Režim Per-Pixel použijte pro modely s vysokým rozlišením (digitální umění) a modely s nízkým rozlišením (pixel art), kde potřebujete maximální kompatibilitu s jinými prostředími a kde je vyžadována extrémní čistota textury.
Rozhodli jsme se tedy implementovat malování po per-pixel .
Všimněte si, že hloubkové malování v tomto režimu podporuje pouze generování normal map v reálném čase, spíše než skutečné pomalované přemístění, ale na základě těchto informací lze displacement map exportovat stejně jako normal map.
První, o čem budeme mluvit, je malování na per-pixel . Byl zaveden do 3DCoat pro první iteraci cyklu v3. Známý 3DCoat V2 používal mikro vertexové malování.
V tomto přístupu byla každá plocha (povolená pouze čtveřice) reprezentována jako pole N x M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže byl povolen jakýkoli druh posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravit síť s nequad plochami; promítání patche do textury vedlo ke ztrátě kvality, takže bylo obtížné texturu import , upravit a export , protože textura po exportu se zdála být mírně rozmazaná.
Zde jsou základní body této technologie:
• Painting se neprovádí přes vrcholy, ale přímo přes pixely na textuře. Vypadá to, že každý pixel na 2D textuře je reprezentován jako bod ve 3D prostoru.
• Každý pixel obsahuje libovolné množství vrstev barvy, krytí, normálního posunutí a lesku.
• Každou vrstvu lze prolnout s předchozí pomocí běžných a dobře známých operací prolnutí pro barvu a posunutí.
• Každý bod textury ve 3D prostoru má své sousedy v reprezentaci na per-pixel . Je to důležité, protože umožňuje malování přes model a provádění nelokálních operací, jako je rozmazávání a ostření štětcem.
• Některé operace se provádějí ve 3D prostoru, jako je malování, vyplňování a aplikování křivek, a jiné ve 2D projekci, jako je šmouha. To vše je pro uživatele transparentní.
• Většinu operací lze provádět (volitelně) nejen na viditelné straně objektu, ale také na neviditelné straně, jako je aplikace křivek, vyplnění a malování prstenců, obdélníků a mnohoúhelníků na povrch.
• Výměna s jinými aplikacemi se stává rychlou a bez ztráty kvality můžete použít 3DCoat v jakékoli fázi procesu, provést finální úpravu nebo provést úplné texturování.
• Můžete import normal map a použít ji jako referenci pro malování textur. normal map lze také změnit; můžete použít nějaké vyhlazení (ne přes švy) nebo vyblednout některé oblasti.
• Bezešvé malování a vyhlazování přes texturu: Tuto technologii lze použít pro jakýkoli druh texturování, low poly nebo high poly. Můžete upravovat textury od 32 x 32 do 8192 x 8192 (pokud máte 1 GB nebo více video paměti). Lze jej použít v celé řadě aplikací, od grafiky pro mobilní telefony až po špičkové herní projekty a filmy, které vyžadují obrovské textury. Tato technologie bez problémů podporuje dlaždicové, samoprotínající a zrcadlené textury. Stručně řečeno, existuje seznam výhod malování na per-pixel oproti malování na mikro vertexy:
• Mnohem rychlejší než malování mikro vertexů.
• Podporuje dlaždicové, samoprotínající a zrcadlené sady UV (malování mikro vertexů podporuje pouze nepřekrývající se texturování).
• Zabere méně paměti než mikrovertexový přístup.
• Poskytuje dobrou přesnost malby bez dalšího rozmazání. Jedinou nevýhodou oproti malování mikro vertexů je to, že malování na per-pixel nepodporuje vektorové přemístění, pouze normální přemístění. Někdy je to důležitý bod, takže jsme ponechali oba přístupy na per pixel a mikro vertex na místě. Například použití přístupu micro vertex k malování přes vypálené sochy voxelů vám poskytne lepší výsledky.
Výhody malování na per-pixel oproti projekčnímu malování:
• Možnost pracovat s pixely na zadní straně modelu, například vyplnění, rozmazání a použití celkových efektů.
• Kvalita Painting nezávisí na vzdálenosti od objektu k fotoaparátu.
• Přesnější výsledek lakování; to, co vidíte, je to, co dostanete. Klíčovou výhodou oproti běžnému malování textur v prostoru je možnost rozostřit pixely pod štětcem, protože každý pixel má své sousedy.
Čeština
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Română
Norsk Bokmål