• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Використовуйте режим Per-Pixel для моделей з високою роздільною здатністю (цифрове мистецтво) і моделей із низькою роздільною здатністю (піксельне мистецтво), де потрібна максимальна сумісність з іншими середовищами та де потрібна надзвичайна чіткість текстури.
Тому ми вирішили застосувати per-pixel малювання .

 Зауважте, що малювання глибини в цьому режимі підтримує лише створення normal map у реальному часі, а не фактичне намальоване зміщення, але на основі цієї інформації можна експортувати displacement map , а також normal map.

Спочатку ми поговоримо про per-pixel малювання. Його було введено в 3DCoat для першої ітерації циклу v3. Відомий 3DCoat V2 використовував малювання мікровершин.

У цьому підході кожна грань (дозволяється лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N x M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).

Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому допускалися будь-які зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітку з неквадратичними гранями; Проектування латки на текстуру призвело до втрати якості, тому було складно import текстуру, редагувати її та export , оскільки текстура після експорту виглядала дещо розмитою.

Ось основні моменти цієї технології:

• Painting виконується не над вершинами, а безпосередньо над пікселями на текстурі. Схоже, що кожен піксель 2D-текстури представлений як точка в 3D-просторі.

• Кожен піксель містить будь-яку кількість шарів кольору, непрозорості, нормального зміщення та блиску.

• Кожен шар можна змішувати з попереднім за допомогою загальних і добре відомих операцій змішування для кольору та зміщення.

• Кожна точка текстури в 3D-просторі має своїх сусідів у per-pixel представленні. Це важливо, оскільки дозволяє зафарбовувати модель і виконувати нелокальні операції, такі як розмивання та збільшення різкості пензлем.

• Деякі операції виконуються в 3D-просторі, як-от малювання, заливка та застосування кривих, а інші – у 2D-проекції, як-от пляма. Все це прозоро для користувача.

• Більшість операцій можна виконувати (необов’язково) не лише на видимій стороні об’єкта, а й на невидимій, як-от застосування кривих, заливка та малювання кілець, прямокутників і багатокутників на поверхні.

• Обмін з іншими програмами стає швидким, і без втрати якості ви можете використовувати 3DCoat на будь-якій стадії конвеєра, наносити останні штрихи або виконувати повне текстурування.

• Ви можете import normal map і використовувати її як еталон для малювання текстури. normal map також можна змінити; ви можете застосувати трохи згладжування (не поверх швів) або збліднути деякі ділянки.

• Безшовне малювання та згладжування текстури: цю технологію можна використовувати для будь-якого виду текстурування, низького або високого полі. Ви можете редагувати текстури від 32 x 32 до 8192 x 8192 (якщо у вас 1 ГБ або більше відеопам’яті). Його можна використовувати в широкому діапазоні додатків, від графіки для мобільних телефонів до висококласних ігрових проектів і фільмів, які потребують величезних текстур. Ця технологія без проблем підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні текстури. Підводячи підсумок, наведемо список переваг per-pixel малювання над малюванням мікровершин:

• Набагато швидше, ніж малювання мікровершин.

• Підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні UV набори (малювання мікровершин підтримує лише текстурування без перекриття).

• Займає менше пам’яті, ніж підхід мікровершини.

• Дає хорошу точність малювання без додаткового розмивання. Єдиним недоліком у порівнянні з малюванням мікровершини є те, що малювання по per-pixel не підтримує векторне зміщення, лише звичайне зміщення. Іноді це робить це важливим моментом, тому ми залишили обидва підходи на per pixel і мікровершину на місці. Наприклад, використання підходу мікровершини для зафарбовування запечених воксельних скульптур дає кращі результати.

Переваги per-pixel малювання перед проекційним малюванням:

• Можливість роботи з пікселями на тильній стороні моделі, наприклад, заливка, розмиття та застосування загальних ефектів.

• Якість Painting не залежить від відстані від об’єкта до камери.

• Більш точний результат фарбування; отримуєш те, що бачиш. Ключовою перевагою перед звичайним малюванням текстури в просторі є можливість розмивати пікселі під пензлем, оскільки кожен піксель має своїх сусідів.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting текстур і режими
Up Next
Painting зміщення (мікровершина)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat