
Painting siete→Vyrezávať sieť: Získajte objekt z pracovného priestoru Painting .
Sieť na Painting →Rozdelenie→Sieťka na vyrezávanie: Odoslanie rozdeleného objektu z pracovného priestoru Painting do pracovného priestoru maľovania: Teraz môžete transformovať maľované objekty na objekty vyrezávania, textúry (farba, lesk, kov, posunutie) sa premenia na vrstvu maľovania vrcholov.
Vezmite delenú maliarsku sieť do sochárskej miestnosti: existuje niekoľko možností na zlúčenie – rozdelenie, ploché, záplaty.
. Pododdelenie Catmull-Clark: . Ploché záplaty: Výsledný povrch pozostáva z plochých (alebo takmer plochých v prípade štvorkoliek) záplat. . Záplaty: Pôvodné polohy vrcholov budú zachované, povrch bude pokrytý Bézierovými záplatami. Dávajte pozor, ak povrch nie je dostatočne hladký, záplaty môžu byť drsné.

Silas Merlin povedal:
Osobne som si želal možnosť rozdeliť povrch pred pečením textúr do vertex paintingu, aby som uložil farebné dáta malého 3D skenu na vysoký poly. potom existovalo riešenie s projekčným nástrojom na prenos údajov o hĺbke do vrstiev, aby ste mohli použiť nástroj klon na opravu zlých oblastí.
(na uloženie pixelov zo 4k textúry so 70% pokrytím potrebujete iba 12 miliónov vrcholov). Nikdy sa mi však nepodarilo nikoho presvedčiť o užitočnosti vertex color na opravu skenov, nehovoriac o voxelizácii kópie na opravy. (Myslím, že ľudia sú zdesení zo straty detailov). (vylepšením nástroja „bake farby z viditeľných objemov“ môže byť aj hĺbka bake , ale to už dokáže nástroj na reprojekciu).
Teraz, ak váš sken obsahuje normal map, a ak aj nie, môžete použiť albedo ako hĺbku, potom, keď urobíte toto ppp>sculpt, hĺbka je už na vrstvách sculpt. (Dôvod mať hĺbku na vyrezávaných vrstvách je ten, že môžete použiť klony na opravu zlých oblastí)
Myslím si však, že najdôležitejším prípadom použitia tohto nového nástroja je 3D tlač!
Ľudia si teraz môžu kúpiť low-poly a vytlačiť si ho so všetkými normal map !
Toto je prípad použitia, ktorý by mal byť inzerovaný pre túto funkciu.
Korešpondencia názvov pre Baking: Túto možnosť môžete použiť na zjednodušenie pečenia Sculpt Object Baking , ak názvy Retopo Objects zodpovedajú názvom Sculpt Object. Ak začiarknete túto možnosť, každý objekt Retopo bude pečený iba pomocou objektu Sculpt s rovnakým názvom a jeho potomkov.
Upiecť sieť vyrezávania na sieť maľby: Tento príkaz bake zmeny v objekte miestnosti vyrezávania na objekt miestnosti Painting a aktualizuje vrstvy maľby v procese. Predchádzajúce vrstvy maľovania sa zachovajú (keď to bude možné), zatiaľ čo novopečeným mapám sa priradia nové vrstvy.
Tento príkaz vezme objekt maľby ako retopo sieť a prenesie detaily a farby zo scény Sculpt do namaľovaného objektu. Umožňuje aktualizovať normálne mapy a farebné vrstvy súvisiace s objemami. Venujte pozornosť tomu, že namaľované oblasti na sieťovine prepíšu namaľované oblasti na objekte miestnosti na maľovanie. Dávajte si preto pozor, aby ste nestratili dáta.
Videonávody
Možnosti dialógového okna konverzie Voxel : Toto video demonštruje nové možnosti v dialógovom okne konverzie Voxel (ktoré sa otvorí pri konverzii siete z režimu povrchu na voxely).
Vysvetľuje tiež dôležité úvahy o správnom importovaní modelov, aby sa predišlo fazetovaniu alebo iným problémom súvisiacim s pododdielmi.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : Toto video demonštruje kroky potrebné na odoslanie kópie Painting Mesh do Sculpt Workspace (kde sa z nej stane Sculpt Mesh, ktorú možno voxelizovať alebo na ňu použiť dynamickú mozaiku) a bake malé sochárske úpravy. späť do Painting Mesh cez novú normal map.
Slovenčina
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål