• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Панель попереднього перегляду UV

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

У вікні попереднього перегляду UV ви також можете напряму керувати своїми UV острівцями тощо. Ви побачите штуковину маніпулятора, клацнувши ЛКМ на острові. Потім вибрані острови виділять усі краї відповідних багатокутників у тривимірному вікні перегляду.
Крім того, розширені інструменти для редагування ваших UV карт знаходяться безпосередньо в «Вибраній» частині інструментів ретопології. Усі ці інструменти потребують вибору у вікні UV Preview. Щоб вибрати кластер (або острів), клацніть на ньому ЛКМ.


Маніпулятор попереднього перегляду UV

Інші розширені інструменти для редагування ваших UV -карт знаходяться безпосередньо в «Вибраній» частині інструментів ретопології. Усі ці інструменти потребують вибору у вікні UV Preview. Щоб вибрати кластер (або острів), клацніть на ньому ЛКМ.
Ця штуковина 2D Transform, розташована у вікні UV Preview, дозволяє масштабувати, розтягувати, обертати та перекладати будь-який вибраний острів.

Ви можете вручну розмістити свої кластери, як вважаєте за потрібне, перш ніж запаковувати їх (оптимізоване розгортання) на UV карту. Щоб використовувати це, у вас має бути встановлено прапорець «Маніпулятор»; він розташований на верхній панелі. Використовуйте цей гізмо, щоб трансформувати вершини, ребра, грані, острови та будь-які їх виділення (кілька островів тощо) у вікні UV Preview.

Використовуйте цей гізмо, щоб керувати вершинами, ребрами, гранями та цілими островами у вікні UV Preview.
У вибраному блоці ви знайдете набір команд, пов’язаних із вибором, зробленим у вікні UV Preview. Після застосування команди Unwrap, знайденої в Retopo Room, ви можете відредагувати UV острівці у вікні UV Preview перед об’єднанням вашої сітки в Paint Room.

Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути U: це переверне V карти UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Редагувати

Інструменти короткого старту UV Layout Tools Pt1

Інструменти короткого старту UV Layout Tools Pt2

Підрозділ Щільність текселів(Щільність текселів/співвідношення пікселів)

від АЛЕКС МАЙСТЕР

3DCoat використовує колірну схему теплової карти для візуалізації вашої щільності текселів.

Якщо ви не знайомі з терміном «щільність текселів», це просто співвідношення пікселів, що використовується для заповнення заданого розміру одиниці в 3D-сцені.
Загальна мета полягає в тому, щоб усі UV острівці масштабувалися відповідно до цього співвідношення. Коротше кажучи, менші об’єкти на сцені мають використовувати менше пікселів, ніж великі об’єкти.

Якщо UV острів правильно відмасштабовано відповідно до його розміру в сцені, 3DCoat пофарбує острів у сірий колір. Острови, які використовують більше пікселів, ніж вони повинні, пофарбовані в червоний колір, а острови, які використовують менше, ніж вони повинні, пофарбовані в синій колір.


Щільність текселів проти масштабування текселів

Щільність текселів, як згадувалося в підрозділі Unwrap, гарантує, що кожна частина вашої моделі отримує достатньо місця на UV для текстури; у більшості випадків це саме те, що ви хочете.

Але деякі моделі, особливо з однією текстурою, покладаються на більше деталей у певній частині. Ви можете отримати це, вибравши UV , який хочете збільшити, у попередньому перегляді UV і збільшивши його. (вона стане червоною, а решта має стати синьою)

Кожного разу після внесення змін до масштабування вашого UV острівця ви можете натиснути «Pack UV», щоб дозволити програмі організувати найкращу відповідність для всіх островів. Тепер у вас є одна частина, більша для більшого простору для текстури, для орнаменту або просто чогось, що потребує більше деталей, ніж решта, оскільки вона буде ближче до камери.

Як приклад цього, де я зменшив масштаб двох синіх частин, оскільки вони майже не важливі, а деталізація пізніше, зменшення масштабу, звичайно, покаже вам, що всі інші об’єкти занадто великі порівняно з ними. Найпростіший спосіб зробити це — зменшити масштаб частин, про які вам не потрібно так багато інформації, а потім вибрати PackUV2.

Основний робочий процес

Щоб нагадати базовий робочий процес для переміщення сітки з кімнати Voxel у кімнату малювання – і зрештою до точки «Експортування» даних сітки та текстури:

  1. Скульптуруйте свою модель у Voxel Room і Surface Mode.
  2. Додайте спеціальну топологію за допомогою AUTOPO або вручну в кімнаті Retopo .
  3. Позначте шви та розгорніть сітку Retopo .
  4. Керуйте елементами UV Map і оптимізуйте свою UV Map (у кімнаті Retopo )
  5. Розгорніть сітку Retopo та оптимізуйте свою UV карту, «запакувавши» її.
  6. Випікайте свою сітку Retopo в кімнаті малювання (і на панелі «Об’єкти») і застосовуйте свої текстури.
  7. Виберіть «Файл/ Export моделі» – збережіть усі дані сітки та текстури відповідно до вибраних параметрів.

Підручники

Панель попереднього перегляду UV

Швидка порада для 3D-Coat: виберіть UV-острівці безпосередньо у вікні перегляду (від Крістофа Вернера)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Ліва панель інструментів UV
Up Next
Приклад робочого процесу UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat