• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Шейдеры

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Шейдеры на сетке позволяют быстро увидеть реалистичный или импрессионистический предварительный просмотр вашей скульптуры в реальном времени с применением различных материалов.

Некоторое время назад 3DCoat добавил возможность использовать шейдеры PBR в рабочей области Sculpt. Хотя новые физические шейдеры не предназначены для замены интеллектуальных материалов в 3DCoat, они предлагают отличный способ использования освещения GGX и физического рендеринга на высокополигональных скульптурах в 3DCoat.

Некоторые шейдеры могут быть запечены в слое диффузного цвета «запеченной» сетки Retopo , что упрощает процесс текстурирования в определенных ситуациях.

Свойства основных шейдеров можно редактировать, а совершенно новые шейдеры можно создавать с нуля, что дает вам мощный набор параметров визуализации.


Создание, использование и редактирование шейдеров

Sculpt Room – Custom Viewport Материалы : Anton Tenitsky.

Вы щелкаете ЛКМ, чтобы выбрать шейдер для применения к текущему объекту. Если вы нажмете ПКМ на шейдере, вы получите больше опций.
После назначения вы можете изменить свойства шейдера, такие как цвет текстуры, в меню Sculpt Tree > RMB.

Удалить: это удалит шейдер, на который вы нажали.
Поделиться элементом: сохраните элемент в виде файла 3dcpack, чтобы поделиться им с другими пользователями.
Общий доступ к папке с элементами: общий доступ к папке с элементами в виде файла 3dcpack для совместного использования с другими пользователями.
Переименовать шейдер:
Создать новый шейдер: создать новый шейдер на основе этого шейдера. Вы можете дать новое имя и назначить новые текстуры и другие параметры.
Выбрать как шейдер по умолчанию: это применит шейдер, на который вы нажали, как шейдер по умолчанию. Каждый раз, когда создается новый объемный объект, к нему будет применяться это новое значение по умолчанию.
Редактировать настройки шейдера текущего объекта: отредактируйте настройки шейдера, назначенные текущему объекту.
Редактировать постоянные настройки шейдера: если вы измените здесь настройки шейдера, они останутся измененными для всех будущих объектов, где будет использоваться этот шейдер.
Обновить предварительный просмотр:
Обновить все превью: эти две опции просто обновляют вкладку шейдера. Полезно, если у вас возникли проблемы с недавно созданным шейдером, который не отображается в качестве выделения.
Применить к видимому:
Применить к поддереву:


Переместить элементы в…:
Маленький:
Нормальный:
Большой:

Основные шейдеры

Самый простой тип шейдера не имеет абсолютно никаких пользовательских настроек (например, шейдер по умолчанию). Они такие, какие есть, и их нельзя изменить.
Второй тип базового шейдера имеет настраиваемые параметры, как показано в приведенном выше диалоговом окне, которое можно получить, выбрав шейдер, щелкнув правой кнопкой мыши значок шейдера и выбрав одну из команд «Редактировать» во всплывающем меню.

Сложные шейдеры

Эти типы шейдеров имеют несколько дополнительных свойств, связанных с использованием текстур (не обязательных).
Выше показано основное «Диалоговое окно редактирования», которое включает в себя использование текстур для управления такими вещами, как «Нормальность» и «Выпуклость», «Имитация», «Имитация отражения» и «Имитация полости».
Здесь ключом к успеху является эксперимент.
Многие новые шейдеры были созданы пользователями на протяжении многих лет, и их можно найти в разделе «Библиотека обмена 3DCoat » на нашем форуме.

– В версии 2021 обновлены скульпт-шейдеры PBR ; если вы назначаете normal map, тип normal map определяется автоматически; также вы можете вращать каждую из трех плоскостей отдельно в параметрах шейдеров.
Это позволяет сделать правильный шейдер стены, например. Кроме того, в настройках шейдера можно перевернуть каналы R/G карт нормалей.
Шейдер PBR также правильно запекается для текстуры.

Маткап-шейдеры

Эти специальные шейдеры получают свои характеристики из файла текстуры определенного типа, который содержит свойства искусственного освещения, цвета, отражения, прозрачности и затенения.
Для создания этих текстурных файлов требуется специальное программное обеспечение, а ссылки на программное обеспечение и методы создания реалистичных текстур можно найти на форуме в разделе «Библиотека обмена 3DCoat ».

Процедурные шейдеры с использованием Node Editor


Редактор узлов позволяет визуально создавать шейдеры HLSL. Вместо написания кода вы создаете и соединяете узлы в структуре графа. Он дает мгновенную обратную связь, отражающую ваши изменения, и достаточно прост для пользователей, плохо знакомых с созданием шейдеров.

Описание редактора узлов

Узел определяет ввод, вывод или операцию в редакторе шейдеров в зависимости от доступных портов. У узла может быть любое количество входных и/или выходных портов. Вы создаете граф, соединяя эти порты с ребрами. У узла также может быть любое количество элементов управления; на узле есть элементы управления, у которых нет портов.

Вы можете свернуть узел, нажав кнопку «Свернуть» в правом верхнем углу узла. Это скроет все неподключенные порты.

Компоненты узла — это порт и край.

Порт

Порт определяет вход или выход на узле . Подключение ребер к порту позволяет данным проходить через сеть узлов Shader Graph.

Каждый порт имеет тип данных, который определяет, к каким перифериям можно подключиться. Каждый тип данных имеет связанный с ним цвет для идентификации его типа. Только один Edge может быть подключен к любому входному порту, но несколько Edge могут быть подключены к выходному порту.

Вы можете открыть контекстное меню «Создать узел», перетащив край из порта с помощью левой кнопки мыши и отпустив его в пустой рабочей области.

Входы по умолчанию: каждый входной порт, порт на левой стороне узла, подразумевающий, что он предназначен для ввода данных в узел, имеет вход по умолчанию. Это небольшое поле, подключенное к порту, когда не подключен ни один Edge. Это поле будет отображать ввод для типа данных порта, если порт не имеет привязки к порту.
Если порт имеет привязку к порту, в поле ввода по умолчанию может отображаться специальное поле, например раскрывающийся список для выбора каналов UV , или просто метка, помогающая понять предполагаемый ввод, например метки координатного пространства для данных геометрии.

Край

Edge определяет соединение между двумя портами . Грани определяют, как данные проходят через сеть узлов редактора шейдеров. Они могут быть подключены только от входного порта к выходному порту.

Каждое ребро имеет тип данных , который определяет, к каким портам оно может быть подключено. Каждый тип данных имеет связанный с ним цвет для идентификации его типа.

Вы можете создать новый край, щелкнув и перетащив его из порта левой кнопкой мыши. Края можно удалить с помощью Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) или из контекстного меню, щелкнув правой кнопкой мыши узел.

Вы можете открыть контекстное меню «Создать узел», перетащив край из порта с помощью левой кнопки мыши и отпустив его в пустой рабочей области.

В Shader Graph есть много доступных узлов. Полный список всех доступных узлов см. в библиотеке узлов .

Руководство

Создавайте процедурные шейдеры для объектов Sculpt с помощью графического редактора Node от Alexn007.


Запечь шейдерный узел

Как только вы получите свой процедурный шейдер, эта команда будет использоваться для bake процедурного шейдера в геометрию:

Запекайте узлы шейдера: запекайте деформаторы процедурной сетки и материалы из редактора узлов в реальный цвет/смещение. Это может быть полезно для export.


Учебники

Toon Shaders : это видео демонстрирует использование недавно добавленных Toon Shaders в рабочее пространство 3DCoat Sculpt.

Шейдеры PBR : в этом видео начинается демонстрация новой системы шейдеров PBR в рабочей области 3DCoat Sculpt, включая новый шейдер SKIN, который рендерит настоящий SSS (в рабочей области рендеринга).

Новые шейдеры PBR включают новый шейдер кожи, который может отображать настоящий SSS в рабочей области 3DCoat. В этом руководстве рассматриваются некоторые из множества параметров шейдеров на панели и показано, как можно изменить шейдеры по умолчанию или создать собственные шейдеры во время работы.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Скульптурное меню «Правый клик»
Up Next
Voxel режим
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat