Використовуйте режим Per-Pixel для моделей з високою роздільною здатністю (цифрове мистецтво) і моделей із низькою роздільною здатністю (піксельне мистецтво), де потрібна максимальна сумісність з іншими середовищами та де потрібна надзвичайна чіткість текстури.
Тому ми вирішили застосувати per-pixel малювання .
Зауважте, що малювання глибини в цьому режимі підтримує лише створення normal map у реальному часі, а не фактичне намальоване зміщення, але на основі цієї інформації можна експортувати displacement map , а також normal map.
Спочатку ми поговоримо про per-pixel малювання. Його було введено в 3DCoat для першої ітерації циклу v3. Відомий 3DCoat V2 використовував малювання мікровершин.
У цьому підході кожна грань (дозволяється лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N x M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).
Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому допускалися будь-які зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітку з неквадратичними гранями; Проектування латки на текстуру призвело до втрати якості, тому було складно import текстуру, редагувати її та export , оскільки текстура після експорту виглядала дещо розмитою.
Ось основні моменти цієї технології:
• Painting виконується не над вершинами, а безпосередньо над пікселями на текстурі. Схоже, що кожен піксель 2D-текстури представлений як точка в 3D-просторі.
• Кожен піксель містить будь-яку кількість шарів кольору, непрозорості, нормального зміщення та блиску.
• Кожен шар можна змішувати з попереднім за допомогою загальних і добре відомих операцій змішування для кольору та зміщення.
• Кожна точка текстури в 3D-просторі має своїх сусідів у per-pixel представленні. Це важливо, оскільки дозволяє зафарбовувати модель і виконувати нелокальні операції, такі як розмивання та збільшення різкості пензлем.
• Деякі операції виконуються в 3D-просторі, як-от малювання, заливка та застосування кривих, а інші – у 2D-проекції, як-от пляма. Все це прозоро для користувача.
• Більшість операцій можна виконувати (необов’язково) не лише на видимій стороні об’єкта, а й на невидимій, як-от застосування кривих, заливка та малювання кілець, прямокутників і багатокутників на поверхні.
• Обмін з іншими програмами стає швидким, і без втрати якості ви можете використовувати 3DCoat на будь-якій стадії конвеєра, наносити останні штрихи або виконувати повне текстурування.
• Ви можете import normal map і використовувати її як еталон для малювання текстури. normal map також можна змінити; ви можете застосувати трохи згладжування (не поверх швів) або збліднути деякі ділянки.
• Безшовне малювання та згладжування текстури: цю технологію можна використовувати для будь-якого виду текстурування, низького або високого полі. Ви можете редагувати текстури від 32 x 32 до 8192 x 8192 (якщо у вас 1 ГБ або більше відеопам’яті). Його можна використовувати в широкому діапазоні додатків, від графіки для мобільних телефонів до висококласних ігрових проектів і фільмів, які потребують величезних текстур. Ця технологія без проблем підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні текстури. Підводячи підсумок, наведемо список переваг per-pixel малювання над малюванням мікровершин:
• Набагато швидше, ніж малювання мікровершин.
• Підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні UV набори (малювання мікровершин підтримує лише текстурування без перекриття).
• Займає менше пам’яті, ніж підхід мікровершини.
• Дає хорошу точність малювання без додаткового розмивання. Єдиним недоліком у порівнянні з малюванням мікровершини є те, що малювання по per-pixel не підтримує векторне зміщення, лише звичайне зміщення. Іноді це робить це важливим моментом, тому ми залишили обидва підходи на per pixel і мікровершину на місці. Наприклад, використання підходу мікровершини для зафарбовування запечених воксельних скульптур дає кращі результати.
Переваги per-pixel малювання перед проекційним малюванням:
• Можливість роботи з пікселями на тильній стороні моделі, наприклад, заливка, розмиття та застосування загальних ефектів.
• Якість Painting не залежить від відстані від об’єкта до камери.
• Більш точний результат фарбування; отримуєш те, що бачиш. Ключовою перевагою перед звичайним малюванням текстури в просторі є можливість розмивати пікселі під пензлем, оскільки кожен піксель має своїх сусідів.
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål