Як описано раніше, цей інструмент дозволяє bake деталі на нормалі або displacement map, навіть якщо топологія поверхні не збігається між двома сітками, які ви хочете bake (еталонна та низькополігональна).
Нижче наведено кілька детальних кроків для використання цього інструменту.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/TextureBakingTool.jpg)
• Для карти переміщення
Ввімкнути.
- Використовуйте поточну низькополігональную сітку.
- Гладка сітка
- Зберегти позиції
Вимкнути:
- Використовуйте оригінальні позиції
• Для карти нормалей.
Ввімкнути.
- Використовуйте поточну низькополігональную сітку.
Вимкнути.
- Використовуйте оригінальні позиції
- Гладка сітка
Вам потрібно буде ввімкнути «Використовувати поточну низькополігоналістну сітку» та «Гладку сітку», а «використовувати вихідні позиції» слід вимкнути. Щоб отримати displacement map, вам слід встановити параметр «Згладжена сітка», оскільки зміщення обчислюється як різниця між об’єктом на сцені та згладженою вхідною сіткою. Позначте опцію «Використовувати поточну низькополігональную сітку…», якщо ви хочете проектувати на поточну сітку. У цьому випадку краще встановлювати прапорці «Використовувати початкові позиції…» та «Гладка сітка», якщо ви хочете отримати зміщення, і зніміть їх, якщо вам потрібна лише normal map .
Оскільки ви спотворили геометрію, але залишили текстуру неспотвореною, сітка виглядає неправильно в режимі низького полі. У цьому випадку вам може допомогти інструмент для випічки. Ви повинні спроектувати нову сильно спотворену сітку на низькополігональний сітку. Таким чином ви отримуєте спотворені текстури. Як ви можете бачити на зображенні звичайних карт тут, нижнє більш детальне, ніж інше. Він був створений за допомогою інструменту Texture Baking , верхній був зроблений за допомогою простої функції export .
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/11/tbt-export.jpg)
За допомогою підходу мікровершини кожна грань (дозволена лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N × M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).
Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому дозволено будь-яке зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітки з неквадратичними гранями, а проектування патча на текстуру призводило до втрати якості. Було складно import текстуру, редагувати її та export , оскільки текстура після експорту виглядала трохи розмитою. Тому ми вирішили застосувати Per-Pixel Painting. Ось основні моменти цієї технології:
Painting виконується не над вершинами, а безпосередньо над пікселями на текстурі. Схоже, що кожен піксель на текстурі представлений як точка в просторі. Кожен піксель містить будь-яку кількість шарів кольору, непрозорості, нормального зміщення та дзеркальності.
Кожен шар можна змішати з попереднім за допомогою добре відомих операцій змішування кольорів і зміщення.
Кожна точка текстури в просторі має своїх сусідів у per-pixel представленні. Це важливо, тому що дозволяє не тільки зафарбовувати модель, але й виконувати нелокальні операції, наприклад розмивання та збільшення різкості пензлем.
Деякі операції виконуються в просторі, як-от малювання, заливка та застосування кривих, а деякі — у проекції, як-от розмазування. Все це прозоро для користувача.
Більшість операцій можна виконувати (необов’язково) не лише на видимій стороні об’єкта, але й на невидимій, як-от застосування кривих, заливка та малювання кілець, прямокутників і багатокутників на поверхні.
Обмін з іншими програмами стає швидким і без втрати якості, тому ви можете використовувати 3DCoat на будь-якому етапі конвеєра для останнього штриха або виконання повного текстурування.
Ви можете import normal map і використовувати її як еталон для малювання текстури. Карти нормалей також можна змінювати, ви можете застосувати деяке згладжування (не поверх швів) або збліднути деякі області. Він створює бездоганне малювання та згладжування текстур.
Per-Pixel малювання має лише один недолік порівняно з мікровершиним: per-pixel малювання не підтримує векторне зміщення, а лише звичайне зміщення. Іноді ця функціональна відмінність важлива, тому ми залишили обидва підходи як варіанти.
Наприклад, використання підходу Micro-Vertex для малювання на запечених воксельних скульптурах дає кращі результати. Додатковими перевагами per-pixel малювання є:
• Можливість впливати на пікселі на задній частині моделі (заповнення, розмивання та застосування загальних ефектів).
• Якість малювання не залежить від відстані від об’єкта до камери.
• Більш точне малювання: те, що бачиш, те й отримуєш. Ключовою перевагою перед малюванням Micro-Vertex є можливість розмивати пікселі під пензлем. Це можливо, оскільки кожен піксель має сусіда, до якого його можна розмити.
Painting із глибиною
Painting в 3DCoat може відбуватися в 3 «каналах» одночасно – Глибина, Колір і Глянцевість. Увімкніть або вимкніть будь-які канали, які ви бажаєте використовувати, просто клацнувши відповідну піктограму на верхній панелі інструментів.
Якщо навести вказівник миші на ці значки, з’явиться додаткове меню параметрів.
Варіант додаткового фарбування найкраще показано на схемі праворуч. Якщо не ввімкнути, перехресні мазки пензля перетинають плато на однаковому рівні глибини – якщо ввімкнено, однакові мазки призведуть до «нагромадження» фарби всюди, де штрихи перетинаються. Крім того, якщо цей параметр вимкнено, поведінка накладання застосовується лише до штрихів, намальованих у поточному шарі.
Глибину намальованого штриха можна контролювати «на льоту», просто утримуючи праву кнопку миші та перетягуючи вгору або вниз. Інтенсивність глибини візуально вказується центральною лінією та контурною лінією всередині курсора малювання (червоний за замовчуванням). Форма цього центрального контуру відображає форму альфи, яку ви вибрали на основній панелі Brush .
Інтенсивність глибини також можна контролювати за допомогою клавіатури, натискаючи клавішу «+» або «-», або обертаючи колесо прокручування миші вперед або назад. Користуючись стилусом, натискайте менше, щоб уникнути «перевантаження» штриха.
Під час малювання в режимі Micro-Vertex і вашої сітки з низькою роздільною здатністю малювання з високою інтенсивністю глибини може спричинити різке спотворення сітки.
Згладжування глибини намальованого штриха можна регулювати за допомогою повзунка «Згладжування» на верхній панелі інструментів Brush або утримуючи клавішу «Shift» і праву кнопку миші та перетягуючи вгору або вниз. Комбінація клавіш для цієї функції – «Shift +» або «Shift -». Лінія профілю центральної кисті за замовчуванням стає зеленою, коли ви перебуваєте в режимі згладжування.