• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Багаторівнева роздільна здатність

1007 views 0

Written by Carlos
June 23, 2023

Ця функція працює лише в режимі поверхні, тому вам потрібно переключитися на режим поверхні, і ви побачите, що на панелі інструментів з’явилися нові кнопки.

UP Крок ВГОРУ за допомогою мультироздільності та додайте новий шар підрозділу, якщо ви перебуваєте на найвищому.
ВНИЗ Крок ВНИЗ із мультироздільністю (якщо вона існує).

Якщо ми клацнемо один із них, 3DCoat запропонує нам відкрити панель із різною роздільною здатністю.

Якщо ми натиснемо «Так», відкриється панель із різною роздільною здатністю, а також ви зможете знайти цю панель у меню Windows> вкладка «Панелі».

Тож на цій панелі ми бачимо стрілки вгору та вниз (додати нижній/верхній рівень), за допомогою цих стрілок ми можемо додавати рівні роздільності.
Ми бачимо значки, які з’явилися в середині панелі, і стрілки, які з’явилися внизу панелі.
Використовуйте ці стрілки для перемикання створених рівнів роздільної здатності, а нижче поточних значень рівня ми можемо використовувати нижні стрілки для переходу від найнижчого до найвищого рівня або навпаки.

Але найцікавіше те, що якщо ви створюєте будь-яку складну деталь на найвищому рівні і повертаєтеся до найнижчого, а потім знову повертаєтеся до найвищого рівня, я можу зберегти складні деталі, навіть якщо ви деформуєте модель на нижчому рівні, тож не втрачайте дрібних деталей.

Ми також можемо створити сітку з низьким полі в кімнаті retopo або в кімнаті моделювання та використовувати її як найнижчий рівень на мультироздільності, але не рекомендується, щоб сітка була занадто низькою.

Тепер нам потрібно натиснути «Додати найнижчий рівень» із кімнати Retopo , і ми побачимо, що найнижчим рівнем тепер є той, який ми створили в полігональному моделюванні.


Додати нижній рівень: установіть нижній/найнижчий рівень мульти-роздільності (через Decimation 2x).
Додати верхній рівень: додайте верхній рівень мультироздільності (через Loop Subdivision).
Додайте найнижчий рівень із кімнати Retopo : використовуйте поточну видиму сітку retopo як найнижчий рівень із різною роздільною здатністю. Не рекомендується використовувати занадто низькополігональний сітку порівняно з поточною, оскільки сітки лінійно інтерпольовані, тому деформації можуть призвести до непотрібних гострих країв.
Res-: Зійти вниз (якщо можливо).
Res+: підвищення роздільної здатності. Він не додасть новий рівень, якщо ви досягнете найвищого рівня мультироздільності.
Поточний рівень: перейти на будь-який створений рівень.
Нижній рівень: перехід до найнижчого рівня Multi-Resolution.
Верхній рівень: перехід до верхнього рівня Multi-Resolution.
Видалити Multi-Resolution: видаліть дані Multi-Resolution, щоб мати можливість змінити топологію моделі.


Якщо ви перевірите вкладку «Налаштування» > «Інструменти», тепер побачите, що старий метод кешування/режим проксі вимкнено за замовчуванням.


Якщо ви ввімкнете його, він увімкне режим проксі (застарілий інструмент) для Multi-Resolution замість нової багаторівневої системи (через Loop Subdivision).


Алгоритми розбиття циклу та Кетмулла-Кларка

Правила поділу циклу базуються на трикутних гранях у контрольній сітці; грані з більш ніж трьома вершинами трикутні на початку. На кожному кроці підрозділу всі грані розбиваються на чотири дочірні грані.

Основний процес уточнення для підрозділу циклу. (зліва) Контрольна сітка перед поділом. (праворуч)
Нова сітка після одного кроку поділу. Кожну трикутну грань сітки було розділено на чотири нові грані шляхом розщеплення кожного краю та з’єднання нових вершин із новими ребрами.


Поділ Кетмулла-Кларка — це метод згладжування 3-вимірної багатокутної сітчастої поверхні шляхом поділу багатокутників поверхні на менші багатокутники, змінюючи положення попередніх вершин на основі суміжних вершин.

Метод бере кожен примітивний багатокутник, що міститься в сітці, і ділить багатокутник на чотирикутники, будуючи нові вершини на основі середніх значень і коригуючи попередні вершини вихідного багатокутника на основі навколишнього середовища.

Tags:multiresolution

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Інструменти Surface Objects
Up Next
Multires tools
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat