• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Shaders

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Shadery na sieťke vám umožňujú rýchlo vidieť realistický alebo impresionistický náhľad vašej sochy v reálnom čase s použitím rôznych materiálov.

Pred chvíľou 3DCoat pridal možnosť používať PBR shadery v Sculpt Workspace. Aj keď nie sú určené ako náhrada za inteligentné materiály v 3DCoat, nové Fyzické Shadery ponúkajú skvelý spôsob, ako použiť GGX osvetlenie a fyzicky založené vykresľovanie na vysoko polygrafických modeloch v 3DCoat.

Niektoré Shadery môžu byť zapečené do difúznej farebnej vrstvy „zapečenej“ Retopo sieťky, čím sa v určitých situáciách zefektívni proces textúrovania.

Primárne vlastnosti shadera je možné upravovať a úplne nové shadery je možné vytvárať úplne od začiatku, čo vám poskytuje výkonnú sadu možností vizualizácie.


Vytváranie, používanie a úprava shaderov

Sculpt Room – Custom Viewport Materials : Anton Tenitsky.

Kliknutím pomocou LMB vyberiete shader, ktorý sa má použiť na aktuálny objekt. Ak kliknete na RMB na shaderi, získate ďalšie možnosti.
Po priradení môžete zmeniť vlastnosti shadera, napríklad farbu textúry, v ponuke Sculpt Tree > RMB.

Odstrániť: Týmto sa vymaže shader, na ktorý ste klikli.
Zdieľať položku: Uložte položku ako súbor 3dcpack na zdieľanie s ostatnými používateľmi.
Zdieľať priečinok položiek: Zdieľajte priečinok položiek ako súbor 3dcpack, ktorý chcete zdieľať s ostatnými používateľmi.
Premenovať shader:
Vytvoriť nový shader: Vytvorte nový shader založený na tomto shaderi. Môžete dať nový názov a priradiť nové textúry a ďalšie parametre.
Vybrať ako predvolený shader: Toto použije shader, na ktorý ste klikli, ako predvolený shader. Zakaždým, keď sa vytvorí nový objekt zväzku, použije sa toto nové predvolené nastavenie.
Upraviť nastavenia shadera aktuálneho objektu: Upravte nastavenia shadera priradené k aktuálnemu objektu.
Edit Permanent Shader Settings: Ak tam zmeníte nastavenia shadera, zostanú zmenené pre všetky budúce objekty, kde sa bude tento shader používať.
Obnoviť tento náhľad:
Obnoviť všetky náhľady: Tieto dve možnosti jednoducho obnovia kartu shadera. Užitočné, ak máte problémy s tým, že sa novovytvorený shader nezobrazuje ako výber.
Použiť na viditeľné:
Použiť na podstrom:


Presunúť položky do…:
Malý:
Normálne:
Veľký:

Základné shadery

Najzákladnejší typ shadera nemá absolútne žiadne vlastné nastavenia (ako predvolený shader). Sú také, aké sú a nedajú sa zmeniť.
Druhý typ základného Shadera má nastaviteľné parametre, ako je znázornené vo vyššie uvedenom dialógovom okne – ktoré je možné získať výberom Shadera, kliknutím pravým tlačidlom myši na ikonu Shader a výberom jedného z príkazov „Upraviť“ z rozbaľovacej ponuky.

Komplexné shadery

Tieto typy Shaderov majú niekoľko ďalších vlastností, ktoré zahŕňajú použitie textúr (nie sú povinné).
Vyššie je zobrazený hlavný „Dialóg úprav“, ktorý zahŕňa použitie textúr na ovládanie vecí, ako sú Normal a Bump, Simulácia, simulácia odrazu a simulácia dutín.
Experimentovanie je tu kľúčom k úspechu.
Používatelia v priebehu rokov vytvorili veľa nových shaderov, ktoré možno nájsť v časti „3DCoat Exchange Library“ nášho fóra.

– Vo verzii 2021 sú aktualizované PBR sculpt shadery; ak priradíte normal map, normal map sa zistí automaticky; tiež môžete otáčať každú z troch rovín samostatne v parametroch shaderov.
Vďaka tomu je možné vyrobiť napríklad správny tienidlo steny. Tiež je možné flopovať R/G kanály normálnych máp v nastaveniach shadera.
Shader PBR sa tiež upiekol na správnu textúru.

Matcap Shaders

Tieto špeciálne Shadery získavajú svoje vlastnosti z určitého typu textúrového súboru, ktorý obsahuje umelé osvetlenie, farbu, zrkadlový obraz, priehľadnosť a vlastnosti tieňovania.
Na vytvorenie týchto textúrových súborov je potrebný špeciálny softvér a odkazy na softvér a techniky na vytváranie presvedčivých textúr nájdete na fóre v sekcii „3DCoat Exchange Library“.

Procedurálne shadery pomocou editora uzlov


Editor uzlov vám umožňuje vizuálne vytvárať shadery HLSL. Namiesto písania kódu vytvárate a spájate uzly v rámci grafu. Poskytuje okamžitú spätnú väzbu, ktorá odráža vaše zmeny, a je dostatočne jednoduchý pre používateľov, ktorí s tvorbou shaderov začínajú.

Popis editora uzlov

Uzol definuje vstup, výstup alebo operáciu v editore Shader v závislosti od dostupných portov. Uzol môže mať ľubovoľný počet vstupných a/alebo výstupných portov. Spojením týchto portov s okrajmi vytvoríte graf. Uzol môže mať tiež ľubovoľný počet ovládacích prvkov; na uzle sú ovládacie prvky, ktoré nemajú porty.

Uzol môžete zbaliť kliknutím na tlačidlo Zbaliť v pravom hornom rohu uzla. Toto skryje všetky nepripojené porty.

Komponenty uzla sú port a okraj.

Port

Port definuje vstup alebo výstup na uzle . Pripojenie Edge k portu umožňuje tok dát cez sieť uzlov Shader Graph.

Každý port má typ údajov, ktorý definuje, ku ktorému sa môžu Edges pripojiť. Každý typ údajov má priradenú farbu na identifikáciu jeho typu. K akémukoľvek vstupnému portu je možné pripojiť iba jeden Edge, ale k výstupnému portu je možné pripojiť viacero Edge.

Kontextovú ponuku Vytvoriť uzol môžete otvoriť potiahnutím okraja z portu ľavým tlačidlom myši a jeho uvoľnením v prázdnej oblasti pracovného priestoru.

Predvolené vstupy: Každý vstupný port, port na ľavej strane uzla, čo znamená, že slúži na zadávanie údajov do uzla, má predvolený vstup. Toto je malé pole pripojené k portu, keď nie je pripojený žiadny Edge. Toto pole zobrazí vstup pre typ údajov portu, pokiaľ port nemá väzbu portu.
Ak port má väzbu portu, v predvolenom vstupnom poli sa môže zobraziť špeciálne pole, ako napríklad rozbaľovacia ponuka na výber UV kanálov, alebo len označenie, ktoré vám pomôže pochopiť zamýšľaný vstup, ako napríklad označenia súradnicového priestoru pre údaje o geometrii.

Hrana

Edge definuje spojenie medzi dvoma portami . Hrany definujú, ako dáta prúdia cez sieť uzlov editora Shader. Môžu byť pripojené iba zo vstupného portu k výstupnému portu.

Každý Edge má typ údajov , ktorý definuje, ku ktorým portom sa môže pripojiť. Každý typ údajov má priradenú farbu na identifikáciu jeho typu.

Nový Edge môžete vytvoriť kliknutím a potiahnutím z portu ľavým tlačidlom myši. Okraje je možné odstrániť pomocou Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) alebo z kontextového menu kliknutím pravým tlačidlom myši na Node.

Kontextovú ponuku Vytvoriť uzol môžete otvoriť potiahnutím okraja z portu ľavým tlačidlom myši a jeho uvoľnením v prázdnej oblasti pracovného priestoru.

V Shader Graph je k dispozícii veľa uzlov. Úplný zoznam všetkých dostupných uzlov nájdete v knižnici uzlov .

Návod

Vytvorte procedurálne shadery pre objekty Sculpt pomocou editora grafov Node od Alexn007.


Bake shader uzol

Keď získate procedurálny shader, toto je príkaz, ktorý sa používa na bake procedurálnej geometrie:

Bake shader nodes: Pečte procedurálne sieťové deformátory a materiály z editora Node na skutočnú farbu/posunutie. Môže to byť užitočné pri export.


Návody

Toon Shaders : Toto video ukazuje použitie nedávno pridaných Toon Shaders do pracovného priestoru Sculpt 3DCoat.

PBR Shaders : Toto video začína demonštráciu nového systému PBR Shader v pracovnom priestore Sculpt od 3DCoat, vrátane nového SKIN shadera, ktorý vykresľuje skutočný SSS (v pracovnom priestore Render).

Nové PBR Shadery obsahujú nový skin shader, ktorý dokáže vykresliť skutočné SSS v renderovacom pracovnom priestore 3DCoat. Výukový program prechádza niektorými z mnohých možností shaderov na paneli a ukazuje, ako môžete zmeniť predvolené shadery alebo vytvoriť svoje shadery pri práci.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
Up Next
Voxel režim
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat