• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Najprv sme vám priniesli najpresnejšie a najefektívnejšie automatické rutiny na pridávanie použiteľnej topológie do sochárskych modelov – organických aj s tvrdým povrchom.
Pokračujeme v zdokonaľovaní týchto rutín, aby sme výrazne znížili počet človekohodín potrebných na vytvorenie 3D prvkov od začiatku do konca – to všetko v rámci 3DCoat.
Po zvládnutí tieto automatické nástroje často vytvoria úplne použiteľné modely – pripravené na textúrovanie a dokonca animáciu – všetko s minimálnym manuálnym vstupom a námahou.

Auto-repo dostalo zásadnú aktualizáciu. Teraz to funguje správne s low-poly okami (aj s nepravidelnou trianguláciou s dlhými trojuholníkmi).
Tiež môže detekovať ostré hrany aj na relatívne „mäkkých“ voxelizovaných objektoch. V tomto prípade automaticky vytvorí „ťahy prvkov“.
Ak chcete povoliť túto detekciu, musíte zapnúť režim „Hardsurface“. Teraz má kombinácia voxelize+tvrdý povrch zmysel.

AUTOPO: Vytváranie okrajových slučiek pomocou AUTOPO: Táto rutina vytvára topológiu povrchu na základe vašich špecifikácií v nasledujúcich dialógoch a umiestni výslednú polygonálnu sieť do miestnosti Retopo .
AUTOPO s Ptex: Spustí rutinu uvedenú vyššie a umiestni výslednú sieť do miestnosti na maľovanie na maľovanie pomocou Ptex. UV švy a mapy sa vytvárajú automaticky.
AUTOPO s MV Paint: Spustí AUTOPO a umiestni výsledok do Paint Room na maľovanie metódou „Micro-vertex“. UV švy a mapy sa vytvárajú automaticky.
AUTOPO for Per Pixel: Spustí AUTOPO a výsledok umiestni do Paint Room na maľovanie metódou „per-pixel“. UV švy a mapy sa vytvárajú automaticky.

O nástrojoch AUTOPO je potrebné poznamenať niekoľko vecí. Je dobré povoliť rovinám symetrie, aby vynútili symetriu počas procesu vytvárania automatickej topológie – (za predpokladu, že chcete symetrický objekt). Ak objekt nie je úplne symetrický, program zachová symetriu len vtedy, keď je to možné. Ak sa vám nepáči automatický výsledok, vždy môžete ísť do miestnosti Retopo a ručne nastaviť sieť tak, aby vyhovovala vašim potrebám.

Pri použití tejto funkcie tiež 3DCoat automaticky vytvorí nový podobjekt na karte Maľovanie pre každú vrstvu objektu vo VoxTree.

Okamžité siete

Predstavujeme nový prístup k opätovnému zosieťovaniu povrchu na izotropnú trojuholníkovú alebo štvorcovú dominantnú sieť pomocou jednotného lokálneho vyhladzovacieho operátora, ktorý optimalizuje tak orientáciu hrán, ako aj polohy vrcholov vo výstupnej sieti.
Náš algoritmus vytvára siete s vysokou izotropiou, pričom prirodzene zarovnáva a prichytáva hrany k ostrým prvkom.
Metóda je jednoduchá na implementáciu a paralelizáciu a dokáže spracovať rôzne reprezentácie vstupných povrchov, ako sú mračná bodov, skeny rozsahu a trojuholníkové siete. Náš úplný kanál sa vykonáva okamžite (za menej ako sekundu) na sieťach so stovkami tisíc tvárí, čo umožňuje nové interaktívne pracovné postupy.
Keďže náš algoritmus sa vyhýba globálnej optimalizácii a jeho kľúčové kroky sa lineárne menia so vstupnou veľkosťou, dokážeme spracovať extrémne veľké siete a mračná bodov s veľkosťou presahujúcou niekoľko stoviek miliónov prvkov.

Okamžité siete : Toto video je krátkym prehľadom integrácie motora Auto-Retopo „Okamžité siete“ do 3DCoat, ako možnosti použitia predvoleného motora Auto-Retopo od 3DCoat. Pre ďalšie informácie o Instant Meshe navštívte nasledujúcu webovú stránku IGL a ich podrobnejšiu ukážku.

Retopológia pomocou okamžitých sietí

Kvadrangulácia v starom štýle

Toto vôbec nie je dobrá kvadrangulácia. Ale ak vám nezáleží na okrajových slučkách a potrebujete, aby sa štvorkolky rýchlo zamotali, použite to.

HUSTOTA A VODICI

1. Otvorenie dialógového okna

Tienenie hustoty

V modeloch, kde požadujete väčšiu polygonálnu hustotu (na účely posunutia), vám 3DCoat umožňuje označiť tieto oblasti „maskou“.
Tieto oblasti môžete maľovať pomocou nástrojov Brush od ruky alebo môžete urobiť presnejšie označenia pomocou nástrojov panela „E“.

V praxi je často užitočné povoliť AUTOPO , aby určilo svoju topológiu bez pomoci – len aby ste videli, ktoré oblasti potrebujú viac vedenia – (to platí aj pre Flow Guides). Niekedy „žiadne vedenie“ prináša najlepšie výsledky.

Po prvom prechode s AUTOPO budete môcť jasnejšie vidieť, ktoré oblasti potrebujú vašu manuálnu pomoc. Je ľahké nechať sa uniesť a maskovať príliš veľa oblastí na to, aby ich mohol algoritmus preskúmať.

Flow Guides

Vodiace lišty: Keď používateľ neumiestňuje žiadne vodiace lišty, AUTOPO zvyčajne vytvára dobrý polygónový tok vo výslednej sieti bez nežiaduceho skrúcania. Avšak pridanie vodítok, ktoré nedosahujú dostatočne ďaleko, môže mať za následok toto nepríjemné krútenie okrajových slučiek a mnohouholníkových krúžkov.

Najlepšou praxou pri práci s organickými tvarmi, ktoré majú prívesky (ruky, nohy, prsty), je začať a zastaviť vodiace čiary pred a po spájaní kĺbov, kde sa tenší kus geometrie stretáva s hrubším kusom (tj tam, kde sa ruka stretáva. rameno alebo ruka sa spájajú s rukou). V týchto prípadoch by sa vodidlo malo kresliť ako súvislá čiara začínajúca pred ramenom a siahajúca za zápästie a do oblasti ruky. Prsty by mali dostať vodidlá, ktoré začínajú, špičkou a pokračujú až za zápästie, ak je to možné (čím dlhšie, tým lepšie). To pomáha eliminovať akékoľvek krútenie.

V oblastiach vášho modelu, kde sa požaduje konzistencia slučky a nie sú tam žiadne oblasti rozvetvenia, použite pozdĺžne a bočné vodiace lišty, pričom vodiacu čiaru začnite a zastavte mimo oblasti siete. Tieto vodidlá budú v predvolenom nastavení rovné čiary a budú slúžiť na úplné rozrezanie modelu, čo vám ušetrí čas na kreslenie samostatných vodidiel pre prednú a zadnú plochu. Tento typ vodidla funguje dobre v oblastiach, ako je trup a napríklad v obvode ruky alebo nohy.

Keď sa priečne vedenie použije v oblasti, ako je rameno, vytvorí okolo ramena úplné slučky.

Automatické UV rozbaľovanie

Ak si vyberiete jednu z extrémne automatizovaných možností pre AUTOPO(napríklad „AUTOPO pre per-pixel“), uvedomte si, že 3DCoat označí a „rozbalí“ vašu sieť automaticky. To môže často fungovať dobre a vytvoriť UV mapu s konzistentne veľkými štvoruholníkmi, ale švy tejto UV mapy môžu byť nevhodne umiestnené pre určité uhly pohľadu a použitia.

Keď očakávate potenciálne problémy, môže byť najlepšie zvoliť jednoduchú funkciu „AUTOPO“ a označiť všetky švy a rozbaľte sieťku ručne v „Retopo Room“ pred „Baking“ sieťoviny do miestnosti na maľovanie.

Tipy pre tvrdé povrchy

Všeobecne povedané, model s tvrdým povrchom nebude animovaný „organickým“ spôsobom, ale ak vôbec, bude animovaný pozdĺž diskrétnych konštrukčných línií „súčiastok“ (ako napríklad robotická ruka alebo noha). Ešte viac sa často stáva, že model s tvrdým povrchom nebude v sebe vôbec animovaný – ale môže zostať iba statickým zariadením alebo modelom pohybujúcim sa priestorom ako celok.
Niekedy model s tvrdým povrchom potrebuje mať konkrétne rozdelenie priestoru textúry – označujúce jedinečné oblasti textúry, ktoré začínajú a končia pozdĺž určených okrajov.
Každá z týchto situácií môže vyžadovať individuálnu liečbu, a preto sa lepšie dosiahne manuálnym vytvorením topológie.
Avšak v tých neanimovaných prípadoch alebo tam, kde bude textúra konzistentná (napríklad hrdzavý kotol alebo natretý predmet pozostávajúci z jednej farby) – AUTOPO môže byť dokonalou, časovo úspornou alternatívou k manuálnemu textúrovaniu, UV značeniu a rozbaľovaniu. .
V týchto prípadoch skúste spustiť AUTOPO tak, že ako svoj jediný vstup ponúknete konečný požadovaný polycount. Nepridávajte žiadne tienenie hustoty ani vodiace čiary toku. Vykonajte skúšobnú jazdu a nechajte AUTOPO urobiť všetku prácu – a možno budete prekvapení vynikajúcimi výsledkami.
AUTOPO odvádza prekvapivo dobrú prácu pri hľadaní hrán a delení tvrdého povrchu – zbavuje vás tejto zodpovednosti – šetrí vám čas a pot.
Ak potrebujete pridať vstup vo forme vodítok alebo tieňovania hustoty, môže byť potrebné použiť ortografické projekcie (predné, bočné, zadné) – bez perspektívy, aby ste presne označili „Through Guide“ alebo priamu hranicu hustoty.


Návody

Auto-Retopo viacero objektov ako jeden

Auto Retopo Thin Objects

Auto-Retopo pre modely s tvrdým povrchom : Toto video obsahuje tipy na dosiahnutie najlepších výsledkov pri použití sady nástrojov Auto-Retopo na objektoch s tvrdým povrchom.

Auto-Retopo pre organické modely : Toto video obsahuje niekoľko tipov na používanie Auto-Retopo na zložitejších organických modeloch.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Toto video pokračuje v prehliadke sady nástrojov Retopo v 3D Coat , ale začína hlbšie skúmanie nových vylepšení Auto-Retopo. ====Tipy==== Rýchly štart: Auto-Retopo (generovať sieť): Toto video uzatvára sériu Rýchly štart pre použitie Auto-Retopo v 3DCoat. Prvé video sa zameralo na prípravu sochy High Poly a toto video demonštruje proces generovania nízko až stredne retopo siete pomocou sprievodcu Auto-Retopo.
Rýchly štart: Auto-Retopo (príprava modelu): Toto video demonštruje niektoré úvahy a techniky na prípravu vlastného modelu pred použitím funkcie Auto-Retopo v 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Príkazy pre miestnosť retopológie
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat