Від Ctc_Nick
Ви можете export текстуровані сітки скульптури БЕЗ запікання з кімнати factures як .fbx. Але матеріали потребують доопрацювання.
Я починав у Modeling Room і використовував «retopo для ліплення сітки». Крім того, низькі полірахунки виглядають добре.
Під час export з Factures Room натисніть «Export до» або «Експорт-експорт сцени» як .fbx і натисніть «Не знищувати».
Підказка: це виглядає чудово, якщо у вас є карти переміщення, щоб додати матеріали!
Завдяки плитковим текстурам ви можете створювати великі пейзажі/об’єкти з високою деталізацією, що інакше неможливо.
Як це працює?
(Тут я використовую Blender, але він має працювати майже так само в іншому програмному забезпеченні.)
3Dcoat генерує копії багатокутників базової сітки під час малювання, які можна вибрати в Blender за допомогою слотів матеріалів у режимі редагування. Ви можете використовувати це для переміщення шарів у 3d-виді. Як приклад, перемістіть снігову сітку трохи вище землі. (як показано на нижньому малюнку)
Сітка FBX має «Атрибути» вершин, які можна використовувати для управління кольором і прозорістю текстур. «Значення вершини альфа» використовується для згасання текстур разом.
Ці Дані Вершини, отримані Вузлом Атрибутів — Посібник Blender , можна використовувати в Матеріалі.
У Blender ви можете підключити вузол «Атрибут» (знаходиться в вузлах додавання), помножити колір і альфа.
Використовуйте VertexPaint «Ease Alpha» і «Add Alpha» для ремонту. Корисно тимчасово підключити Attribute Node безпосередньо до Material Output.
Ви також можете використовувати «Вибрати підключене» (ctrl+L), «Інвертувати виділення» (Ctrl+I) і «Сховати» (h/Alt-h), щоб ізолювати полішари.
Це трохи складно, якщо ви використовуєте багато матеріалів, тому почніть легко. Але тепер я бачу, як я можу використовувати фактури. Я працюю над сценарієм python, щоб повторно зібрати текстури та автоматично підключити атрибути.
У 3DCoat, якщо ви створюєте свої вертекстури, легше знайти та перезавантажити інші слоти текстур у програмі 3d, оскільки дифузійний канал уже містить правильне розташування папки для інших файлів PBR .
Було б чудово, якби було можливо ще більше каналів атрибутів для шорсткості/металевості/власних каналів.

це відео від @Andrew Shpagin також коротко відображає передачу:
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål