• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Funkcie panela vykresľovania

1563 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

V tejto časti budeme diskutovať o všetkom, čo súvisí s kartou Render v 3DCoat.

Po prvé, nestláčajte ESC na zrušenie vykresľovania, ak chcete obrázok stále použiť. Na konečný použiteľný obrázok MUSÍTE počkať, kým sa dokončí. Zrušenie vykresľovania to neurobí. Renderovaciemu jadru musí byť umožnené pokračovať vo svojej práci, kým nebude dokončená!

Všeobecné parametre

Vykresľovací modul: Vyberte, ktorý vykresľovací modul sa má použiť na vykresľovanie. V súčasnosti sú pripravené na použitie iba Internal render a Renderman (tento posledný musí byť nainštalovaný ako prvý). Ďalšie budú pridané v budúcom vývoji.

Render v reálnom čase: Rendering v reálnom čase vo výreze. Úplné vykresľovanie je možné a veľmi praktické v rámci 3DCoat, vďaka jeho rýchlemu internému vykresľovaniu. Vďaka tomu je praktické aktualizovať vykreslený pohľad, keď pohybujete fotoaparátom vo vzťahu k modelu alebo scéne, čo vám umožní interaktívne vidieť efekt viacerých farebných svetelných zdrojov, jemných tieňov a hĺbky ostrosti. Môžete ich tiež skombinovať s prekrytím vašej Retopo Mesh pre efektové alebo referenčné účely.

Odrazy priestoru na obrazovke a svetlá. Renderer teraz poskytuje oveľa realistickejšie výsledky. Ak chcete získať prístup k tejto funkcii, povoľte beta nástroje a potom začiarknite príslušné políčka v miestnosti na vykreslenie.

Osvetlenie a odraz priestoru na obrazovke
Osvetlenie a odraz priestoru na obrazovke – 2. časť


nastavenie

Veľkosť vykreslenia: Veľkosť výstupného obrázka. Veľkosť výstupného obrázka je úmerná veľkosti výrezu.
Lúče na snímku: Nastavte maximálny počet sledovaných lúčov vykreslených na snímku animácie. Doba vykresľovania je priamo úmerná tejto hodnote. Vykreslenie vyšších čísel trvá dlhšie.

Render Frame Sequence/animation : Render sekvencia snímok rotujúca okolo objektu alebo pozdĺž sekvencie skratiek fotoaparátu.

Snímky na vykreslenie: Nastaví celkový počet vykreslených snímok na dokončenie okruhu vykresľovacích pozícií fotoaparátu.
Uložiť bezstratové obrázky: Uložte obrázky v bezstratovom formáte (TGA alebo BMP).
Neprepisovať súbory: Súbory sa počas vykresľovania sekvencie neprepíšu.
Render subsekvencia: Začiarknite túto možnosť, ak chcete vykresliť alebo znova vykresliť nie všetky snímky, ale iba niektoré. Ak je začiarknuté, musíte nastaviť vykreslenie prvej a poslednej snímky.

Proti smeru hodinových ručičiek: Obráťte smer predvolených polôh vykresľovania fotoaparátu.
Pohyb okolo skratiek: Pohybujte fotoaparátom po interpolovanej trajektórii, ktorá prechádza cez skratky fotoaparátu.
Animácia vykreslenia: Spustí vykreslenie sekvencie snímok medzi niekoľkými uloženými scénami.
Pohyb okolo skratiek: Pohybujte fotoaparátom po interpolovanej trajektórii, ktorá prechádza cez skratky fotoaparátu.
Closed Spline: Trajektória pohybu je uzavretá.

No Shadows: Zobrazte scénu bez tieňov.
Vyhladzovanie: Použite vyhladzovanie na ďalšie spresnenie vykresľovania.
Zobraziť sieť Retopo : Zobrazte sieť retopo v miestnosti vykresľovania.
Skryť vizuálne vodidlá: Skryť rovinu symetrie, 3D mriežku a os.
Uložiť alfa kanál: Vykreslí sa aj alfa kanál. Pre správne použitie tejto možnosti by ste mali zvoliť TGA ako výstup. Ak vykresľujete sekvenciu, automaticky sa vyberie TGA.
Veľkosť tieňovej mapy: Veľkosť obrázka tieňovej mapy, ktorá sa vykreslí pri vytváraní tieňov.
Vykresliť svetlá jednotlivo: Ak na vykreslenie scény pridáte viac svetiel, všetky prejdené svetlá sa vykreslia jednotlivo.

Render Passes: 3D umelci vykreslia to, čo je známe ako multi passy alebo render passy. Tento render rozdeľuje svetelné komponenty 3D prvku do jednotlivých súborov . Tieto súbory môžu obsahovať informácie, ako sú oddelené tiene alebo izolované odrazy objektov.



Render: Toto tlačidlo spustí rendering jednej snímky.
Zobraziť priečinok : Otvorte umiestnenie súboru vykreslenia.
Zobraziť priečinok sekvencie: Otvorte umiestnenie súborov sekvencie vykreslenia.


Upravte osvetlenie prostredia

Nastavenia, ktoré chcete upraviť, ak používate panorámu ako zdroj svetla prostredia. V opačnom prípade sa ako prostredie použijú rovnomerne rozložené biele svetlá.
Expozícia: Celkový jas vykresleného obrázka.
Environment Light: Pomocou tohto parametra môžete zmeniť typ osvetlenia. Nulová hodnota vám poskytne priame zosvetlenie, 100 – Hemitype zosvetlenie.
stupňa DOF . Hĺbka ostrosti. Táto možnosť vytvorí na obrázku efekt zaostrenia šošovky, pričom tento parameter nastavuje vzdialenosť od roviny DOF , kde objekty zostávajú zaostrené.
Poloha roviny DOF : Tento posúvač posúva červenú rovinu dopredu alebo dozadu z obrazovky, aby sa nastavil stred hĺbky ostrosti. Pomocou posúvača vyššie nastavte vzdialenosť od roviny (vpredu a vzadu), kde objekty zostávajú zaostrené.

Hustota hmly: množstvo hustoty hmly

Fog Power: Rovnováha hmly v popredí a pozadí.
Farba hmly: Rovnováha farby hmly.
Objemová hmla: množstvo hustoty objemovej hmly.
Hmlové tiene: hustota objemových tieňov.

Silueta: vykreslenie obrysu siete.
Svetlá silueta: Tento parameter vám umožní vidieť siluetu, ktorá je tvorená svetlom a tieňom.


Render Pass: Zobrazenie iba jedného samostatného rendrovacieho priechodu (napr. odrazy, hmla, podpovrchový rozptyl atď.) môže byť užitočné na jemné doladenie individuálnych vlastností scény alebo materiálov.


Extra svetlá

Rotation Angle: Uhol rotácie svetla okolo objektu v 3D zobrazení.
Svetlá výška: Výška svetla vzhľadom na horizont.
Rozptyl svetla: Pomocou tohto parametra môžete upraviť množstvo svetla, ktoré bude rozptýlené. Vyššie hodnoty vám poskytnú jemnejšie tiene a jemnejší lesk na lesklých objektoch.
Cieľ kamery: Osvetlí objekt z pozície kamery, vďaka čomu budú zatienené oblasti viditeľnejšie.
Nájsť slnko: Nasmerujte najjasnejšie miesto na panoráme.
Farba: Nastavte farbu zdroja svetla.
Intenzita: Nastavte jas vášho svetelného zdroja.
Odstrániť: Odstránenie aktuálneho svetla.
Pridať svetlo: Pridajte do svojej scény ďalšie svetelné zdroje – všetky je možné ovládať, ako je uvedené nižšie.
Odstrániť: Odstránenie aktuálneho svetla.

Upraviť uzly prostredia:
Upraviť uzly po efekte:
Interaktívne uzly: Predstavujeme nový editor uzlov. Pozrite si video o tejto VIP funkcii a zistite, ako to funguje v aplikácii Nodes Editor


Návody

Integrácia Renderman : Toto video poskytuje krátky prehľad integrácie Renderman v 3DCoat 4.8 (od zostavenia 4.8.04). V čase tejto nahrávky je to stále nedokončené, ale vysoko funkčné/použiteľné. Zostaňte naladení na aktualizácie sady nástrojov.

Možnosti mapy prostredia HDR : Toto video obsahuje niekoľko nových možností pre náhľad a využitie máp prostredia HDR v rámci scény na osvetlenie a pozadie.


Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Comparison of different roughness values
Up Next
Gramofón
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat