• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

АВТОРЕТОПО

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Сначала мы представили вам самые точные и эффективные автоматические процедуры для добавления применимой топологии к скульптурным моделям — как органическим, так и с твердой поверхностью.
Мы продолжаем совершенствовать эти подпрограммы, чтобы значительно сократить количество человеко-часов, необходимых для создания 3D-объектов от начала до конца — и все это в 3DCoat.
После освоения эти автоматические инструменты часто будут создавать полностью пригодные для использования модели — готовые для текстурирования и даже анимации — и все это с минимальным ручным вводом и тяжелым трудом.

Авто-репо получил существенное обновление. Теперь корректно работает с низкополигональными сетками (даже с нерегулярной триангуляцией с длинными треугольниками).
Кроме того, он может обнаруживать острые края даже на относительно «мягких» вокселизированных объектах. В этом случае он автоматически создает «характерные штрихи».
Вам нужно включить режим «Hardsurface», чтобы включить это обнаружение. Теперь комбинация voxelize+hardsurface имеет смысл.

AUTOPO: создание краевых петель с помощью AUTOPO: эта процедура создает топологию поверхности на основе ваших спецификаций в следующих диалоговых окнах и помещает полученную полигональную сетку в Retopo Room.
AUTOPO with Ptex: запускает процедуру, указанную выше, и помещает полученный меш в Paint Room для рисования с использованием Ptex. UV швы и карты создаются автоматически.
AUTOPO с MV Paint: Запускает AUTOPO и помещает результат в Paint Room для рисования методом «Микровершины». UV швы и карты создаются автоматически.
AUTOPO for Per Pixel: Запускает AUTOPO и помещает результат в Paint Room для рисования с использованием метода «на per-pixel». UV швы и карты создаются автоматически.

Есть несколько замечаний по поводу инструментов AUTOPO . Рекомендуется включить плоскости симметрии для принудительной симметрии в процессе создания автоматической топологии (при условии, что вам нужен симметричный объект). Если объект не полностью симметричен, программа будет сохранять симметрию только там, где это возможно. Если вам не нравится автоматический результат, вы всегда можете перейти в Retopo Room, чтобы вручную настроить сетку в соответствии с вашими потребностями.

Также при использовании этой функции 3DCoat автоматически создаст новый подобъект на вкладке Paint для каждого слоя объекта в VoxTree.

Мгновенные сетки

Мы представляем новый подход к преобразованию поверхности в изотропную треугольную или четырехугольную сетку с использованием унифицированного оператора локального сглаживания, который оптимизирует как ориентацию ребер, так и положение вершин в выходной сетке.
Наш алгоритм создает сетки с высокой изотропией, естественно выравнивая и привязывая края к острым элементам.
Этот метод прост в реализации и распараллеливании, и он может обрабатывать различные входные представления поверхности, такие как облака точек, сканирование диапазонов и треугольные сетки. Наш полный конвейер выполняется мгновенно (менее чем за секунду) на сетках с сотнями тысяч граней, что позволяет создавать новые интерактивные рабочие процессы.
Поскольку в нашем алгоритме не используется глобальная оптимизация, а его ключевые шаги масштабируются линейно с размером входных данных, мы можем обрабатывать очень большие сетки и облака точек, размеры которых превышают несколько сотен миллионов элементов.

Instant Meshes : это видео представляет собой краткий обзор интеграции механизма Auto-Retopo «Instant Meshes» в 3DCoat в качестве опции для использования механизма Auto-Retopo 3DCoat по умолчанию. Для получения дополнительной информации о Instant Meshes посетите следующий веб-сайт IGL и их более подробную демонстрацию.

Ретопология с использованием мгновенных сеток

Четырехугольник по старинке

Это совсем не хорошая четверка. Но если вас не волнуют реберные петли и вам нужны четырехугольники, чтобы быстро запутаться, используйте его.

ПЛОТНОСТЬ И НАПРАВЛЯЮЩИЕ

1. Открытие диалога

Затенение плотности

В моделях, где вам нужна большая полигональная плотность (для целей смещения), 3DCoat позволяет вам обозначать эти области «маской».
Вы можете нарисовать эти области с помощью инструментов «Brush от руки» или сделать более точные обозначения с помощью инструментов панели «E».

На практике часто бывает полезно разрешить AUTOPO определять свою топологию без посторонней помощи — просто чтобы увидеть, какие области нуждаются в дополнительных указаниях (это также относится к направляющим потокам). Иногда «отсутствие руководства» дает наилучшие результаты.

После первого прохода с AUTOPO вы сможете более четко увидеть, какие области нуждаются в ручной помощи. Легко увлечься, маскируя слишком много областей, которые алгоритм не может тщательно изучить.

Направляющие потока

Направляющие потока: когда пользователь не размещает никаких направляющих, AUTOPO обычно создает хороший поток полигонов по всей результирующей сетке без нежелательного скручивания. Однако добавление направляющих, которые не достигают достаточного расстояния, может привести к неприятному скручиванию краевых петель и полигональных колец.

Наилучшая практика при работе с органическими формами, имеющими придатки (руки, ноги, пальцы), состоит в том, чтобы запускать и останавливать направляющие до и после соединения суставов, где более тонкая часть геометрии встречается с более толстой частью (т. плечо или рука соединяется с кистью). В этих случаях направляющая должна быть проведена в виде непрерывной линии, начинающейся перед плечом и продолжающейся за запястье в область кисти. Пальцы должны иметь направляющие, которые начинаются с кончика и по возможности продолжаются за пределы запястья (чем длиннее, тем лучше). Это помогает исключить любое скручивание.

В областях вашей модели, где желательна согласованность петель и нет областей ветвления, используйте сквозные направляющие, продольные и поперечные, запуская и останавливая направляющую за пределами области сетки. Эти направляющие по умолчанию представляют собой прямые линии и служат для разрезания модели насквозь, экономя время на рисование отдельных направляющих для передней и задней поверхностей. Этот тип направителя хорошо работает, например, в таких областях, как туловище и в обхвате руки или ноги.

Когда сквозной направитель используется сбоку на такой области, как рука, он образует полные петли вокруг руки.

Автоматическая UV развертка

Если вы выберете один из наиболее автоматических вариантов AUTOPO(например, AUTOPO для каждого пикселя), имейте в виду, что 3DCoat пометит и «развернет» вашу сетку автоматически. Часто это может хорошо работать, создавая UV карту с четырехугольниками одинакового размера повсюду, но швы этой UV карты могут быть неудобно расположены для определенных углов обзора и использования.

Когда вы предвидите потенциальные проблемы, может быть лучше выбрать простую функцию «AUTOPO», отметить все швы и развернуть вашу сетку вручную в «Retopo Room» перед «Baking» вашей сетки в Paint Room.

Советы по твердым поверхностям

Вообще говоря, модель с твердой поверхностью не будет анимироваться «органическим» образом, а если вообще будет анимирована по дискретным линиям «частей» конструкции (например, рука или нога робота). Более того, часто бывает так, что модель с твердым покрытием вообще не будет анимирована внутри себя, а может оставаться только статичным приспособлением или моделью, движущейся в пространстве как единое целое.
Иногда модель с твердой поверхностью должна иметь конкретное разделение текстурного пространства — обозначение уникальных текстурных областей, которые начинаются и заканчиваются вдоль обозначенных краев.
Каждая из этих ситуаций может потребовать индивидуального рассмотрения, и поэтому их лучше решать, создавая топологию вручную.
Однако в тех случаях, когда не используется анимация, или когда текстура будет одинаковой во всем (например, ржавый котел или окрашенный объект, состоящий из одного цвета) — AUTOPO может быть идеальной, экономящей время альтернативой ручному текстурированию, UV маркировке и разворачиванию. .
В этих случаях попробуйте запустить AUTOPO , предложив в качестве единственного ввода окончательный желаемый счетчик полигонов. Не добавляйте затенение плотности или направляющие потока. Сделайте пробный проход, предоставив AUTOPO сделать всю работу – и вы можете быть удивлены отличными результатами.
AUTOPO на удивление хорошо справляется с поиском краев и разделений на твердых поверхностях, освобождая вас от этой ответственности и экономя ваше время и пот.
Если вам нужно добавить входные данные в виде направляющих или затенения плотности, может потребоваться использование ортогональных проекций (спереди, сбоку, сзади) — без перспективы, чтобы точно отметить «сквозную направляющую» или прямую маркировку плотности.


Учебники

Auto-Retopo несколько объектов как один

Автоматическое Retopo тонких объектов

Auto-Retopo для моделей с твердой поверхностью : в этом видео представлены советы по получению наилучших результатов при использовании набора инструментов Auto-Retopo для объектов с твердой поверхностью.

Auto-Retopo для органических моделей : в этом видео представлены некоторые советы по использованию Auto-Retopo на более сложных органических моделях.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : это видео продолжает знакомство с набором инструментов Retopo в 3D Coat , но начинает более глубокое изучение новых улучшений Auto-Retopo. ====Советы==== Быстрый старт: Auto-Retopo (Generate Mesh): это видео завершает серию Quick Start по использованию Auto-Retopo в 3DCoat. Первое видео было посвящено подготовке высокополигонального скульпта, а это видео демонстрирует процесс создания низкополигональной и среднеполигональной сетки retopo с помощью мастера Auto-Retopo.
Быстрый старт: Auto-Retopo (подготовка модели): в этом видео демонстрируются некоторые соображения и приемы подготовки модели перед использованием функции Auto-Retopo в 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Команды для комнаты ретопологии
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat