• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Vytvárajte štetce a nálepky

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

Dôležité zmeny pre ALPHAS: teraz alfa importované z obrázkov (vrátane exr) môžu byť zmiešané pozitívne a negatívne, čo umožňuje vytvárať realistickejšie detaily pokožky. Negatívna alfa práca pre štetce podobné kresleniu/vytláčaniu v miestnosti sochárstva.

Ďalšia možnosť: Alfy môžu byť importované ako kolá s presným spádom, čo značne zjednodušuje vytváranie alfy zo surových textúr. Táto možnosť je dostupná v palete alfa alebo pomocou drag&drop.

Ako vytvoriť štetec (alfa)

Ak chcete vytvoriť štetec v aplikácii 2D maľby, musíte mať štyri vrstvy, z ktorých každá zodpovedá štyrom hlavným kanálom štetca Alpha v 3DCoat.
3DCoat používa ako formát súboru psd, tif, png, bmp, tga, exr. Veľkosť obrázka môže byť 256 – 512 – 1024 podľa špecifikácií vášho počítača. Farebná hĺbka bude 8 bit psd alebo 16 bit tif.

Je dôležité si uvedomiť, že všetky vrstvy musia mať alfa kanál.

Ak potrebujete upraviť akúkoľvek už vytvorenú alfa verziu, na paneli Brush stlačte RMB nad štetcom a upravte ho v externom editore.

Poradie týchto vrstiev v externom editore je dôležité. Oni sú:

  1. Farba: Obsahuje farbu Brush , ako aj zodpovedajúcu masku priehľadnosti. Táto maska ovplyvňuje aj vrstvu lesku.
  2. Výška/Hĺbka: Maľba založená na obrázku ovplyvňuje posun pri vyrezávaní a výšku/hĺbku. „Nulová“ výška tejto vrstvy zodpovedá „stredne sivej“ alebo (127, 127, 127). Tmavšie hodnoty zodpovedajúce konkávnym oblastiam vytvoria údolia a svetlejšie hodnoty zodpovedajúce konvexným oblastiam vytvoria vrcholy.
  3. Specular: Biela predstavuje maximum zrkadlového obrazu. Čierna nepredstavuje absolútne žiadne zrkadlo, pričom odtiene šedej predstavujú stredné hodnoty. Farebná vrstva priehľadnosti alfa tiež určuje, kde sa vyskytuje zrkadlový obraz.
  4. Erase Mask: Táto vrstva sa používa na vytváranie alfa, ktoré pri maľovaní ignorujú určité hodnoty v iných vrstvách. Pamätajte, že táto maska ovplyvňuje najnižšiu vrstvu v zozname a je aktívna, keď vymažete namaľované oblasti pomocou Ctrl+Shift.

Vytvorenie alfa pomocou formátu tiff od Emi:

Nemozes porovnavat edit s PSD vs Tiff, PSD bude 8Bit, Upravit v ext. editor urobí PSD, takže je 8bit, ak chcete upraviť 16bit, musíte použiť implementáciu viacvrstvového .tiff, nič iné. a tu nastáva problém, pretože používa skôr kanály než vrstvy. takže nemôžete myslieť na Color, HeightMap, Specular a EraseMask ako vo verzii PSD, nemôžete jednoducho chytiť PSD go 16bit a uložiť ho a import ho, musíte myslieť na kanály a poradie, ktoré sa robia vo Photoshop, na čom tam záleží.

– Ak sú použité všetky kanály .tiff, budú importované a použité podľa tabuľky nižšie.
– Ak používate len niektoré z dostupných kanálov, tie, ktoré import , sa tiež použijú podľa tabuľky nižšie.

  1. CH: A&H
  2. CH: 1 – A2 –H
  3. CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
  4. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
  5. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
  6. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – špecifikácia
  7. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Vymazávacia maska

Takže použitie alfa vytvoreného ako 16bit .tif v 3DCoat robí presne to, čo hovorí zoznam, keďže má iba jeden šedý kanál, 3DCoat ho skonvertuje na alfa a výšku.
Ak potom kliknete pravým tlačidlom myši na úpravu 16bitového tiffu a použijete photoshop, verzia úprav bude verzia so 7 kanálmi. takže prvé 3 budú biele, pretože neexistujú žiadne informácie o farbe, kanál 4 zobrazí alfa, 5 výšku a 6 bude biely a 7 čierny. Ale áno, musíte pracovať na ďalších alfa kanáloch. a na poradí týchto kanálov bude záležať.

Takže môžete duplikovať a manipulovať a maľovať na alfa kanáli, myslím, že to funguje dobre, ale je to zvláštny systém, najmä keď je väčšinou kompatibilný s Photoshop.

Mohol by som tiež prinútiť Gimp urobiť to isté ako Photoshop, ale problém s Gimpom je v tom, ako exportuje Tiff, jednoducho to nebude fungovať, exportuje 16bit, ale iba RGBA, čo by vysvetľovalo, prečo by alfa vyzerala inak, ak použijete na úpravy 16bitový Tif na 3DCoat a pošlite ho do Gimpu, pretože nepoužíva správne kanály a iba RGBA, ktorý je tmavší.

Ale manuálne som dosiahol rovnaké kanály, aké získate vo Photoshop , keď upravujete na 16bitovom Tiffe. Najprv som musel skryť všetky ďalšie kanály v spodnej časti, potom som klikol pravým tlačidlom myši na alfa a duplikoval som ho, objaví sa v hornej časti zoznamu ďalších kanálov, ale musí byť v spodnej časti, čo by bol kanál 4 vo Photoshop , pretože ide zdola nahor. Problém je teraz v tom, že výška je tmavšia, než akú by ste získali vo Photoshop, takže všetko, čo som urobil, bolo namaľovať RGB bielou farbou, aby som odstránil alfa a urobil z neho plnú farbu, potom som mal viditeľné RGBA a kanál TIFF ( ktorý je teraz 2. zdola nahor) Duplikujem kanál a vytvorí jeho ľahšiu verziu, umiestnim ho na druhé miesto (zdola nahor) a vymažem starý kanál Tiff. Teraz to bude vyzerať úplne rovnako vo Photoshop , ale hádajte čo? Nemôžete použiť Tiff s Gimpom a Gimp exportuje PSD ako 8bitové nie 16bitové z akéhokoľvek dôvodu, takže to nebude fungovať, ako som si myslel, že bude.


Ako import nový štetec alfa do 3DCoat

Import vytvorený štetec do 3Dcoat stlačením ikony plus na priečinku na paneli Brush alebo do nového vytvoreného osobného priečinka.

Pridajte alfa

Môžete tiež presunúť obrázok do výrezu. Zobrazí sa kontextové okno, ktoré vám umožní vybrať niektoré možnosti:

Vytvoriť novú verziu alfa: Túto možnosť použite na vytvorenie novej tradičnej verzie alfa.
Vytvorenie zaobleného alfa: Je to dôležitá možnosť, ako vytvoriť alfa zo surovej textúry. Berie ľavý horný pixel ako nulovú výšku a orezáva obrázok jemným zaoblením. Výsledná alfa je v prípade potreby vhodná na aplikáciu dodatočného poklesu.
Vytvoriť nový prúžok: Túto možnosť použite na vytvorenie nového prúžku alfa.
Zrušiť: zrušenie import.


Nálepky vyzerajú vyblednuté

Dôvod, prečo vaše obtlačky/štetce vyzerajú vyblednuté, je ten, že keď import textúru do 3D Coat ako štetec, ak textúra nemá alfa kanál, 3DCoat sa ho pokúsi vygenerovať na základe kombinovanej svietivosti existujúcej červenej, zelenej a modrej. kanály (ktoré potom použije aj na hĺbkovú mapu atď.). ( Fluffy napísal tento článok )

To znamená, že ak import farebnú textúru a nie čiernobiely obrázok, vygenerovaný alfa kanál sa bude líšiť v nepriehľadnosti v závislosti od jasu obrázka, a preto sa červené pixely vo vašej textúre zobrazujú ako polopriehľadné. – priehľadné (pretože nie sú biele). Ak podržíte kurzor myši nad štetcom, uvidíte každý z kanálov/máp, ktoré sú s týmto štetcom spojené; tu je príklad štetca, ktorý som práve vytvoril (s použitím 8 bitov na kanál, 24-bitový formát súboru .BMP)…

image.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

a tu je ten istý štetec, ale s alfa kanálom pridaným do textúry (tiež 8-bitov na kanál, ale s použitím 32-bitového formátu súboru .TGA)…

image.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

Ako vidíte, Alfa štetca vytvorená pomocou textúry bez alfa kanála je skôr sivá ako biela, takže pri každom použití sa výsledky zdajú vyblednuté, zatiaľ čo štetec vytvorený pomocou textúry s alfa kanálom sa javí ako úplne nepriehľadný. pri použití…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Takže, aby ste vytvorili nepriehľadné štetce 3D Coat pomocou farebných textúr, musíte zahrnúť alfa kanál.

Pokiaľ ide o vytváranie alfa kanálov v aplikácii Corel Painter, mám licenciu iba na aplikáciu Painter 2018, ale za predpokladu, že nevykonali žiadne dramatické zmeny, môžete uložiť do formátu PNG s kompletným alfa kanálom jednoduchým skrytím vrstvy plátna, takže budete mať priehľadnú pozadie…

image.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

potom vyberte položku Uložiť ako z ponuky súboru a vyberte položku. Formát súboru PNG z rozbaľovacej ponuky a uistite sa, že je začiarknuté políčko Uložiť alfa…

image.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

potom môžete import textúru ako štetec v 3D Coat a priehľadnosť vrstvy, ktorú ste exportovali, by sa mala objaviť ako alfa kanál nového štetca…

image.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Vytvorte Brush z 3D objektu

Kliknutím na ikonu Priečinok na karte Brush môžete import množstvo formátov súborov, ktoré sa dajú použiť ako pero.

Môžete tiež pretiahnuť 3D model do výrezu a vybrať ho z týchto príkazov

3D model ako alfa

Vytvoriť alfa pre kontextové menu 3D objektov s týmito možnosťami:

vytvoriť alfa menu

Na obrázku môžete vidieť výrez úprav na importovanie 3D siete. Model je možné otáčať, presúvať a meniť jeho mierku. Otočte model stlačením LMB, pohybujte modelom, pričom držte MEDZERNÍK, upravte jeho mierku pomocou RMB a otáčajte v rámci obrazovky pomocou kombinácie ALT+LMB.

Vytvorenie 3D Brush : Toto video ukazuje, ako zobrať model, ktorý už máte na pevnom disku, alebo ho vytvoriť priamo v 3DCoat na použitie ako 3D Brush; replikovanie objektu pozdĺž ťahu štetcom.

Môžete si vybrať veľkosť textúry a proporcie obrázka. Použitie neštvorcových obrázkov je praktické najmä pri vytváraní pásikov, ako je popísané nižšie. Pomocou posúvača v pravom dolnom rohu môžete upraviť úroveň ponorenia modelu do roviny pozadia, ktorá určuje nulovú úroveň Brush .

Chuot dong ukazuje v tomto videu, ako vytvoriť štetec z 3D súboru .


Otázky a odpovede

Mám veľa vlastných štetcov s rovnakou ikonou “zdroja” štetca. Napríklad, ak som použil hlinený štetec ako východiskový bod pre svoj vlastný štetec, upravený vlastný štetec v mojich predvoľbách má ikonu hlineného štetca. Problém je v tom, že v predvoľbách mám štyri ikony štetca „Clay“ a musím sa pozrieť na názov, aby som určil, ktorú úpravu chcem.

Existuje spôsob, ako priradiť rôzne vlastné štetce k prednastaveným štetcom?

image.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Štetce na všeobecné použitie
Up Next
Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat