
У вікні попереднього перегляду UV ви також можете напряму керувати своїми UV острівцями тощо. Ви побачите штуковину маніпулятора, клацнувши ЛКМ на острові. Потім вибрані острови виділять усі краї відповідних багатокутників у тривимірному вікні перегляду.
Крім того, розширені інструменти для редагування ваших UV карт знаходяться безпосередньо в «Вибраній» частині інструментів ретопології. Усі ці інструменти потребують вибору у вікні UV Preview. Щоб вибрати кластер (або острів), клацніть на ньому ЛКМ.
Маніпулятор попереднього перегляду UV

Інші розширені інструменти для редагування ваших UV -карт знаходяться безпосередньо в «Вибраній» частині інструментів ретопології. Усі ці інструменти потребують вибору у вікні UV Preview. Щоб вибрати кластер (або острів), клацніть на ньому ЛКМ.
Ця штуковина 2D Transform, розташована у вікні UV Preview, дозволяє масштабувати, розтягувати, обертати та перекладати будь-який вибраний острів.
Ви можете вручну розмістити свої кластери, як вважаєте за потрібне, перш ніж запаковувати їх (оптимізоване розгортання) на UV карту. Щоб використовувати це, у вас має бути встановлено прапорець «Маніпулятор»; він розташований на верхній панелі. Використовуйте цей гізмо, щоб трансформувати вершини, ребра, грані, острови та будь-які їх виділення (кілька островів тощо) у вікні UV Preview.
Використовуйте цей гізмо, щоб керувати вершинами, ребрами, гранями та цілими островами у вікні UV Preview.
У вибраному блоці ви знайдете набір команд, пов’язаних із вибором, зробленим у вікні UV Preview. Після застосування команди Unwrap, знайденої в Retopo Room, ви можете відредагувати UV острівці у вікні UV Preview перед об’єднанням вашої сітки в Paint Room.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути U: це переверне V карти UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Редагувати
Інструменти короткого старту UV Layout Tools Pt1
Інструменти короткого старту UV Layout Tools Pt2
Підрозділ Щільність текселів(Щільність текселів/співвідношення пікселів)
від АЛЕКС МАЙСТЕР
3DCoat використовує колірну схему теплової карти для візуалізації вашої щільності текселів.
Якщо ви не знайомі з терміном «щільність текселів», це просто співвідношення пікселів, що використовується для заповнення заданого розміру одиниці в 3D-сцені.
Загальна мета полягає в тому, щоб усі UV острівці масштабувалися відповідно до цього співвідношення. Коротше кажучи, менші об’єкти на сцені мають використовувати менше пікселів, ніж великі об’єкти.
Якщо UV острів правильно відмасштабовано відповідно до його розміру в сцені, 3DCoat пофарбує острів у сірий колір. Острови, які використовують більше пікселів, ніж вони повинні, пофарбовані в червоний колір, а острови, які використовують менше, ніж вони повинні, пофарбовані в синій колір.
Щільність текселів проти масштабування текселів
Щільність текселів, як згадувалося в підрозділі Unwrap, гарантує, що кожна частина вашої моделі отримує достатньо місця на UV для текстури; у більшості випадків це саме те, що ви хочете.
Але деякі моделі, особливо з однією текстурою, покладаються на більше деталей у певній частині. Ви можете отримати це, вибравши UV , який хочете збільшити, у попередньому перегляді UV і збільшивши його. (вона стане червоною, а решта має стати синьою)
Кожного разу після внесення змін до масштабування вашого UV острівця ви можете натиснути «Pack UV», щоб дозволити програмі організувати найкращу відповідність для всіх островів. Тепер у вас є одна частина, більша для більшого простору для текстури, для орнаменту або просто чогось, що потребує більше деталей, ніж решта, оскільки вона буде ближче до камери.
Як приклад цього, де я зменшив масштаб двох синіх частин, оскільки вони майже не важливі, а деталізація пізніше, зменшення масштабу, звичайно, покаже вам, що всі інші об’єкти занадто великі порівняно з ними. Найпростіший спосіб зробити це — зменшити масштаб частин, про які вам не потрібно так багато інформації, а потім вибрати PackUV2.
Основний робочий процес
Щоб нагадати базовий робочий процес для переміщення сітки з кімнати Voxel у кімнату малювання – і зрештою до точки «Експортування» даних сітки та текстури:
- Скульптуруйте свою модель у Voxel Room і Surface Mode.
- Додайте спеціальну топологію за допомогою AUTOPO або вручну в кімнаті Retopo .
- Позначте шви та розгорніть сітку Retopo .
- Керуйте елементами UV Map і оптимізуйте свою UV Map (у кімнаті Retopo )
- Розгорніть сітку Retopo та оптимізуйте свою UV карту, «запакувавши» її.
- Випікайте свою сітку Retopo в кімнаті малювання (і на панелі «Об’єкти») і застосовуйте свої текстури.
- Виберіть «Файл/ Export моделі» – збережіть усі дані сітки та текстури відповідно до вибраних параметрів.
Панель попереднього перегляду UV
Швидка порада для 3D-Coat: виберіть UV-острівці безпосередньо у вікні перегляду (від Крістофа Вернера)
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål