• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Painting na Per-Pixel

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Režim Per-Pixel použite pre modely s vysokým rozlíšením (digitálne umenie) a modely s nízkym rozlíšením (pixel art), kde potrebujete maximálnu kompatibilitu s inými prostrediami a kde sa vyžaduje extrémna čistota textúry.
Preto sme sa rozhodli implementovať maľovanie na per-pixel .

 Všimnite si, že hĺbkové maľovanie v tomto režime podporuje iba generovanie normal map v reálnom čase, a nie skutočné maľované posunutie, ale na základe týchto informácií je možné exportovať displacement map aj normal map.

Prvá vec, o ktorej budeme hovoriť, je maľovanie na per-pixel . Bol zavedený do 3DCoat pre prvú iteráciu cyklu v3. Známy 3DCoat V2 používal micro vertex painting.

V tomto prístupe bola každá plocha (povolená len štvorica) reprezentovaná ako náplasť N x M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).

Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bol povolený akýkoľvek druh posunutia. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upraviť sieť s nequad plochami; premietanie záplaty do textúry malo za následok stratu kvality, takže bolo ťažké import textúru, upraviť ju a export , pretože textúra po exporte sa zdala byť mierne rozmazaná.

Tu sú základné body tejto technológie:

• Painting sa nevykonáva cez vrcholy, ale priamo cez pixely na textúre. Vyzerá to tak, že každý pixel na 2D textúre je reprezentovaný ako bod v 3D priestore.

• Každý pixel obsahuje ľubovoľné množstvo vrstiev farby, nepriehľadnosti, normálneho posunu a lesku.

• Každá vrstva môže byť zmiešaná s predchádzajúcou pomocou bežných a dobre známych operácií miešania pre farbu a posunutie.

• Každý bod textúry v 3D priestore má svojich susedov v zobrazení na per-pixel . Je to dôležité, pretože umožňuje maľovanie cez model a vykonávanie nelokálnych operácií, ako je rozmazávanie a doostrovanie štetcom.

• Niektoré operácie sa vykonávajú v 3D priestore, ako je maľovanie, vypĺňanie a aplikovanie kriviek, a iné v 2D projekcii, ako je rozmazanie. Toto všetko je pre používateľa transparentné.

• Väčšinu operácií je možné vykonávať (voliteľne) nielen na viditeľnej strane objektu, ale aj na neviditeľnej strane, ako napríklad nanášanie kriviek, vypĺňanie a maľovanie krúžkov, obdĺžnikov a mnohouholníkov na povrch.

• Výmena s inými aplikáciami sa stáva rýchlou a bez straty kvality môžete použiť 3DCoat v ktorejkoľvek fáze procesu, vykonať finálnu úpravu alebo vykonať úplné textúrovanie.

• Môžete import normal map a použiť ju ako referenciu na maľovanie textúr. normal map sa dá tiež zmeniť; Môžete použiť vyhladenie (nie cez švy) alebo vyblednúť niektoré oblasti.

• Bezšvové maľovanie a vyhladzovanie textúry: Táto technológia môže byť použitá pre akýkoľvek druh textúry, low poly alebo high poly. Môžete upravovať textúry od 32 x 32 do 8192 x 8192 (ak máte 1 GB alebo viac video pamäte). Dá sa použiť v širokej škále aplikácií, od grafiky pre mobilné telefóny až po špičkové herné projekty a filmy, ktoré vyžadujú obrovské textúry. Táto technológia bez problémov podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlené textúry. Stručne povedané, existuje zoznam výhod maľovania na per-pixel oproti maľovaniu na mikro vertexy:

• Oveľa rýchlejšie ako maľovanie mikro vertexov.

• Podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlové UV sady (mikro vertexové maľovanie podporuje iba neprekrývajúce sa textúrovanie).

• Zaberá menej pamäte ako mikro vertexový prístup.

• Poskytuje dobrú presnosť maľovania bez akéhokoľvek dodatočného rozmazania. Jedinou nevýhodou v porovnaní s mikro vertexovým maľovaním je, že maľovanie na per-pixel nepodporuje vektorové posunutie, iba normálne posunutie. Niekedy je to dôležitý bod, takže sme ponechali oba prístupy na per pixel a mikro vertex na mieste. Napríklad použitie prístupu micro vertex na maľovanie cez vypálené voxelové sochy vám poskytne lepšie výsledky.

Výhody maľovania na per-pixel oproti projekčnému maľovaniu:

• Možnosť ovládania pixelov na zadnej strane modelu, napríklad vyplnenie, rozmazanie a aplikácia celkových efektov.

• Kvalita Painting nezávisí od vzdialenosti objektu od fotoaparátu.

• Presnejší výsledok lakovania; to, čo vidíte, je to, čo dostanete. Kľúčovou výhodou oproti bežnému maľovaniu textúr v priestore je možnosť rozmazávať pixely pod štetcom, pretože každý pixel má svojich susedov.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting textúr a režimy
Up Next
Displacement Painting (Micro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat