• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Панель предварительного просмотра UV

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

В окне предварительного просмотра UV вы также можете напрямую управлять своими UV островками и т. д. Вы увидите штуковину манипулятора, щелкнув ЛКМ по острову. Выбранные острова затем подсветят все ребра соответствующих полигонов внутри окна 3D-просмотра.
Кроме того, расширенные инструменты для редактирования ваших UV карт находятся непосредственно в разделе «Выбранное» инструментов ретопологии. Все эти инструменты требуют выбора в окне UV Preview. Чтобы выбрать кластер (или остров), щелкните по нему ЛКМ.


UV манипулятор предварительного просмотра

Дополнительные расширенные инструменты для редактирования ваших UV карт находятся непосредственно в разделе «Выбранное» инструментов ретопологии. Все эти инструменты требуют выбора в окне UV Preview. Чтобы выбрать кластер (или остров), щелкните по нему ЛКМ.
Этот гизмо 2D-преобразования, расположенный в окне предварительного просмотра UV , позволяет масштабировать, растягивать, вращать и перемещать любой выбранный вами остров.

Вы можете вручную разместить свои кластеры по своему усмотрению, прежде чем упаковывать их (оптимизированная развертка) в UV карту. У вас должен быть установлен флажок «Манипулятор», чтобы использовать это; он расположен на верхней панели. Используйте этот гизмо для преобразования вершин, ребер, граней, островов и любого их выбора (несколько островов и т. д.) в окне предварительного просмотра UV .

Используйте этот гизмо для управления вершинами, ребрами, гранями и целыми островами в окне предварительного просмотра UV .
В выбранном блоке вы найдете набор команд, связанных с выборками, сделанными в окне UV Preview. После применения команды Unwrap, найденной в Retopo Room, вы можете захотеть отредактировать UV островки в окне UV Preview перед объединением вашей сетки в Paint Room.

Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip U: переворачивает V на UV карте.
Расслабление: применяет легкое сглаживание к выбранному кластеру (или островку), чтобы уменьшить растяжение или защемление.
Редактировать

Quick Start UV Layout Tools Pt1

Quick Start UV Layout Tools Pt2

Подчасть Плотность текселей (плотность текселей/отношение пикселей)

АЛЕКС МЕЙСТЕР

3DCoat использует цветовую схему тепловой карты для визуализации плотности текселей.

Если вы не знакомы с термином «плотность текселей», то это просто соотношение пикселей, используемых для заполнения заданного размера единицы в 3D-сцене.
Общая цель состоит в том, чтобы масштабировать все UV островки в соответствии с этим соотношением. Короче говоря, меньшие объекты в сцене должны использовать меньше пикселей, чем большие объекты.

Если UV -остров правильно масштабирован в соответствии с его размером в сцене, 3DCoat окрасит остров в серый цвет. Острова, которые используют больше пикселей, чем должны, окрашены в красный цвет, а острова, использующие меньше, чем должны, окрашены в синий цвет.


Плотность текселей и масштабирование текселей

Плотность текселей, как упоминалось в подразделе «Развертка», гарантирует, что каждая часть вашей модели получит достаточно места на UV развертке для текстуры; в большинстве случаев это именно то, что вам нужно.

Но некоторые модели, особенно с одной текстурой, требуют большего количества деталей в определенной части. Вы можете получить это, выбрав UV вы хотите увеличить, в предварительном просмотре UV и увеличив его. (она станет красной, а остальные должны стать синими)

Каждый раз после внесения корректировок в масштабирование вашего UV острова вы можете нажимать «Pack UV», чтобы позволить программе настроить наилучшее соответствие для всех островов. Теперь у вас есть одна часть, которая больше для большего пространства текстуры, для орнамента или просто для чего-то, что требует больше деталей, чем остальные, поскольку она будет ближе к камере.

В качестве примера, когда я уменьшил две синие части, поскольку они почти не имеют реального значения, а детализация позже, уменьшение масштаба, конечно, покажет вам, что все остальные объекты слишком велики по сравнению с ними. Самый простой способ сделать это — уменьшить части, о которых вам не нужно так много информации, а затем выбрать PackUV2.

Основной рабочий процесс

Чтобы напомнить основной рабочий процесс для переноса меша из комнаты Voxel в комнату рисования – и, в конечном итоге, до точки «экспорта» как данных меша, так и текстуры:

  1. Создайте свою модель в Voxel Room и Surface Mode.
  2. Добавьте пользовательскую топологию с помощью AUTOPO или вручную в Retopo Room.
  3. Отметьте швы и разверните сетку Retopo .
  4. Управляйте элементами UV карты и оптимизируйте свою UV карту (в Retopo Room)
  5. Разверните сетку Retopo и оптимизируйте UV карту, «упаковав» ее.
  6. Запеките сетку Retopo в Paint Room (и на панели «Objects») и примените текстуры.
  7. Выберите «Файл/ Export модели» — сохраните все данные сетки и текстуры в соответствии с выбранными вами параметрами.

Учебники

Панель предварительного просмотра UV

Быстрый совет для 3D-Coat: выберите UV-Islands прямо в окне просмотра (автор Christoph Werner)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV Левая панель инструментов
Up Next
Пример рабочего процесса UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat