• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Шейдери

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Шейдери на сітці дозволяють швидко переглянути реалістичний або імпресіоністський попередній перегляд у режимі реального часу вашої скульптури з різними застосованими матеріалами.

Нещодавно 3DCoat додав можливість використовувати PBR шейдери в Sculpt Workspace. Хоча нові фізичні шейдери не призначені для заміни інтелектуальних матеріалів у 3DCoat, вони пропонують чудовий спосіб використання освітлення GGX і фізичного рендерингу на високополігональних скульптурах у 3DCoat.

Деякі шейдери можна запікати в дифузний кольоровий шар «запеченої» сітки Retopo , таким чином спрощуючи процес текстурування в певних ситуаціях.

Основні властивості шейдерів можна редагувати, а абсолютно нові шейдери можна створювати з нуля, надаючи вам потужний набір параметрів візуалізації.


Створення, використання та редагування шейдерів

Кімната для ліплення – спеціальні матеріали вікна перегляду : Anton Tenitsky.

Ви клацаєте ЛКМ, щоб вибрати шейдер для застосування до поточного об’єкта. Якщо ви клацнете ПКМ на шейдері, ви отримаєте більше варіантів.
Після призначення ви можете змінити властивості шейдера, як-от колір текстури, у меню «Дерево скульптур» > ПКМ.

Видалити: буде видалено шейдер, який ви натиснули.
Поділитися елементом: збережіть елемент як файл 3dcpack, щоб поділитися ним з іншими користувачами.
Спільний доступ до папки з елементами: надайте спільний доступ до папки з елементами як до 3dcpack — файлу для спільного використання з іншими користувачами.
Перейменувати шейдер:
Створити новий шейдер: створити новий шейдер на основі цього шейдера. Ви можете дати нове ім’я та призначити нові текстури та інші параметри.
Вибрати як шейдер за замовчуванням: шейдер, який ви клацнули, буде застосований як шейдер за замовчуванням. Кожного разу, коли створюється новий об’єкт тома, до нього буде застосовано це нове значення за умовчанням.
Редагувати параметри шейдера поточного об’єкта: редагувати параметри шейдера, призначені поточному об’єкту.
Редагувати параметри постійного шейдера: якщо ви зміните там параметри шейдера, вони залишаться зміненими для всіх майбутніх об’єктів, де використовуватиметься цей шейдер.
Оновити попередній перегляд:
Оновити всі попередні перегляди: ці два параметри просто оновлюють вкладку шейдера. Корисно, якщо у вас виникли проблеми з тим, що щойно створений шейдер не відображається як вибір.
Застосувати до видимого:
Застосувати до піддерева:


Перемістити елементи до…:
малий:
Нормальний:
великий:

Базові шейдери

Найпростіший вид шейдера не має абсолютно ніяких спеціальних налаштувань (наприклад, шейдер за замовчуванням). Вони такі, які вони є, і не можуть бути змінені.
Другий тип основного шейдера має параметри, які можна налаштувати, як показано у діалоговому вікні вище, яке можна отримати, вибравши шейдер, клацнувши правою кнопкою миші на піктограмі шейдера та вибравши одну з команд «Редагувати» у спливаючому меню.

Комплексні шейдери

Ці типи шейдерів мають кілька додаткових властивостей, які передбачають використання текстур (необов’язкових).
Вище показано головне «Діалогове вікно редагування», яке включає використання текстур для керування такими речами, як Normal і Bump, Simulation, Reflection simulation і Cavity simulation.
Ключем до успіху тут є експеримент.
Протягом багатьох років користувачі створили багато нових шейдерів, які можна знайти в розділі «3DCoat Exchange Library» на нашому форумі.

— У версії 2021 оновлено шейдери скульптури PBR ; якщо ви призначаєте normal map, тип normal map визначається автоматично; також ви можете обертати кожну з трьох площин окремо в параметрах шейдерів.
Це дає можливість, наприклад, зробити правильний шейдер стіни. Крім того, у налаштуваннях шейдера можна змінити R/G канали карт нормалей.
Шейдер PBR також правильно наклав текстуру.

Шейдери Matcap

Ці спеціальні шейдери отримують свої характеристики від файлу текстури певного типу, який містить властивості штучного освітлення, кольору, віддзеркалення, прозорості та затінення.
Для створення цих файлів текстур потрібне спеціальне програмне забезпечення, а посилання на програмне забезпечення та методи створення переконливих текстур можна знайти на форумі в розділі «3DCoat Exchange Library».

Процедурні шейдери за допомогою редактора вузлів


Редактор вузлів дозволяє візуально створювати шейдери HLSL. Замість написання коду ви створюєте та з’єднуєте вузли в структурі графа. Він надає миттєвий зворотний зв’язок, який відображає ваші зміни, і досить простий для користувачів, які тільки починають створювати шейдери.

Опис редактора вузлів

Вузол визначає вхід, вихід або операцію в редакторі шейдерів залежно від доступних портів. Вузол може мати будь-яку кількість вхідних і/або вихідних портів. Ви створюєте графік, з’єднуючи ці порти з ребрами. Вузол також може мати будь-яку кількість елементів керування; на вузлі є елементи керування, які не мають портів.

Ви можете згорнути вузол, натиснувши кнопку «Згорнути» у верхньому правому куті вузла. Це приховає всі непідключені порти.

Компонентами Node є порт і край.

Порт

Порт визначає вхід або вихід на вузлі . Підключення країв до порту дозволяє передавати дані через мережу вузла Shader Graph.

Кожен порт має тип даних, який визначає, до чого можна підключати краї. Кожен тип даних має відповідний колір для визначення його типу. До будь-якого вхідного порту можна підключити лише один край, але до вихідного порту можна підключити кілька країв.

Ви можете відкрити контекстне меню «Створити вузол», перетягнувши край із порту лівою кнопкою миші та відпустивши його в порожній робочій області.

Входи за замовчуванням: кожен порт введення, порт на лівій стороні вузла, що означає, що він призначений для введення даних у вузол, має вхід за замовчуванням. Це невелике поле, підключене до порту, коли немає підключення до Edge. Це поле відображатиме вхідні дані для типу даних порту, якщо порт не має прив’язки до порту.
Якщо порт має прив’язку до порту, у полі введення за замовчуванням може відображатися спеціальне поле, наприклад розкривне меню для вибору UV каналів, або просто мітка, яка допоможе вам зрозуміти запланований вхід, наприклад мітки простору координат для геометричних даних.

Край

Границя визначає з’єднання між двома портами . Грані визначають, як дані протікають через мережу вузлів редактора шейдерів. Їх можна підключити лише від вхідного порту до вихідного порту.

Кожен край має тип даних , який визначає, до яких портів його можна підключити. Кожен тип даних має відповідний колір для визначення його типу.

Ви можете створити новий Edge, клацнувши та перетягнувши порт лівою кнопкою миші. Краї можна видалити за допомогою Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) або з контекстного меню, клацнувши правою кнопкою миші на Node.

Ви можете відкрити контекстне меню «Створити вузол», перетягнувши край із порту лівою кнопкою миші та відпустивши його в порожній робочій області.

У Shader Graph є багато доступних вузлів. Щоб отримати повний список усіх доступних вузлів, перегляньте бібліотеку вузлів .

Підручник

Створюйте процедурні шейдери для об’єктів Sculpt за допомогою редактора графів Node від Alexn007.


Запекти вузол шейдера

Після того, як ви отримаєте свій процедурний шейдер, це команда, яка використовується для bake процедур у геометрію:

Запікайте вузли шейдерів: запікайте процедурні деформатори сітки та матеріали з редактора вузлів до реального кольору/зміщення. Це може бути корисним для export.


Підручники

Мультяшні шейдери : це відео демонструє використання нещодавно доданих мультяшних шейдерів до робочого простору Sculpt 3DCoat.

Шейдери PBR : у цьому відео починається демонстрація нової системи шейдерів PBR у робочому просторі Sculpt від 3DCoat, включаючи новий шейдер SKIN, який відтворює справжнє SSS (у робочому просторі Render).

Нові шейдери PBR включають новий шейдер шкіри, який може відтворювати справжні SSS у робочому просторі відтворення 3DCoat. Підручник розглядає деякі з багатьох параметрів шейдерів на панелі та показує, як можна змінити шейдери за замовчуванням або створити свої шейдери під час роботи.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
Up Next
Voxel режим
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat