Есть только две категории export , которые можно выполнить во время работы в рабочей области Painting :
1. Export полигональной модели, заданной в рабочей области Retopo .
2. Export все нарисованные текстуры, созданные в рабочей области Painting .
Без UVs нет текстур для export.
Макет UV определяет, как 2D-изображение или карта текстуры накладывается на 3D-поверхность.
UVs обычно становятся необходимыми только тогда, когда вы начинаете рисовать текстуры или хотите bake карты нормалей.
Все данные Painting текстуры содержатся в различных слоях, которые были созданы в рабочей области Painting .
Эти данные существуют в виде пяти основных UV карт , которые создаются в то же время, когда вы рисуете эту информацию на своей скульптуре.
Как и в случае экспорта данных из UV Workspace, они должны быть представлены в формате, понятном другим приложениям.
Это формат UV карты. Отдельные карты сохраняются для каждой из пяти категорий текстур, которые вы создали, нарисовав свою модель:
Diffuse Color, Glossiness Color, Emissive Intensity, Normal (bump) и Displacement.

Активируйте команду конструктора «Export» , чтобы увидеть пресеты export .
Экспорт карты смещения Пошаговое видео, показывающее, как добавить низкополигональный объект с UV-излучением и добавить к нему дополнительные детали, а затем как bake displacement map и просмотреть ее на низкополигональной модели от Industry Tuts.
Смещение экспортируется с использованием разницы между положением вершины и ее положением на слое 0.
Позиции вершин будут взяты из слоя 0. Это предпочтительный вариант для низкополигонального export.
Смещение всегда основано на слое 0. Но положение вершин в экспортируемом файле OBJ зависит от вашего выбора. Лучше использовать такие комбинации флажков export :
– набор 1:
[x] Использовать исходные позиции
[ ] Выбрать позиции из Layer0
[ ] Грубый…
Используйте его, если слой 0 не искажен.
– набор 2:
[ ] Использовать исходные позиции
[x] Выбрать позиции из Layer0
[х] Грубо…
Используйте его, если Слой 0 искажен. Выбор из слоя 0 сохранит новые позиции, грубый подготовит его к дальнейшему подразделению.
Но если бы Layer X не был нормально искажен, то просто export смещения не помог бы. Вам нужно повторно запечь сетку, чтобы получить нормальное смещение или использовать векторное смещение.
Пример Export в Unreal от Digman
Настройка 3DC: – Roughness/Metalness выбирается в меню текстур.
– Меню просмотра. GGX Берли 12 (Unreal4).
– Меню «Файл» — Export объектов и текстур — — Панель «Export» — Unreal5
(Unreal 4.27 или 5.) Выберите fbx и файлы текстур для import. normal map будет правильно импортирована Unreal. Работа не нужна.
Metalness и Roughness импортируются как SRGB. Откройте редактор изображений для каждого изображения и снимите флажок Srgb. Сохраните изображение. Теперь они будут линейными картами и будут отображаться корректно. Они будут перечислены как линейные в редакторе материалов.
У вас уже должен быть создан материал по умолчанию — дважды щелкните его, чтобы открыть.
Перетащите все файлы текстур в редактор default_material и вставьте их в правильные слоты.
Применить и сохранить.
Последнее изображение: Конечно, в этой простой установке освещение отличается. Цвета правильные, металличность и шероховатость близки к 3DC. PBR , как известно, корректно реагирует на различные настройки освещения, поэтому освещение в нереальной сцене и в 3DC отличается.



Русский
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål