Используйте режим Per-Pixel для моделей с высоким разрешением (цифровое искусство) и моделей с низким разрешением (пиксельное искусство), где вам нужна максимальная совместимость с другими средами и где требуется исключительная четкость текстуры.
Поэтому мы решили реализовать per-pixel отрисовку .
Обратите внимание, что прорисовка глубины в этом режиме поддерживает только генерацию normal map в реальном времени, а не фактическое нарисованное смещение, но на основе этой информации можно экспортировать displacement map так же, как и normal map.
Первое, о чем мы поговорим, — это per-pixel рисование. Он был введен в 3DCoat для первой итерации цикла v3. В известном 3DCoat V2 использовалось микровершинное рисование.
При таком подходе каждая грань (разрешены только четырехугольники) представлялась как участок из N x M вершин (N и M могли быть разными для каждой грани).
Каждая вершина имела цвет и координаты в пространстве, поэтому допускалось любое смещение. Однако этот подход был ограничен, потому что было очень сложно редактировать сетку с нечетверными гранями; проецирование патча на текстуру приводило к потере качества, поэтому было сложно import текстуру, редактировать ее и export , потому что текстура после экспорта выглядела слегка размытой.
Вот основные моменты этой технологии:
• Painting производится не по вершинам, а непосредственно по пикселям на текстуре. Похоже, что каждый пиксель 2D-текстуры представлен как точка в 3D-пространстве.
• Каждый пиксель содержит любое количество слоев цвета, непрозрачности, нормального смещения и глянца.
• Каждый слой можно смешивать с предыдущим, используя распространенные и хорошо известные операции смешивания цвета и смещения.
• Каждая точка текстуры в трехмерном пространстве имеет своих соседей в per-pixel представлении. Это важно, поскольку позволяет закрашивать модель и выполнять нелокальные операции, такие как размытие и повышение резкости кистью.
• Некоторые операции выполняются в 3D-пространстве, например рисование, заливка и применение кривых, а другие — в 2D-проекции, например, пятно. Все это прозрачно для пользователя.
• Большинство операций можно выполнять (опционально) не только с видимой стороной объекта, но и с невидимой, например наложение кривых, заполнение и рисование колец, прямоугольников и многоугольников на поверхности.
• Обмен с другими приложениями становится быстрым, и без потери качества вы можете использовать 3DCoat на любом этапе конвейера, внести последний штрих или выполнить полное текстурирование.
• Вы можете import normal map и использовать ее в качестве эталона для рисования текстуры. normal map тоже можно изменить; вы можете применить некоторое сглаживание (не по швам) или затемнить некоторые области.
• Бесшовное рисование и сглаживание текстуры: эта технология может использоваться для любого типа текстурирования, низкополигонального или высокополигонального. Вы можете редактировать текстуры от 32 х 32 до 8192 х 8192 (если у вас 1 Гб или больше видеопамяти). Его можно использовать в самых разных приложениях, от графики для мобильных телефонов до высококлассных игровых проектов и фильмов, требующих огромных текстур. Эта технология без проблем поддерживает мозаичные, самопересекающиеся и зеркальные текстуры. Таким образом, есть список преимуществ per-pixel рисования по сравнению с микровершинным:
• Гораздо быстрее, чем рисование микровершин.
• Поддерживает мозаичные, самопересекающиеся и зеркальные наборы UV развертки (рисование микровершин поддерживает только текстурирование без перекрытия).
• Занимает меньше памяти, чем микровершинный подход.
• Дает хорошую точность рисования без дополнительного размытия. Единственным недостатком по сравнению с рисованием микровершин является то, что рисование по per-pixel не поддерживает векторное смещение, а только нормальное смещение. Иногда это делает его важным моментом, поэтому мы оставили на месте как per pixel , так и микровершинный подход. Например, использование микровершинного подхода для закрашивания запеченных воксельных скульптур дает лучшие результаты.
Преимущества per-pixel рисования по сравнению с проекционным:
• Возможность работы с пикселями на обратной стороне модели, например, заполнение, размытие и применение общих эффектов.
• Качество Painting не зависит от расстояния от объекта до камеры.
• Более точный результат покраски; то, что вы видите, это то, что вы получаете. Ключевым преимуществом перед обычным текстурным рисованием в пространстве является возможность размытия пикселей под кистью, поскольку каждый пиксель имеет своих соседей.
Русский
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål