• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Panel náhľadu UV

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Vo vnútri okna náhľadu UV môžete tiež priamo manipulovať s UV ostrovmi a ďalšími funkciami. Kliknutím na LMB na ostrove uvidíte trik s manipulátorom. Vybrané ostrovy potom zvýraznia všetky hrany ich príslušných polygónov vo vnútri 3D výrezu.
Pokročilé nástroje na úpravu vašich UV máp sa navyše nachádzajú priamo v časti „Vybraté“ nástrojov retopológie. Všetky tieto nástroje vyžadujú výber v okne UV Preview. Ak chcete vybrať zhluk (alebo ostrov), kliknite na jeden s LMB.


Manipulátor s UV náhľadom

Ďalšie pokročilé nástroje na úpravu vašich UV máp sa nachádzajú priamo v časti „Vybraté“ nástrojov retopológie. Všetky tieto nástroje vyžadujú výber v okne UV Preview. Ak chcete vybrať zhluk (alebo ostrov), kliknite na jeden s LMB.
Tento nástroj 2D Transform, ktorý sa nachádza v okne UV náhľadu, vám umožňuje škálovať, naťahovať, otáčať a prekladať ľubovoľný ostrov, ktorý ste si vybrali.

Pred zabalením (optimalizované rozbaľovanie) do UV mapy môžete svoje zhluky manuálne umiestniť, ako uznáte za vhodné. Ak to chcete použiť, musíte mať začiarknuté políčko „Manipulátor“; nachádza sa na hornej lište. Použite túto vychytávku na transformáciu vrcholov, hrán, plôch, ostrovčekov a akéhokoľvek ich výberu (viacero ostrovčekov atď.) v okne UV náhľadu.

Použite tento trik na manipuláciu s vrcholmi, hranami, plochami a celými ostrovčekmi v okne UV náhľadu.
Vo vybranom bloku nájdete sadu príkazov súvisiacich s výberom vykonaným v okne UV Preview. Po použití príkazu Rozbaliť, ktorý sa nachádza v miestnosti Retopo , možno budete chcieť upraviť UV ostrovy v okne UV Preview pred zlúčením vašej siete do miestnosti farieb.

Rotate CW: Toto otočí vybraný ostrov v smere hodinových ručičiek.
Rotate CCW: Toto otočí vybraný ostrov proti smeru hodinových ručičiek.
Flip U: Toto prevráti U UV mapy.
Flip U: Toto prevráti V UV mapy.
Relax: Aplikuje ľahké vyhladenie cez vybraný zhluk (alebo ostrov) na zmiernenie naťahovania alebo zvierania.
Upraviť

Quick Start UV Layout Tools Pt1

Quick Start UV Layout Tools Pt2

Podčasť Texel Density (Texel Density/Pixel Ratio)

od ALEX MEISTER

3DCoat používa farebnú schému tepelnej mapy na vizualizáciu hustoty texelu.

Ak nepoznáte pojem „hustota texelu“, je to jednoducho pomer pixelov použitých na vyplnenie nastavenej veľkosti jednotky v 3D scéne.
Všeobecným cieľom je mať všetky UV ostrovy škálované podľa tohto pomeru. Stručne povedané, menšie objekty na scéne by mali používať menej pixelov ako väčšie objekty.

Ak je UV ostrovček správne nastavený podľa jeho veľkosti v scéne, 3DCoat zafarbí ostrovček na sivo. Ostrovy, ktoré využívajú viac pixelov, ako by mali, sú zafarbené červenou farbou a ostrovy využívajúce menej, ako by mali, sú zafarbené modrou farbou.


Hustota Texelu vs škálovanie Texel

Texel Density, ako je uvedené v podčasti Unwrap, zaisťuje, že každá časť vášho modelu dostane dostatok miesta na UV pre textúru; väčšinou je to presne to, čo chcete.

Ale určité modely, najmä s iba jednou textúrou, sa spoliehajú na viac detailov v určitej časti. Môžete to dosiahnuť tak, že v náhľade UV vyberiete požadované UV žiarenie a zväčšíte ho. (zafarbí sa na červeno a zvyšok by mal byť modrý)

Zakaždým po vykonaní úprav mierky vášho UV ostrovčeka môžete stlačiť „Pack UV“ a nechať program usporiadať najlepšie možné nastavenie pre všetky ostrovčeky. Teraz máte jednu časť, ktorá je väčšia pre väčší priestor na textúru, na ozdobu alebo len niečo, čo potrebuje viac detailov ako zvyšok, pretože by bola bližšie k fotoaparátu.

Napríklad, keď som zmenšil dve modré časti, pretože nemajú takmer žiadnu skutočnú dôležitosť, a neskoršie zmenšovanie vám, samozrejme, ukáže, že všetky ostatné objekty sú v porovnaní s nimi príliš veľké. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je zmenšiť časti, o ktorých nepotrebujete toľko informácií, a potom vybrať PackUV2.

Základný pracovný postup

Aby sme si zrekapitulovali základný pracovný postup na prenesenie siete z miestnosti Voxel do miestnosti na maľovanie – a nakoniec k bodu „exportovania“ dát siete a textúr:

  1. Vytvarujte svoj model v režime Voxel Room a Surface Mode.
  2. Pridajte vlastnú topológiu pomocou AUTOPO alebo manuálne v miestnosti Retopo .
  3. Označte švy a rozbaľte sieť Retopo .
  4. Manipulujte s prvkami UV mapy a optimalizujte svoju UV mapu (v miestnosti Retopo )
  5. Rozbaľte sieť Retopo a optimalizujte svoju UV mapu jej „zabalením“.
  6. Upečte si sieť Retopo v miestnosti Paint Room (a paneli „Objects“) a aplikujte svoje textúry.
  7. Zvoľte „File/ Export Model“ – uložte všetky sieťové a textúrne dáta podľa vami zvolených parametrov.

Návody

Panel náhľadu UV

Rýchly tip pre 3D-Coat: Vyberte UV-Ostrovy priamo vo výreze (od Christopha Wernera)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV Ľavý panel nástrojov
Up Next
Príklad pracovného postupu UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat