
Painting сітки→Ліплення сітки: отримання об’єкта з робочого середовища Painting .
Сітка Painting →Підрозділ→Сітка скульптури: надсилання розділеного об’єкта з робочої області Painting до робочої області скульптури: тепер ви можете перетворювати об’єкти малювання на об’єкти скульптури, текстури (колір, глянець, метал, зміщення) буде перетворено на шар малювання вершин.
Візьміть розділену сітку для малювання в кімнату для ліплення: є кілька варіантів злиття – підрозділ, плоский, патчі.
. Підрозділ Catmull-Clark: . Плоскі ділянки: отримана поверхня складається з плоских (або майже плоских у випадку квадроциклів) плям. . Патчі: вихідні позиції вершин будуть збережені, поверхня буде покрита патчами Безьє. Зверніть увагу, якщо поверхня недостатньо гладка, плями можуть бути шорсткими.

Сайлас Мерлін сказав:
Особисто я хотів мати можливість розділити поверхню перед запіканням текстур для малювання вершин, щоб зберегти дані про колір невеликого 3D-сканування на полі. Потім було обхідне рішення за допомогою інструмента проекції для передачі даних глибини на шари скульптури, щоб ви могли використовувати інструмент клонування для відновлення пошкоджених ділянок.
(вам потрібно лише 12 мільйонів вершин, щоб зберегти пікселі з текстури 4k із 70% покриттям). Однак мені ніколи не вдавалося нікого переконати в корисності кольору вершин для відновлення сканів, не кажучи вже про вокселізацію копії для ремонту. (Я думаю, що люди жахаються втрати деталей). (удосконалення інструменту «bake кольору з видимих об’ємів» також може полягати у bake глибини, але інструмент повторної проекції вже може це робити).
Тепер, якщо ваше сканування має normal map, і навіть якщо ні, ви можете використовувати альбедо як глибину, тоді, коли ви робите це ppp>скульптувати, глибина вже буде на шарах скульптування. (Причина мати глибину на шарах скульптури полягає в тому, щоб ви могли використовувати клони для відновлення поганих ділянок)
Однак я вважаю, що найважливішим варіантом використання цього нового інструменту є 3D-друк!
Тепер люди можуть купити низькополігональний малюнок і роздрукувати його з усіма normal map деталями!
Це варіант використання, який слід рекламувати для цієї функції.
Відповідність імен для Baking: ви можете використовувати цей параметр, щоб спростити Baking об’єктів скульптури, якщо імена об’єктів Retopo відповідають назвам об’єктів скульптури. Якщо ви позначите цей параметр, кожен об’єкт Retopo буде випікатися, використовуючи лише однойменний об’єкт скульптури та його дочірні елементи.
Запікати сітку скульптури на сітці кімнати малювання: ця команда bake зміни в об’єкті кімнати скульптури до об’єкта Кімната Painting та оновлюватиме шари малювання в процесі. Попередні шари малювання буде збережено (за можливості), а новим картам буде призначено нові шари.
Ця команда бере об’єкт сцени малювання як сітку retopo і запікає деталі та колір зі сцени Sculpt до намальованого об’єкта. Це дозволяє оновлювати карти нормалей і кольорові шари, пов’язані з обсягами. Зверніть увагу, що пофарбовані області на сітці для ліплення перезапишуть пофарбовані області на об’єкті кімнати для малювання. Тому будьте обережні, щоб уникнути втрати даних.
Відеоуроки
Параметри діалогового вікна перетворення Voxel : це відео демонструє нові параметри в діалоговому вікні перетворення Voxel (яке відкривається під час перетворення сітки з режиму поверхні на вокселі).
Тут також пояснюються важливі міркування щодо правильного імпорту моделей, щоб уникнути фасетування чи інших проблем, пов’язаних із підрозділами.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : це відео демонструє кроки, необхідні для надсилання копії Painting Mesh до робочого простору Sculpt (де вона стає Sculpt Mesh, яку можна вокселізувати або застосувати до неї динамічну тесселяцію) і bake невеликі редагування скульптури. назад до сітки Painting через нову normal map.
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål