Režim Per-Pixel použite pre modely s vysokým rozlíšením (digitálne umenie) a modely s nízkym rozlíšením (pixel art), kde potrebujete maximálnu kompatibilitu s inými prostrediami a kde sa vyžaduje extrémna čistota textúry.
Preto sme sa rozhodli implementovať maľovanie na per-pixel .
Všimnite si, že hĺbkové maľovanie v tomto režime podporuje iba generovanie normal map v reálnom čase, a nie skutočné maľované posunutie, ale na základe týchto informácií je možné exportovať displacement map aj normal map.
Prvá vec, o ktorej budeme hovoriť, je maľovanie na per-pixel . Bol zavedený do 3DCoat pre prvú iteráciu cyklu v3. Známy 3DCoat V2 používal micro vertex painting.
V tomto prístupe bola každá plocha (povolená len štvorica) reprezentovaná ako náplasť N x M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).
Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bol povolený akýkoľvek druh posunutia. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upraviť sieť s nequad plochami; premietanie záplaty do textúry malo za následok stratu kvality, takže bolo ťažké import textúru, upraviť ju a export , pretože textúra po exporte sa zdala byť mierne rozmazaná.
Tu sú základné body tejto technológie:
• Painting sa nevykonáva cez vrcholy, ale priamo cez pixely na textúre. Vyzerá to tak, že každý pixel na 2D textúre je reprezentovaný ako bod v 3D priestore.
• Každý pixel obsahuje ľubovoľné množstvo vrstiev farby, nepriehľadnosti, normálneho posunu a lesku.
• Každá vrstva môže byť zmiešaná s predchádzajúcou pomocou bežných a dobre známych operácií miešania pre farbu a posunutie.
• Každý bod textúry v 3D priestore má svojich susedov v zobrazení na per-pixel . Je to dôležité, pretože umožňuje maľovanie cez model a vykonávanie nelokálnych operácií, ako je rozmazávanie a doostrovanie štetcom.
• Niektoré operácie sa vykonávajú v 3D priestore, ako je maľovanie, vypĺňanie a aplikovanie kriviek, a iné v 2D projekcii, ako je rozmazanie. Toto všetko je pre používateľa transparentné.
• Väčšinu operácií je možné vykonávať (voliteľne) nielen na viditeľnej strane objektu, ale aj na neviditeľnej strane, ako napríklad nanášanie kriviek, vypĺňanie a maľovanie krúžkov, obdĺžnikov a mnohouholníkov na povrch.
• Výmena s inými aplikáciami sa stáva rýchlou a bez straty kvality môžete použiť 3DCoat v ktorejkoľvek fáze procesu, vykonať finálnu úpravu alebo vykonať úplné textúrovanie.
• Môžete import normal map a použiť ju ako referenciu na maľovanie textúr. normal map sa dá tiež zmeniť; Môžete použiť vyhladenie (nie cez švy) alebo vyblednúť niektoré oblasti.
• Bezšvové maľovanie a vyhladzovanie textúry: Táto technológia môže byť použitá pre akýkoľvek druh textúry, low poly alebo high poly. Môžete upravovať textúry od 32 x 32 do 8192 x 8192 (ak máte 1 GB alebo viac video pamäte). Dá sa použiť v širokej škále aplikácií, od grafiky pre mobilné telefóny až po špičkové herné projekty a filmy, ktoré vyžadujú obrovské textúry. Táto technológia bez problémov podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlené textúry. Stručne povedané, existuje zoznam výhod maľovania na per-pixel oproti maľovaniu na mikro vertexy:
• Oveľa rýchlejšie ako maľovanie mikro vertexov.
• Podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlové UV sady (mikro vertexové maľovanie podporuje iba neprekrývajúce sa textúrovanie).
• Zaberá menej pamäte ako mikro vertexový prístup.
• Poskytuje dobrú presnosť maľovania bez akéhokoľvek dodatočného rozmazania. Jedinou nevýhodou v porovnaní s mikro vertexovým maľovaním je, že maľovanie na per-pixel nepodporuje vektorové posunutie, iba normálne posunutie. Niekedy je to dôležitý bod, takže sme ponechali oba prístupy na per pixel a mikro vertex na mieste. Napríklad použitie prístupu micro vertex na maľovanie cez vypálené voxelové sochy vám poskytne lepšie výsledky.
Výhody maľovania na per-pixel oproti projekčnému maľovaniu:
• Možnosť ovládania pixelov na zadnej strane modelu, napríklad vyplnenie, rozmazanie a aplikácia celkových efektov.
• Kvalita Painting nezávisí od vzdialenosti objektu od fotoaparátu.
• Presnejší výsledok lakovania; to, čo vidíte, je to, čo dostanete. Kľúčovou výhodou oproti bežnému maľovaniu textúr v priestore je možnosť rozmazávať pixely pod štetcom, pretože každý pixel má svojich susedov.
Slovenčina
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål