуры и высоту/глубину. «Нулевая» высота этого слоя соответствует «среднему серому» или (127, 127, 127). Более темные значения, соответствующие вогнутым областям, создадут впадины, а более светлые значения, соответствующие выпуклым областям, создадут пики.
  3. Specular: белый представляет максимальное Specular. Черный цвет абсолютно не отражает отражения, а оттенки серого представляют собой промежуточные значения. Слой Color альфа-прозрачности Alpha также определяет, где происходит рисование Specular.
  4. Маска стирания: этот слой используется для создания альфа-каналов, игнорирующих определенные значения в других слоях при рисовании. Помните, что эта маска влияет на самый нижний слой в списке и активна, когда вы стираете закрашенные области с помощью Ctrl+Shift.

Создание альфы в формате tiff от Emi:

Вы не можете сравнивать редактирование с PSD и Tiff, PSD будет 8-битным, редактирование в доп. редактор сделает PSD, поэтому он 8-битный, если вы хотите редактировать 16-битный, вы должны использовать многослойную реализацию .tiff, ничего больше. и здесь возникает проблема, потому что он использует каналы, а не слои. так что вы не можете думать о Color, HeightMap, Specular и EraseMask, как в версии PSD, вы не можете просто взять 16-битный PSD, сохранить его и import , вы должны думать о каналах и порядке, в котором они сделаны в Photoshop, а это главное.

– Если используются все каналы .tiff, они будут импортированы и использованы в соответствии с таблицей ниже.
– Если вы используете только некоторые из доступных каналов, те, которые вы import , также будут использоваться в соответствии с таблицей ниже.

  1. CH: А&Г
  2. СН: 1 – А 2 –Н
  3. Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 2 — A, H
  4. Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, H
  5. Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H
  6. Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H, 6 — Spec
  7. Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H, 6 — Spec, 7 — Стереть маску

Таким образом, использование альфы, созданной как 16-битный .tif в 3DCoat , делает именно то, что указано в списке, поскольку у него есть только один канал серого, он будет преобразован в альфу и высоту с помощью 3DCoat.
После этого, если вы щелкнете правой кнопкой мыши по редактированию 16-битного tiff и используете фотошоп, версия редактирования будет версией с 7 каналами. таким образом, первые 3 будут белыми, поскольку информация о цвете отсутствует, канал 4 будет отображать альфа-канал, 5 — высоту, 6 — белый, а 7 — черный. Но да, вам нужно поработать над дополнительными альфа-каналами. и порядок этих каналов будет иметь значение.

Таким образом, вы можете дублировать и манипулировать и рисовать на альфа-канале, я думаю, это работает нормально, но это странная система, особенно когда она в основном совместима с Photoshop.

Я также мог бы заставить Gimp делать то же самое, что и Photoshop, но проблема с Gimp заключается в том, как он экспортирует Tiff, он просто не будет работать, экспортирует 16-битный, но только RGBA, что объясняет, почему альфа-канал будет выглядеть иначе, если вы используете для редактирования 16-битный Tif на 3DCoat и отправить его в Gimp, так как он неправильно использует каналы, а только RGBA, который темнее.

Но я вручную добился тех же каналов, которые вы получаете в Photoshop , когда редактируете 16-битный Tiff. Сначала нужно было скрыть все дополнительные каналы внизу, затем я щелкнул правой кнопкой мыши по альфа-каналу и продублировал его, он появится вверху списка дополнительных каналов, но он должен быть внизу внизу, что будет каналом 4. в Photoshop , потому что он идет снизу вверх. Теперь проблема заключается в том, что высота темнее, чем то, что вы получили бы в Photoshop, поэтому, чтобы исправить это, все, что я сделал, это закрасил белым цветом RGB, чтобы удалить альфу и сделать его сплошным цветом, а затем иметь видимый RGBA и канал TIFF ( который теперь 2-й снизу вверх) Я дублирую канал и он создает его более светлую версию, ставлю на второе место (снизу вверх) и удаляю старый канал Tiff. Теперь это будет выглядеть точно так же в Photoshop , но знаете что? Вы не можете использовать Tiff с Gimp, а Gimp по какой-то причине экспортирует PSD как 8-битный, а не 16-битный, поэтому он не будет работать, как я думал.


Как import новую альфа-кисть в 3DCoat

Import созданную кисть в 3Dcoat, нажав значок плюса в папке на панели Brush , или в новую созданную личную папку.

Добавить альфу

Вы также можете перетащить изображение в область просмотра. Появится всплывающее окно, позволяющее выбрать некоторые параметры:

Создать новый альфа-канал: используйте этот параметр, чтобы создать новый традиционный альфа-канал.
Создать округленную альфу: важно сделать альфу из необработанной текстуры. Он принимает верхний левый пиксель за нулевую высоту и обрезает изображение мягким скруглением. Полученная альфа хорошо подходит для применения дополнительного спада, если это необходимо.
Создать новую полосу: используйте эту опцию, чтобы создать новую альфа-полосу.
Отмена: отменить import.


Наклейки выглядят блеклыми

Причина, по которой ваши декали/кисти выглядят блеклыми, заключается в том, что когда вы import текстуру в 3D Coat как кисть, если текстура не имеет альфа-канала, 3DCoat попытается сгенерировать его на основе комбинированной яркости существующих красного, зеленого и синего цветов. каналы (которые он затем также использует для карты глубины и т. д.). ( Пушистый написал эту статью )

Это означает, что если вы import цветную текстуру, а не черно-белое изображение, сгенерированный альфа-канал будет различаться по непрозрачности в зависимости от яркости изображения, поэтому красные пиксели в вашей текстуре отображаются полупрозрачными. -прозрачные (потому что они не белые). Если вы наведете указатель мыши на кисть, вы увидите все каналы/карты, связанные с этой кистью; вот пример кисти, которую я только что сделал (используя 8 бит на канал, 24-битный формат файла .BMP)…

изображение.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

а вот та же кисть, но с добавленным к текстуре альфа-каналом (тоже 8 бит на канал, но с использованием 32-битного формата файла .TGA)…

изображение.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

Как видите, альфа-канал кисти, созданной с использованием текстуры без альфа-канала, имеет серый цвет, а не белый, поэтому всякий раз, когда вы его используете, результаты будут блеклыми, в то время как кисть, созданная с использованием текстуры с альфа-каналом, выглядит полностью непрозрачной. при использовании…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Таким образом, для создания непрозрачных кистей 3D Coat с использованием цветных текстур необходимо включить альфа-канал.

Что касается создания альфа-каналов в Corel Painter, у меня есть лицензия только на Painter 2018, но при условии, что они не внесли каких-либо кардинальных изменений, вы можете сохранить в PNG вместе с альфа-каналом, просто скрыв свой слой холста, чтобы у вас был прозрачный фон…

изображение.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

затем выберите «Сохранить как» в меню «Файл», выберите файл. PNG в раскрывающемся меню и убедитесь, что установлен флажок «Сохранить альфа-канал».

изображение.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

после чего вы можете import текстуру как кисть в 3D Coat, а прозрачность экспортированного вами слоя должна появиться как альфа-канал новой кисти…

изображение.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Создайте Brush из 3D-объекта

Нажав на значок папки на вкладке «Brush» , вы можете import несколько форматов файлов для использования в качестве пера.

Вы также можете перетащить 3D-модель в окно просмотра и выбрать ее из этих команд.

3d модель как альфа

Создайте альфа-канал для всплывающих окон меню 3D-объектов, показывающих следующие параметры:

создать альфа-меню

Вы можете увидеть окно просмотра редактирования для импорта 3D-сетки в изображение. Модель можно вращать, перемещать и масштабировать. Вращайте модель, нажимая ЛКМ, перемещайте модель, удерживая ПРОБЕЛ, масштабируйте ее ПКМ и вращайте в пределах кадра экрана, используя комбинацию ALT+ЛКМ.

Создание 3D- Brush : в этом видео показано, как взять модель, которая уже есть на жестком диске, или создать ее непосредственно в 3DCoat для использования в качестве 3D- Brush; копирование объекта вдоль мазка кисти.

Вы можете выбрать размер текстуры и пропорции изображения. Использование неквадратных изображений особенно удобно при создании полос, как описано ниже. С помощью ползунка в правом нижнем углу можно настроить уровень погружения модели в фоновую плоскость, который определяет нулевой уровень Brush .

В этом видео Chuot Dong показывает, как создать кисть из 3D-файла .


вопросы и ответы

У меня есть много пользовательских кистей с одним и тем же значком «исходной» кисти. Например, если я использовал кисть Clay в качестве отправной точки для своей пользовательской кисти, измененная пользовательская кисть в моих пресетах будет иметь значок кисти Clay. Проблема в том, что у меня есть четыре значка кисти «Глина» в моих пресетах, и мне нужно посмотреть на название, чтобы определить, какую модификацию я хочу.

Есть ли способ назначить различные пользовательские кисти предустановленным кистям?

изображение.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Кисти общего назначения
Up Next
Делаем альфу из текущего скульпта
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat