• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Групи Poly

1631 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

3DCoat має систему шарів для ретопологізації сіток. Це полегшує ретопологізацію ваших сіток із проблемними областями та створення кількох версій ретопології одного об’єкта. Як і всі інші вкладки шарів у 3dcoat, вони функціонують як шари у Photoshop. Ви можете клацати та перетягувати шари, щоб змінити їх порядок, перетягувати їх до значка кошика, щоб видалити, приховувати та показувати їх за допомогою значка видимості тощо.

Ви можете створити кілька об’єктів у кімнаті Retopo , кожен зі своєю геометрією. Це дозволяє ретопологізувати частини незалежно одна від одної або мати кілька версій одного об’єкта з різними топологіями. Це також може спростити ретопологізацію ваших сіток у проблемних областях. Ви можете правою кнопкою миші перетягнути об’єкт, щоб змінити їх порядок, на піктограму кошика, щоб видалити їх, перемкнути видимість за допомогою піктограми видимості тощо. Подвійне клацання об’єкта Retopo дозволить вам перейменувати його. Давайте поглянемо на панель Poly Groups:

Шари: як ви бачите на знімку екрана, ви можете мати більше одного шару для ретопологізації, якщо хочете. Їх можна змінити за допомогою перетягування; їх можна перетягнути до кошика, якщо вони вам більше не потрібні. Подвійне клацання шару дозволить вам перейменувати його.
Видимість: кожен шар має свій значок видимості, за допомогою якого ви можете вмикати або вимикати їх.

Унизу вкладки також є значки, і вони:

Новий шар: створює новий шар.
Кошик: видаляє вибраний шар.
Subdivide : це дозволяє вам розділити весь вибраний шар.
Симетрична копія: створіть симетричну копію шару. Для цієї команди слід увімкнути симетрію.
Виберіть: виберіть усі грані цього шару.
Перемістити: перемістити вибрані обличчя на поточний шар.
Очистити: видалити всі багатокутники з поточного шару.


Задні панелі виглядають трохи темніше, ніж решта моделі. чи знаєте ви спосіб виправити односторонні багатокутники та зробити їх двосторонніми ?

Fluffy: Причина того, що задні грані багатокутників виглядають темнішими порівняно з передніми, полягає в тому, що задні грані знаходяться в тіні, оскільки вони спрямовані всередину, а не до джерела світла.

Односторонні багатокутники — це не те, що можна «виправити», оскільки створення двосторонніх — це процес, який відбувається в будь-якому рендерері/платформі, де ви збираєтеся використовувати кінцеву модель (деякі підтримуватимуть двосторонні грані, а деякі виграли ‘t).

Що ще важливіше, якщо зробити багатокутники двосторонніми, ви не зможете додати текстури до обох сторін; будь-які текстури на передній стороні багатокутника відображатимуться дзеркально на зворотній стороні, оскільки обидві сторони мають однаковий UV простір.

Щоб створити двосторонні багатокутники, які можуть текстурувати обидві сторони незалежно, вам потрібно буде додати додаткові багатокутники до моделі. Я не використовую Blender, але ось кілька способів, як це можна зробити через кімнату Retopo в 3D Coat.

По-перше, вам потрібно буде скористатися опцією «Взяти сітку з кімнати малювання» (див. попередню публікацію) або просто import копію вашої моделі до кімнати сховища. Отримавши свою модель у кімнаті Retopo , виберіть усі обличчя за допомогою кнопки «Вибрати всі обличчя» на панелі груп Poly.

image.jpeg.3460d00d6c40215489c0b006d4f612c5.jpeg

Якщо ви хочете, щоб грані мали об’єм/товщину, ви можете скористатися інструментом Shell, інакше скористайтеся інструментом Flip Faces (обидва розташовані в розділі «Вибрані» на панелі «Інструменти» зліва).

image.jpeg.76a99df51001983f22e9f378d7b8ccd4.jpeg

Якщо ви користуєтеся інструментом Shell , вам потрібно буде розгорнути UV новостворені грані, а потім скористатися опцією «Оновити фарбувальну сітку за допомогою Retopo Mesh» (див. попередню публікацію), щоб замінити оригінальну модель у кімнаті малювання, тоді як якщо ви використовуєте Інструмент «Перевернути грані» — усе, що вам потрібно зробити, скористайтеся опцією Retopo > Per Pixel Painting (без запікання) (див. нижче) у меню «Випічка», щоб import перевернуту версію вашої моделі в кімнату Paint разом із оригінальною версією (не забудьте перейменуйте свій UV набір, щоб не отримати кілька UV наборів з однаковими назвами). Якщо у вас є перевернута версія вашої моделі в кімнаті малювання поряд з оригінальною версією, ви можете просто перемикатися між двома наборами UV залежно від того, на якій стороні граней ви хочете працювати.

image.jpeg.05fed6bfb4dc7ef67f4c2039cea2a4c2.jpeg


Відеоуроки

Панель шарів Retopo

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Autopo guide
Up Next
Ліпити
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat