Mali by ste pochopiť dobrú organizáciu objektov v 3DCoat (myslite si to isté pre Max & Maya).
– objekt je len množina polygónov; je nezávislý na UV sadách.
– materiály sú tiež súbory mnohouholníkov; UV súprava zvyčajne obsahuje niekoľko materiálov.
– UV sady zodpovedajú textúram. Vo všeobecnosti existujú nezávisle na objektoch.
– vrstvy existujú cez všetky objekty a UV sady.
Takže ak bake objekty v miestnosti na maľovanie z miestnosti pre retopo , vytvorí sa jeden objekt, materiály, ktoré zodpovedajú polyskupinám (panel Paint Objects) a sady UV , ktoré zodpovedajú sadám UV v miestnosti pre retopo (panel Povrchové materiály).
Každý bake retopo →paint vytvára túto sadu. Takže objekty a UV sady môžu spolu súvisieť, ale nie je to korešpondencia 1:1.
Ak urobíte niekoľko jednoduchých retopo kúskov a bake, získate jeden predmet, materiál a UV sadu. Je lepšie, ak aspoň UV sady budú mať jedinečné názvy. Ak bake objekty z ponuky Súbor, vytvoria sa ďalšie objekty, materiály a sady UV .
Pečie len vybrané: Pečie sa v miestnosti na maľovanie len tie tváre, ktoré sú aktuálne vybraté.
Import hrubú sieť: Upečte sieť v miestnosti na maľovanie so zadaným počtom polygónov.
Na pečenie použite korešpondenciu s názvom: Zabezpečuje, že do miestnosti na maľovanie sa zapečú iba skupiny Retopo s rovnakým názvom ako ich náprotivky vo vrstve Voxel . Túto možnosť môžete použiť na zjednodušenie Sculpt Object Baking , ak názvy Retopo Objects zodpovedajú názvom Sculpt Object. Ak začiarknete túto možnosť, každý objekt Retopo bude pečený iba pomocou objektu Sculpt s rovnakým názvom a jeho potomkov.
Zodpovedajúci objekt Retopo s objektom Sculpt: Táto funkcia vám pomôže nájsť objekty Retopo s príslušnými objektmi Sculpt. Ak existujú nejaké zodpovedajúce objekty s podobnými názvami, objekt Retopo bake iba detaily z objektu Sculpt Object s rovnakým názvom.
Pečte normálne s ditheringom:
Rýchly štart: Retopo Baking : Toto video ukazuje súpravu nástrojov Retopo Baking .
Nastavenia skenovania Baking
Import objekt pre Painting po Per Pixel
Prednastavenie normálneho mapového softvéru:
Počiatočné rozdelenie: Nastavte počiatočné rozdelenie objektu pre hladší vzhľad (ak je to potrebné).
Typ UV-mapping : Ponechajte pôvodné UV alebo zvoľte Automatické mapovanie.
Vyhladenie UV-set: Táto možnosť funguje iba vtedy, ak počas import rozdelíte model.
Súradnicový systém Z-up Súradnicový systém založený na Z-up pre kompatibilitu s Rhino, 3DS-Max a ďalšími aplikáciami s osou Z hore.
Import dlaždice ako UV sady . Import samostatné UV dlaždice ako samostatné UV sady.
Triangulácia: Triangulujte sieť, aby ste sa vyhli UV chybám.
Zvárať vrcholy Zvárajte samostatné vrcholy, ktoré sú v rovnakom bode v priestore.
Invertovať normály
Lock Normals Neprepočítavať normály; použite normály priamo zo súboru objektu. Ak sieť rozdelíte, táto možnosť bude ignorovaná.
Neprichytávať deliace vrcholy k povrchu: Táto možnosť pomáha vyhnúť sa prichytávaniu rozdelenej siete k povrchu siete s vysokým polym. Vďaka tomu je sieťka vrstvy 0 veľmi hladká. V tomto prípade budú všetky posuny (normálne mapy) umiestnené vo vyšších vrstvách. Táto možnosť je veľmi užitočná, ak export nízkopolymérnu sieť a displacement map.
No Center Snap 3D-Coat sa štandardne pokúša presunúť viazaný rámček modelu do pôvodu scény. Začiarknite toto políčko, ak chcete import model tak, ako je, bez akéhokoľvek centrovania.
Nastavte ostré hrany (rozdelené normály) cez UV švy
Automatické vyhladzovacie skupiny: Táto možnosť umožňuje automatické vytváranie vyhladzovacích skupín. Zadaním hodnoty vo voľbe „Maximálny uhol“ zodpovednej za maximálny uhol medzi plochami, keď sa hrana stane ostrou, je potrebné aktivovať možnosť Skupiny automatického vyhladzovania. Ak chcete použiť túto možnosť, zapnite skupiny automatického vyhladzovania.
Zaobchádzajte so skupinami Poly ako s objektmi farby
V tomto režime sa bude s každým materiálom objektu zaobchádzať ako so samostatným UV setom (samostatná textúra) bez ohľadu na počiatočné UV sady. Ak zrušíte začiarknutie políčka „Zaobchádzať so skupinami poly ako s objektmi farby, vaše vrstvy objektov farby alebo skupín poly sa skonvertujú na povrchové materiály a až teraz budete mať jeden objekt farby, ale s niekoľkými povrchovými materiálmi. Premenujte svoj objekt Paint ako názov kombinácie všetkých vrstiev Poly Groups.
Názov sady UV: Zadajte názov sady UV.
Šírka textúry: Nastavte šírku textúry.
Výška textúry: Nastavte výšku textúry.
• Poznámka: Ak má vaša grafická karta menej ako 2 GB pamäte Vram, mali by ste sa vyhnúť textúram väčším ako 2 000 x 2 000.
Možnosti Baking
Upiecť sieť sochárstva na sieť maľovky: Tento príkaz bake zmeny v objekte maľovky na objekt maľovanka a aktualizuje vrstvy maľovania v procese. Predchádzajúce vrstvy farieb sa zachovajú (ak je to možné), zatiaľ čo novopečeným mapám sa priradia nové vrstvy. Tento príkaz vezme objekt maľovanej scény ako retopo sieť a prenesie detaily a farby zo scény Sculpt do maľovaného objektu.
Update Paint Mesh s Retopo Mesh: Tento príkaz nahradí aktuálne viditeľné objekty Paint Room viditeľnou Retopo Mesh.
Umožňuje aktualizovať normálne mapy a farebné vrstvy súvisiace s objemami. Venujte pozornosť tomu, že namaľované oblasti na vyrezávanej sieťke prepíšu namaľované oblasti na objekte miestnosti na farbenie. Funguje len pre prístup maľovania na per-pixel . Dávajte si preto pozor, aby ste nestratili dáta.
Vyžaduje sa UV sada, ale ak ste ju UV , vygeneruje sa automaticky.
Vrstvy zostanú zachované, ale UV-sieťky retopo by mali byť podobné sieťovine z lakovne. Operáciu nie je možné vrátiť späť, preto odporúčame, aby ste si pred pokusom o výmenu geometrie scénu uložili.
Pečenie s normálnou mapou (na Per-Pixel) : Upečte sieť Retopo z aktuálne vybranej skupiny Retopo do miestnosti na maľovanie a panela „Objects“ na textúrovanie pomocou metódy „Per-Pixel“. Detaily sú vypálené ako normálna mapa na špeciálnej vrstve. Výtlak nebude pečený.
Zobrazí sa dialógové okno, ktoré umožňuje Import objekt pre Painting po Per Pixel .
Retopo → na per pixel (bez pečenia): Pečie sa iba geometria Retopo bez premietania detailov do miestnosti Maľba a Panelu objektov pre maľovanie na per-pixel .
Pečenie s normálnou mapou (na Per Pixel) + ploché posunutie: Pečte objekty na maľovanie na per-pixel a bake normal map na špeciálnych vrstvách.
Posunutie bude pečené ako ploché posunutie pre každý trojuholník. Vrstva „FlatDisplacement“ bude skrytá a bude možné ju export .
Pečenie s Painting na Per Pixel s posunom: Baking posunu na per pixel môže v niektorých prípadoch viesť k nesprávnemu výsledku, pretože maľovanie na per pixel funguje pri hlbokom posune zle.
Pečenie s Ptex : Vezme sieť, ako je definovaná v skupine Retopo pre objekt, a zapečie ju do Paint Room a Panel “Objects”, čím je pripravená na operácie textúrovania pomocou metódy Ptex .
Retopo →PTEX (bez pečenia): Zapečte iba vonkajší „trup“ objektu Retopoed do panelu Paint Room and Objects na textúrovanie pomocou metódy Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : Zapečte záplatu do scény. Táto operácia vyžaduje UV súpravu. Náplasť sa premietne (zapečie) na starú sieť a zachová sa štruktúra vrstiev. Pripraví sieť na textúrovanie pomocou metódy „Micro-Vertex“.
Retopo → microvertex (bez pečenia): Pripraví sieťku Retopo na textúrovanie pomocou metódy „Micro-Vertex“, ale používa iba „surovú“ formu sieťky a nevykonáva žiadne operácie „pečenia“. Zlúči výsledok do Paint Room a “Objects” Panel.
Export mapy posunu : Video krok za krokom, ktoré ukazuje, ako vložiť objekt s nízkym poly UV žiarením a vyrezať naň ďalšie detaily, potom ako bake displacement map a zobraziť ju na modeli s nízkym poly od Industry Tuts .
Ako bake mapy premiestnenia
Krátky tutoriál ukazujúci, ako bake a export mapy posunu v 3DCoat.
Nástroj na Baking textúr
Pečenie textúry (zastarané): Spustí nástroj na Baking textúry , ktorý vám umožňuje bake textúry Diffuse, Specular, Normal a Displacement už aplikované na vašu „pečenú“ sieť Retopo na podobný externý súbor polygonálnej siete.
Návody
Nástroje na Baking textúr : Toto staré video demonštruje niekoľko vylepšení/doplnkov na pečenie textúry od 3DCoat V4 (momentálne zastarané).
Baking textúry : Toto video ukazuje proces Baking textúry v 3DCoat. Všeobecné vysvetlenie, ako tento proces zvyčajne funguje, vrátane postupného Baking textúry.
Dialógové okno Nastavenia pečenia Stará verzia pre V4 : Toto video pokračuje v ukážke procesu Baking textúry/zlúčenia do miestnosti na maľovanie. Podrobne pokrýva dialógové okno „Nastavenia skenovania pečenia“, kde nájdete pdf „Príručka šťastného Baking “ a vyčistenie miestnosti na maľovanie (aby sa zabránilo duplicitným sieťam a vrstvám farieb) pri opätovnom pokuse o bake.
EDIT: Od zostavenia 4.0.10 už nie je potrebné opustiť dialógové okno Nastavenia pečenia, aby ste prepínali UV mapy pri aplikácii miestnych „zón“ na model.