• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Import do Sculpt Room

571 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Import rezov DICOM: DICOM je primárny formát súboru na ukladanie a prenos lekárskych snímok do databázy nemocnice. Existujú aj iné formáty súborov na ukladanie obrázkov. Okrem DICOM môžete vidieť aj lekárske snímky uložené vo formáte NIFTI (prípona súboru „.nii“), PNG, formáte JPEG alebo dokonca objekty súborov Python, ako sú polia NumPy.
Prečo teda používať DICOM? Iné formáty súborov môžu byť pohodlnejšie, ale všetko používa v klinickej praxi formát DICOM.

Pochopenie DICOM : Ako čítať, písať a organizovať lekárske snímky.

Chceme zdôrazniť, že 3DCoat nemá žiadne lekárske licencie a 3DCoat nie je určený na lekárske účely.


Import sieť pre voxelizáciu: Import polygonálnu sieť, ktorá sa má voxelizovať v miestnosti Sculpt. Tento nástroj vám umožňuje import polygonálne siete na konverziu na voxely. Sieťka by mala byť uzavretá.
Ak nie je zatvorený, mali by ste ho import s hrúbkou alebo ho zatvoriť. Najprv si prejdeme niektoré zo základných funkcií tohto nástroja:

  • Vybrať sieť: Vyberie sieť uloženú na pevnom disku.
  • Výber z retopo: Ak máte niečo retopologizované v miestnosti Retopo , môžete použiť sieť na zlúčenie do voxelov.
  • Na pere: Premení akúkoľvek zlúčenú sieť na nástroj „Merge on the Fly“, ktorý vám umožňuje zlúčiť akýkoľvek objekt na pozícii kurzora (rešpektujúc normály základného objektu a vniknutie do základného objektu alebo vysunutie nad ním). Upravte veľkosť zlúčeného objektu kliknutím pravým tlačidlom myši potiahnutím doľava alebo doprava a upravte jeho vniknutie alebo vysunutie kliknutím pravým tlačidlom myši nahor alebo nadol.
  • Rozčleniť: Rozdelí vašu nezlúčenú sieť a poskytne jej väčšie počiatočné rozlíšenie pred zlúčením.
  • Transformácia: Umožňuje vám umiestniť akýkoľvek zlúčený objekt pomocou „miniaplikácie Transformácia“.
  • Shift (X, Y & Z): Posunie nezlúčenú sieť pozdĺž vybratej osi vo vnútri ohraničovacieho rámčeka v lokálnom priestore.
  • Predvoľby: Tento nástroj má niekoľko predvolieb; vyzývame vás, aby ste ich preskúmali.
  • Zlúčiť samostatné zväzky: Zlúči každý „podobjekt“ do jeho jedinečného zväzku.
  • Rešpektovať negatívne zväzky: Ak má nezlúčený objekt vo svojom názve uvedené „_negative“ – (označujúce subtraktívny podobjekt v súbore), táto funkcia odpočíta tento objem pri jeho zlúčení s inými podobjektmi. Pri používaní tejto funkcie ako „záporného“ alebo subtraktívneho booleovského objektu by ste o tom mali vedieť vopred. Táto funkcia je skvelá na vytváranie škvŕn a materských škôlok.

Import pre režim Voxel

Pointa je, že keď import externý model ako Voxel, v podstate zmeníte jeho povahu na objemovo založenú „Sochu“ 3DCoat – jedinečnú pre prostredie 3DCoat .
Väčšina importovaných 3D objektov je založená na polygónoch, a preto je potrebné ich preložiť do objemu Voxel s daným „Rozlíšením“. Toto rozlíšenie závisí od mierky, ktorú určíte pre tento objekt pri import.
Externé objekty vstupujú do miestnosti Voxel buď prostredníctvom „Otváracích dialógov“, ponuky „Súbor/ Import“ alebo pomocou operácií „Zlúčenie“.
Vo všetkých 3 prípadoch je váš objekt zavedený do miestnosti Voxel obklopenej „Transform Widget/Gizmo“. Vášmu importovanému modelu môžete poskytnúť rozlíšenie, ktoré potrebuje, jeho vizuálnym zväčšením vo výreze alebo číselným zadaním. Po získaní správnej mierky/rozlíšenia stlačte „Enter“, aby bola platná a trvalá.
Keď „Import na voxelizáciu“ alebo keď „Import“ externý objekt – existuje zaujímavá a užitočná funkcia s názvom „Na pere“, ktorá vám umožňuje interaktívne umiestniť inštancie vašej importovanej siete s ľubovoľnou mierkou, orientáciou a hĺbkou prieniku. (ak už vo vrstve Voxel existuje iný objekt) – všetko „za behu“ – a pomocou myši.

Ťahaním pravým tlačidlom nadol:
sprava doľava – mení veľkosť zlúčeného objektu, nahor alebo nadol – mení hĺbku „penetrácie“ zlúčeného objektu na akýkoľvek objekt, ktorý sa už môže nachádzať vo vrstve Voxel .

Predpokladajme, že máte objekt, ktorý existuje na paneli „Models“, a chcete ho pridať do vrstvy Voxel . V takom prípade to môžete urobiť jednoduchým kliknutím na jeho ikonu na paneli a zobrazí sa vám štandardné dialógové okno „Import“, ktoré vám umožní zaobchádzať s ním ako s ktorýmkoľvek externým modelom.

Importovanie pre režim Surface

Môžete tiež import priamo do režimu povrchu prostredníctvom dialógového okna Otváranie.

Povrchový režim je podmnožinou miestnosti Voxel , ale funguje výlučne na povrchoch (bez hlasitosti). Surface Mode poskytuje nastaviteľnú trojuholníkovú sieťovú reprezentáciu vzhľadu vášho importovaného modelu, ktorá sa správa podobne ako voxely.

Keď je váš importovaný model v pracovnom priestore Surface Mode, môžete použiť LiveClay, našu implementáciu „Dynamic Subdivision“ (lokalizované rozdelenie). Táto metóda tvarovania pridáva rozlíšenie len tam, kde je to potrebné (lokálne), čím šetrí softvérové a hardvérové zdroje.


Návody

Importovanie nízkopolymérnej siete do miestnosti Sculpt : Toto video ukazuje niektoré problémy, s ktorými sa môžete stretnúť pri importovaní nízkopolymérnych sietí do pracovného priestoru Sculpting 3DCoat..najmä v režime Surface…a ako s nimi správne zaobchádzať.

Import s plochým rozdelením : Toto video demonštruje nedávnu možnosť Import v pracovnom priestore Sculpt aplikácie 3DCoat na použitie plochého rozdelenia namiesto Catmull Clark Subdivision. Rozdeľuje bez vyhladzovania objektu. Pomáha eliminovať potrebu tráviť čas navyše „prípravou“ modelu na normálne rozdelenie pred jeho importovaním do prostredia sochárstva 3DCoat High-Poly/ Voxel .

Rýchly tip: Oprava importov nízkopolygónových sietí .

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Príkazy pre miestnosť Sculpt
Up Next
Export z miestnosti Sculpt Room
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat