• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Заповніть сітчастим шаром

1057 views 4

Written by Carlos
January 8, 2023

Створення сіток за допомогою двовимірних кривих: як це все робиться.

Пухнастий:

Схоже, метод, який вони використовують у цьому відео з використанням інструменту Sphere, полягає в тому, що вони використовують його разом із параметром Fill inside projection , який можна знайти, клацнувши правою кнопкою миші на кривій у головному вікні або на панелі Curves Tree.

image.jpeg.a2f20dd8563823f4070cf858d95768fc.jpeg

Однак схоже, що вони можуть використовувати старішу версію 3D Coat , оскільки параметри інструмента для інструмента Sphere відрізняються від параметрів у версії 2022.55. Натомість наведений вище об’єкт було створено за допомогою інструмента «Кляпка» (розташованого безпосередньо над інструментом «Сфера»), який все ще має опцію «Кругла межа», яку можна побачити на відео.

Окрім використання інструмента «Кляпка» замість інструмента «Сфера», процес створення об’єкта на зображенні вище є таким самим. Завантаживши криві, перейдіть до виду зверху та переконайтеся, що ви використовуєте ортографічну проекцію, а не перспективу, а потім, вибравши інструмент «Кляпка», клацніть правою кнопкою миші необхідну криву та виберіть «Заповнити всередині проекції» (радіус пензля визначає товщину отриманого об’єкта). ).

Особисто я рекомендую спробувати альтернативний метод використання кривих. Замість того, щоб вибрати з меню «Заливка всередині проекції» , спробуйте скористатися «Заливка сітчастим шаром» (розташоване далі в цьому ж меню). Він створює новий шар у режимі поверхні та генерує сітчастий об’єкт на основі вибраної кривої та надає набір параметрів, які дозволяють установлювати товщину, щільність сітки, релаксацію тощо, а також дозволяють вибирати між плоскими чи круглими краями або визначення власної власної форми краю та надання можливості додавати отвори, створюючи більше кривих на підшарі поточної кривої.

image.jpeg.2828dfeffd77a81d5c857d9300d94e5e.jpeg

Ще краще, коли використовується «Заливка шаром сітки», сітчастий об’єкт і крива залишаються пов’язаними, тож коли ви налаштовуєте форму кривої, спеціальну форму краю або інші параметри, які використовуються для створення об’єкта, ці зміни автоматично застосовуються до об’єкта, доки не буде час, коли ви вирішуєте від’єднати їх.

AbnRanger:

Дозвольте мені спробувати трохи допомогти. Здається, я розумію, що ви маєте на увазі, але я можу помилитися.

1) Якщо ви хочете import векторну форму з чогось на зразок файлу Illustrator, обов’язково збережіть файл Illustrator як файл EPS.

2) У робочому середовищі Sculpt перейдіть до меню CURVES і виберіть LOAD CURVE або LOAD CURVE FROM IMAGE

Завдяки кривим тепер у 3DCoat ви можете використовувати низку інструментів для додавання об’єму, але щось на кшталт інструмента «Сфера» буде працювати…

3) Виберіть режим малювання ЗАКРИТИЙ СПЛАЙН з правого боку електронної панелі (натисніть клавішу E, щоб перемістити панель до курсору)

4) Виберіть перший значок… інструмент виділення СЕГМЕНТА > виберіть форму/криву, яку потрібно заповнити

5) Клацніть правою кнопкою миші на кривій і виберіть «ЗАПОВНИТИ ВНУТРІШНЮ ПРОЕКЦІЮ»….але ви також можете вибрати «ПЕНЗЕЛЬ УЗДОВЖ КРИВОЇ», щоб заповнити лише вздовж кривої.

6) Існують логічні операції, які можна використовувати в меню КРИВІ > ОПЕРАЦІЇ КРИВИХ… але ви також можете просто вибрати криву, яка буде вирізати/віднімати, коли ви повторите крок 5, за винятком цього разу, коли ви робите це натиснутою клавішу CTRL.


Під час використання заливки з Mesh Layer, якщо я конвертую у вокселі (або Multires у поверхневому режимі), я втрачаю гострі краї. Чи є спосіб зберегти гострі краї при використанні цього методу?

Пухнастий:

Якщо ви хочете перейти до вокселів, вам може знадобитися збільшити роздільну здатність воксельного шару, щоб зберегти гострі краї або дрібні деталі. Майте на увазі, що збільшення роздільної здатності воксельного шару збільшує роздільну здатність усього об’єкта, тому під час роботи з великими об’єктами на екрані може з’явитися багато багатокутників.

Зазвичай я намагаюся виконувати логічні операції у Voxel режимі, оскільки вони зазвичай надійніші, але якщо ви хочете зберегти гострі краї без використання воксельних об’єктів із дуже високою роздільною здатністю, ви можете спробувати залишитися в режимі Surface. У будь-якому випадку ви можете об’єднати два шари, клацнувши правою кнопкою миші один із шарів і вибравши один із логічних параметрів (Об’єднати з, Відняти з, Перетнути з тощо), а потім вибрати інший шар.

image.thumb.jpeg.0a81f7b3acc1897dfec8b25d345cb860.jpeg

Використання кривих було б набагато кращим рішенням для екструдування зміщення, особливо в поєднанні з інструментом «Покриття» (до якого можна отримати доступ, клацнувши правою кнопкою миші на кривій і вибравши «Заливка сітчастим шаром» ), який не тільки дозволяє вам призначати власні контури для екструдованого краю.

image.thumb.gif.59846e06f9bf27c2b8eb6984b6b5faf4.gif

… ви можете змінити форму в будь-який час після її створення (поки ви навмисно не від’єднаєте криву від об’єкта)…

image.thumb.gif.4b7a47682523be75551f22f7f6f46bd2.gif
Tags:curvesfill with mesh

Was this helpful?

4 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Curves Properties RMB
Up Next
Scale of imported curves
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat