• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu

1121 views 0

Written by Carlos
August 23, 2023

Ako nedeštruktívne znova importovať iné rozloženie UV pre vašu sieť bez toho, aby sa vám porušila textúra

3DC projektová vrstva farieb a materiálov na model, aby bolo možné premietnuť v prípade zmien UV rozloženia.

Máte maľovanú sieťku…

image.jpeg

…ale treba vymeniť geometriu, pretože sa mení UV rozloženie?

image.jpeg

Kroky:

– Prepnite do miestnosti Retopo a Import externú sieť

image.jpeg

– Pečte objekt na maľovanie pixelov

image.jpeg

– Prepnite späť do miestnosti Maľovanie, teraz môžete vidieť 2 UV rozloženia so starými textúrami premietnutými do novej siete

image.jpeg

– Odstráňte starú sieť a pokračujte v práci

image.png

Môžem preniesť predchádzajúci náter zo starého modelu na nový model s opraveným UVs ?

Predpokladajme, že ste vytvorili model a nahrali ho do 3DCoat na uv mapping. Po označení sa zdá, že väčšina objektu si všimla, že model mal nejaké duplicitné sieťové veci.
Uložili sme teda UV mapu pomocou tlačidla Uložiť v UV miestnosti, prešli do externej aplikácie a opravili chybu odstránením niektorých tvárí.

Spustili ste nový 3D projekt a znova importovali sieť.
Vošiel som do UV miestnosti a použil tlačidlo načítania, vybral si UV mapu, ktorú si si uložil.
Keď sa to načítalo, všetko sa zdalo byť v poriadku, až kým ste si nevšimli, že načítal starý model s duplikátom geo.

Jedno riešenie bude:

1) Prejdite do miestnosti Retopo (ak chcete vykonať úpravy siete) > z ponuky Retopo vyberte „Použiť VISIBLE Paint Obejct ako Retopo“. To prinesie objekt do miestnosti Retopo na sieťovinu a dokonca aj na UV opravy/úpravy.
Vyčistite všetky duplicitné siete > skontrolujte, či sú UV’s vhodné na umiestnenie do miestnosti Retopo (má zrkadlovú sadu nástrojov UV a nie je potrebné kliknúť na položku APPLY UV CHANGES ako v miestnosti UV ).

Ak je v miestnosti Retopo všetko v poriadku, upravenú sieť môžete vrátiť späť do pracovného priestoru Paint jedným z dvoch spôsobov:

Vráťte sa do pracovného priestoru Paint a odstráňte problémové siete (aby sme nemali duplikáty) z panelov Paint Objects alebo Surface Materials. Keď to urobíte, v spodnej časti panela vrstvy (Paint) posledná ikona napravo vymaže všetky nepoužité vrstvy farby. Toto všetko je opatrenie na čistenie domu.

Teraz sme pripravení zlúčiť upravenú sieť do miestnosti Paint. Prejdite do ponuky Pečenie a vyberte možnosť „Retopo to Per Pixel Painting“. Toto odošle kópiu siete priamo do miestnosti na maľovanie a mali by ste ísť.

Ďalším riešením bude:

Ak chcete vytvárať švy, nie upravovať model s už vytvorenou uv súpravou, predchádzajúci spôsob je dobrý a veľmi platný na váš aktuálny problém.
Táto metóda začína čistou sieťkou, takže pre budúcu prácu by mohla byť lepšia možnosť, ako ísť najskôr do uv miestnosti. To samozrejme závisí od vášho pracovného postupu…

Aby ste plne porozumeli funkciám uloženia a načítania v UV miestnosti, pozrite sa na obrázok s tipmi. Funkcia uloženia tu slúži hlavne na uchovanie vašich výberov uv švov v špeciálnom súbore.
Všimnite si špeciálnu príponu “UV” a nie je to bežný súbor obj .

Existuje teda lepší pracovný postup na vytváranie švov pre modely, ktoré nemajú UV sadu.

Metóda používa retopo miestnosť namiesto UV miestnosti. UV miestnosť je vhodná na úpravu modelu, ktorý už má uv sadu a textúry.

Povedzme, že potrebujete lepšie rozloženie UV švov. Vytvoríte si svoje nové rozloženie uv švu a uložíte ho, aktualizuje sa v Paintroom a textúry sa prenesú do nového uv setu bez toho, aby sa zničili. Zvláštnu pozornosť však treba venovať, ak existujú normal map informácie s modelom v tom, ako preusporiadate svoj uvset, ale to nie je témou tohto príspevku.

Nižšie uvedené funguje najlepšie na vytvorenie UV sady pre model, ktorý predtým nevytvoril uv sadu. Pri tejto metóde sa uistite, že váš model nemá žiadne chyby.

Použite možnosť Vykonať retopológiu v ponuke Nové. Pozrite sa bližšie na 4 spôsoby importovania siete. Jeden z dvoch najlepších je v tomto prípade najlepší.

Ďalej prejdite do miestnosti Retopo , Import svoju sieť pomocou funkcie import v ponuke Retopo . Zvoľte nie prichytávanie retopo sieťky, v tomto prípade to nie je potrebné.

Vytvorte si švy a rozbaľte.

Bočná poznámka: ak máte chyby v sieti, áno, budete musieť odstrániť chybovú sieť z miestnosti retopo a znova importovať opravenú sieť. Samozrejme stratíte svoje predchádzajúce výbery švov. 3DC predpokladá, že máte na začiatok čistú sieť.

Export model a je hotovo.

Tags:reproject

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Zamknúť Normály
Up Next
DAZ Genesis models into 3DCoat
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat